生死一线的真剑胜负!侍魂系列的回忆

说起刀剑格斗游戏,《侍魂》系列肯定是玩家最容易想到的对象。作为武器格斗的鼻祖,昔日SNK的招牌之一,它和拳皇一样是一代玩家的青春回忆。时过境迁,距离游戏初代诞生也已经过去了二十余年的时间,尽管未来或许难以再有新作,但我们依然会怀念这系列留下的一个个名字

《侍魂》(1993年7月7日)

1993年,SNK的《侍魂》街机基板甫一亮相就吸引了玩家的目光,不同于当时多数模仿《街霸2》的格斗游戏,《侍魂》选择刀剑武器为最大特色,战斗也注重“一击胜负”、“生死对决”的真实感,很明显让玩家感觉到和其他格斗游戏的不同之处,同时SNK在之前游戏积累下来的一些经验技巧也在《侍魂》中充分发挥,游戏整体更表现了SNK对于人物招数的塑造,特色鲜明。

SNK也凭借《侍魂》夺得了当年的GAMEST大赏,并少有在竞争过程中完全压制老对手Capcom大出风头,可以说《侍魂》初作的成功为SNK接下来一段时间的辉煌提供了一个坚实基础

·《侍魂》的日版英文拼写为“SAMURAI SPIRITS”,不过海外版则改成了“SAMURAI SHODOWN”,而“SHODOWN”实际上是“Show down”的误用,海外版从标题到台词,SNK人员糟糕的英语水准屡屡被吐槽,因而衍生出了“SNKglish”这样的嘲讽说法。

·初代《侍魂》已经出现了大部分后来系统一直沿用的特色“红血”、“分尸”等,在当时也引起一些争议,之后游戏的各种移植版都取消了过于残虐的描写。

·SNK的重要女性角色,也是侍魂系列的女主角娜可露露登场人气就高居不下,足可以和另一位招牌不知火舞相提并论。

真侍魂 霸王丸地狱变》(1994年10月28日)

一年后,SNK接着推出了侍魂系列的第二作,在前作的基础上除了保留“格剑”、“怒气槽”等系统之外,还加入了大跳跃、前后翻滚、伏地闪避等等新动作必杀技更是多种多样,除了普通必杀技外,还有相当于超必杀技的武器破坏技、隐藏超必杀技、Q版变身技等,让作品的可玩性更为丰富。

同时游戏主张真剑胜负,生死一线的特色依然存在,玩家往往在极度不利局面下两发重斩就可反败为胜,虽然被不少人认为不符合格斗游戏的平衡性原则,但的确是真侍魂的一大特色。

·真侍魂是少数SNK早早推出PC版的游戏之一,在1996年就移植到了Windows系统下,因而对国内玩家来说对其印象更为深刻,也提高了普及程度。

·新加入的角色中牙神幻十郎被定位成主角的宿敌,不过相比之下却未能取得如后来八神庵那样的成功,BOSS罗将神水姬则是SNK格斗游戏里少见的女性BOSS。

·从作品中的时间轴来说,真侍魂在前四作是最后的,后面的两作实际是发生在1和2之间的故事,只是不少玩家没注意过这一点。

《侍魂 斩红郎无双剑》(1995年11月27日)

1995年,SNK推出了系列的第三作,一反惯例没有增加人数,反而减少为十二名角色(真侍魂为15人),但每个角色都增加了两种不同模式罗刹”和“修罗”,实质上来说,可以认为这是一个拥有二十四名角色的游戏。另外还增加了武器击飞、破坏防御、见切等招数,级别选择经过改进分成了三级:剑圣(怒气一直是全满,无法防御)、剑豪(可自集气,被击中怒会上升)和剑客(自动防御,怒气只有集气才上升)。

整体来说,斩红郎无双剑在游戏的细节上显得更为强化,许多场景都可谓是艺术品,不过也从这一作开始在系统上能察觉到SNK的犹豫,既希望侍魂保留生死立判的紧张刺激,又希望增加复杂设计提高可玩性,难免造成两边不讨好,也导致之后侍魂系列一直都没有更进一步的发展。

·斩红郎无双剑的主角理论上已经由霸王丸换成了绯雨闲丸,不过和其他有类似情况的角色(KOF99的K dash,街霸3的亚历克斯)一样,他的主角地位丝毫没有存在感,不如说玩家根本不关心这个……

·当时正连载《浪客剑心》的作者和月伸宏喜欢侍魂已经不是秘密,他也多次在作品里承认某些角色灵感来自侍魂,于是游戏出来后不少玩家又怀疑他抄了SNK,和月为此大叫冤枉:“卷町操的登场明明比绯雨闲丸早”。

·最终BOSS壬无月斩红郎的必杀在怒槽满时可以一击将玩家空血,充分体现了SNK游戏BOSS的一贯风格,高杀伤、高判定,高身材。

《侍魂 天草降临》(1996年10月25日)

1996年的侍魂第四作再度革新,在继续增加修罗与罗刹区别的同时,花样也越来越多,新增自杀与弃剑、断末奥义等设定,以及全部命中后可以直接怒槽长满的十四连斩,这种改动同样是褒贬不一,但考虑到当时SNK已经有了拳皇这种更具代表性的主力作品,侍魂系列要延续也必然会做出更适合需求的改动。

·新增加的两位故事主线角色风间火月和风间苍月一度让不少玩家很不满意,认为丝毫没有刀剑格斗的感觉,类似的违和感也在饿狼3中登场的秦氏兄弟中发生。

·天草四郎时贞在初代之后再度回归充当BOSS,同时设定上有善恶两形态,分别对应玩家角色和BOSS角色,当然一如既往地,许多玩家并不关心这种和游戏对战无关的设定。

·断末奥义对两位人气女性角色,娜可露露和莉姆露露免疫,被玩家认为是SNK仅存的良心,不过在后来作品这个例外也没有了……

如果到此为止,《侍魂》系列的前四作虽然不能说开创了一个时代,但也造就了一个品牌,已经积累下足够的人气基础,各方面都还有商品价值可供发掘。但遗憾的是SNK当时连续做出了好几次的错误抉择,其中之一就是仓促转型3D领域,开发了新一代的3D基板Hyper Neogeo 64,而他们在这款基板上拿来试手的第一款游戏就是《侍魂》。

1997年12月19日,俗称为《侍魂64》的3D侍魂首作推出,1998年10月16日,后续作品《阿修罗斩魔传》问世,结果现在已经很清楚,3D侍魂这两款作品只能说是失败之作,人物造型简陋,动作模式粗糙,相比当时顶级的3D游戏如《VR战士》、《铁拳》等毫无优势,反而失去了SNK在2D格斗方面的宝贵特色,更没有侍魂系列一直以来真剑格斗的爽快真实感,哪怕在《阿修罗斩魔传》里已经吸取教训努力往传统风格靠拢,也为时已晚,白白浪费了这两作的原画师,北千里的优秀画技……

Hyper Neogeo 64就这样成为SNK的失败作品,而在3D游戏上的失败也成为SNK衰退的原因之一,之后正如我们知道的一样,SNK经历了破产,重组,新生,成为现在的SNK Playmore,这期间旗下大量品牌都经历了各种波折,有些被外包合作,有些被仓促上马,更多的则是直接被冷冻封印,《侍魂》这个名字也消失了五年之久。

《侍魂零》(2003年10月10日)

2003年,慢慢恢复元气的SNKP终于再度捡起这个招牌,重新回归传统2D格斗路线,在原本的MVS基板上推出了这款《侍魂零》,保留老面孔的同时加入大量新角色,打着这个名义一定程度上的确吸引了不少老玩家,对于国内来说更是见到久违的侍魂新作而感动。

2004年4月22日,SNKP在《侍魂零》的基础上推出了《侍魂零 特别版》(Samurai Spirits Zero Special),也是在MVS基板上推出的最后一款侍魂作品,主要改动就是继续加入原本系列的角色,等于是以资料篇的方式增加了人气角色,另外在原本“断末奥义”的基础上增加了“绝命奥义”,从斩首彻底变成了各种虐尸,不少角色的口味之重已经明显少儿不宜了……

·游戏在海外版被列为“侍魂5”(Samurai Shodown V),国内的叫法也因而各执一词,反正大家知道说的是哪个就是了……

·新主角德川庆寅正是由和月伸宏作人设,当初两边互相“抄袭”了好几年,结果到头来在彼此都已经不再巅峰的时候反而成了合作对象……

·最终BOSS凶国日轮守我旺怒满变身后无法攻击,只能等待和闪避,该说这是射击游戏的BOSS吗……

《侍魂 天下第一剑客传》(2005年9月14日)

SNKP使用新基板ATOMISWAVE后的侍魂第一作,前几作登场角色全部露面可使用,系统也集合了之前的历代方式提供六种剑质选择,唯一去掉的就是残虐表现部分。同时在故事剧情上也独立成章,不牵扯到之前的设定,是类似《拳皇98》这样的大合集作品。

·最初街机版就有高达42名角色可以选择,家用机更是把之前的各种角色都翻出来加入了,甚至还有动物……

·一如既往,海外版继续将其叫做侍魂6,国内玩家也照样这么接受,对很多人来说这确实也是实质上的侍魂最后一作了。

2008年4月18日,SNKP在三年后再度推出了新的3D侍魂游戏《侍魂闪》,实际上也是为了纪念侍魂15周年而推出的一款作品,虽然相比多年前不成熟的3D侍魂,《侍魂 闪》的表现已经有所提升,但终究还是不能让玩家接受侍魂的改变。SNK已经不是当年,侍魂同样不复往日,甚至连格斗游戏的时代都已经落幕了,《侍魂闪》自身品质如何,其实已经不再重要了。

历史上侍魂系列还有过这几款衍生作品:当初在家用机上的一款另类RPG,《真说侍魂 武士道列传》;掌机NGP的两作《侍魂》;PS主机上的《剑客异闻录 苏醒的苍红之刃》(和3D侍魂一样,完全浪费华丽人设的作品)等。

但从2008年之后,SNKP也再也没有继续推出侍魂系列的正统新作,只有各种移植和复刻,未来看上去也很难带给我们惊喜,或许就和许多曾经辉煌过但逐渐沉寂的作品一样,侍魂这个名字,终究还是停留在我们心中就好。