什麼是魂系遊戲?壓力帶來的被動戰鬥與沉浸感 由碎片拼湊的龐大世界觀

什么是魂系游戏?

《恶魔灵魂》、《黑暗灵魂》系列、《血源诅咒》和《艾尔登法环》,这些由 FromSoftware 制作的动作角色扮演游戏,被一些人统称为「魂系游戏」(Souls game)。魂系游戏以困难著称,从 PlayStation 上的奖杯记录可看出端倪:截至 2024 年 3 月为止,《黑暗灵魂3》中期boss「教宗沙力万」只有半数玩家通过;《血源诅咒》第一个必经 boss「盖斯柯恩神父」也差不多,而《艾尔登法环》的后期 boss「战士荷莱‧露」的通过率则是 35%。然而难度并没有劝退玩家,在 2023 年三月,《艾尔登法环》已经卖出超过两千万份,更夺得包括 2022 年年度游戏大奖(The Game Awards)在内的一堆奖项。

魂系游戏在市场上成功,也鼓舞了其他游戏开发者,让他们更有勇气在动作角色扮演游戏当中加入比较困难的近距离战斗。以 3D 游戏来说,例如《仁王》系列、《Mortal Shell》、《堕落之王》系列、《P 的谎言》,还有台湾开发的《记忆边境 Thymesia》。在 2D 游戏方面著名的例子则有《空洞骑士》、《盐与圣所》、《Blasphemous》,以及台湾开发的《Ender Lilies》。这些游戏被玩家认为有「魂味」而归类成「类魂游戏」(Souls-like games),当中部分创作者也直接在访谈中说明自己是有意图的设计出接近「魂系」的游戏。

值得注意的是,难度并不是魂系游戏的必要条件。《恶魔猎人》系列里许多作品有难度选项,但就算你把《恶魔猎人五》的难度调到最高,高到会生气摔手把的程度,它也不会变得比较像魂系游戏(摔手把这部分除外)。事实上,玩家们常拿《恶魔猎人》的战斗跟魂系的战斗比较,认为它们是两种战斗玩法的典型代表,让玩家打出帅气的连招来获得分数,是《恶魔猎人》的核心玩法之一,而魂系则几乎没有连招可言,光这一点,在战斗体验上就完全不同。在高难度的设定下,或许你玩《恶魔猎人》就跟玩《黑暗灵魂》一样会常常死亡;在较低难度的设定下,虽然你不会那么常game over,但要打出漂亮的连招来获得高分,也不容易。玩家并不认为《恶魔猎人》跟魂系相似,虽然它们都不是简单的游戏。

那么,到底怎样才算是魂系游戏?如果「困难」无法说完魂系游戏的精神,那我们还缺少什么?以下我将说明魂系特别的「被动战斗」,我认为它和玩家们公认的魂系特色「碎片化叙事」带来同一方向的效果:高度「沉浸于世界」的体验。

《恶魔猎人》系列游戏让玩家体验华丽的连招战斗玩法。

魂系战斗特色

以战斗来说,魂系玩家可以洋洋洒洒举出魂系游戏的特色:

上述设计让魂系战斗的节奏比其他 3D 砍杀游戏(例如《恶魔猎人》这类讲求连招玩法的游戏,以及「无双」这类主角明显比敌人强大,杀敌如割草的游戏)慢很多,但有自己独特的刺激感:玩家必须把敌人当人看,专注于敌人的举手投足,并熟练各种应对。有些玩家说魂系的战斗是「见招拆招」,敌一动,我一动,我认为十分贴切。

与其他砍杀游戏相比,我会说魂系的战斗相当「被动」,而且若掌握这种被动战斗的核心,就可以反过来说明上述魂系战斗特色为何会设计成现在这样。

类魂游戏《堕落之王》也强调玩家观察敌人并作出反应。

主动战斗与被动战斗

有些玩家把《三国无双》、《战国无双》这类「无双」游戏形容成「割草游戏」。在这些游戏里,玩家几乎不需要知道敌人现在正在干嘛,顶多只需要了解敌人的位置,来决定接下来边攻击边移动的方向。敌人简直与杂草无异,玩的时候你只要知道哪个方向有草。在《恶魔猎人》系列里,以主流的玩法来说,玩家确实需要偶尔回应敌人的动作,不过主要的注意力同样是集中在玩家自己的角色身上,战斗的乐趣不专注在于应对敌人,而在于使出华丽连招累积连击数等「表演指标」,对于敌人偶尔的回应只是表演的一部分。

反过来说,魂系游戏非常要求玩家专注于敌人,玩家往往得依靠敌人释出的动作征兆,才知道接下来有哪些选项、最佳的选项是什么。当玩家在战斗中落败,一种常见的原因是「贪刀」。「贪刀」的意思,就是没把敌人的动作列入决策考量,自顾自的多砍了一刀,并因此陷入险境。

我们可以用「主动」和「被动」区分「恶魔猎人式」和「魂系」的战斗特色:

值得注意的是,「不注意敌人」跟「追求连招」并没有逻辑关系,你可以想像某款主动战斗游戏,不像《恶魔猎人》那样用连招挑战来造就战斗乐趣,而是要玩家做其他事情。此外,「注意敌人」跟「避免死亡」也没有逻辑关系,你可以想像某款特别的被动战斗游戏,与魂系不同,若玩家不够注意敌人,代价不是死亡,只是玩家的攻击会失去效果。在这样的游戏里,玩家依然被迫注意敌人,但不是为了避免死亡。

「主动/被动」可以用来分析各种3D近距离战斗游戏,这对区分并不是非黑即白,而是程度性的。「无双」游戏并不是绝对的主动游戏,只是比起其他许多游戏更加主动;魂系游戏也不是绝对的被动游戏,只是比起其他许多游戏更加被动。

若放宽标准,我们也可以说,节奏游戏虽然不见得把玩法包装成战斗,但也是相当极端的「被动」游戏。

砍杀游戏的基本任务

游戏需要让玩家面对有趣的决策,在较严格的意义上,游戏需要让玩家思考什么选项能避免失败,带来成功。如果一个砍杀游戏只要无脑连按普通攻击按钮或某一两种特殊招式就能赢,并且没有更有趣的事情可做,那玩家很快就会倦怠。「不能只是简单连按」可说是砍杀游戏战斗设计的基本任务。而《恶魔猎人》式的战斗跟魂系的战斗,则是回应此任务的两种不同方向。

《恶魔猎人》提供比简单连按更有趣的选择,并且用华丽的动作演出和奖励来鼓励玩家尝试。魂系游戏则让那些坚持连按普通攻击的玩家死在小怪手上,并促使玩家去学习「正确」的被动式战斗。回顾前面提到的那几点「魂系战斗特色」,你可以理解这种玩法和教学效果是如何达成的:「难以压制敌人」、「耐力管理」、「惩罚高且明确」、「农等效果有限」逼迫玩家必须专注于敌人,采取被动的战斗,而「操作单纯」、「节奏慢且有征兆」让被动战斗可不会过于困难而无法实现,最后「捡魂」的设计促使玩家反复练习。

以此观之,这些特征其实不是魂系的核心,而是为了实现被动战斗采取的设计手段。此外,虽然有些玩家不会把 FromSoftware 制作的《只狼》归类为严格的魂系游戏,但在《只狼》里,我们也可以看到比较另类的被动战斗设计,用其他设计取代了「耐力管理」。

在两千年初,《恶魔猎人》一代发售后,以华丽连招为主的玩法在砍杀游戏当中蔚为风潮,说明恶魔猎人对「不能只是简单连按」的回应方式确实造就了有趣的玩法。在 2010 年之后,随着魂系玩家社群扩大,各种类魂游戏也纷纷出现。现在的魂系游戏,就跟二十年前的《恶魔猎人》一样,在砍杀游戏的框架下,发展出了能独当一面的玩法。

被动战斗与沉浸感

主动战斗的主要玩法在于展现角色和操作,被动战斗的主要玩法在于观察环境并做出反应,在这种意义下,我认为被动战斗的效果之一就是凸显玩家角色之外的环境,让玩家更重视游戏提供的虚构世界,以及世界里的东西。

在「无双」系列游戏里,玩家不太可能把敌方小兵当人看,他们毫无威胁,大刀一挥就乱飞,存在感比《旷野之息》里的随风飘逸的杂草还低。如果你不把敌人当人看,那「无双」系列的战场纵使杀声震天,你也不会把它当成真正的战场,毕竟你的角色非常强力,来去如风,指谁打谁,有时脚下的黄沙,看起来还更像游乐空间的巧拼。

相对的,《血源诅咒》的氛围就完全不同。这游戏的虚构世界气氛阴森,游戏规则要求严苛,让玩家如履薄冰,街道上随便一个衣着破烂举着火把的村民都能用砍刀送你回家。在《血源诅咒》里,敌人的存在感非常重,光是转角另一边传来的呻吟,都能让人汗毛直竖,因为若玩家没有付出足够的注意,代价就是重伤或死亡。玩家对游戏世界付出大量注意力,这增加了世界的真实感,让玩家更加沉浸。

值得注意的是,这并不是说主动战斗带来的沉浸感较差。我自己玩《战国 Basara》这款无双游戏,一样在熟练的连招中进入心流。只要设计得当,主动战斗和被动战斗都能带来沉浸,但沉浸的方向不同。游玩无双游戏时,我沉浸于自己的角色华丽的动作中,身外的世界和敌人并不重要,而游玩魂系游戏时,我感受自己沉浸于世界,这里处处危险,每个敌人跟你都是玩真的。

借由敌人威胁来让玩家沉浸于虚构世界,不只有魂系游戏有这个效果,惊悚游戏也这样做。若石村号太空船上的变异怪物和狭窄走廊里的丧尸狗对玩家毫无威胁,那《绝命异次元》和《恶灵古堡》的可怕程度就会跌落不只一个档次。真正的恐怖游戏如《失忆症》(Amnesia)则干脆让玩家真的毫无还手之力,只能各种逃跑躲藏。《血源诅咒》在分类上并不是惊悚游戏或恐怖游戏,但它的虚构世界的说服力,一样有部分来自严苛的游戏规则为玩家带来的心理压力。

《血源诅咒》的压迫感不只来自虚构世界,也来自游戏规则。

魂系的「碎片化叙事」

魂系游戏不仅在玩法方面和其他砍杀游戏不同,在故事方面也别具一格。

许多角色扮演游戏有非常明确的剧情,玩家不会搞错自己正在经历什么,《侠盗猎车手 V》是三个罪犯讨生活的故事、《生化奇兵一》是坠机误入可怕乌托邦,要想办法活下来的故事、《极地战嚎六》是反抗军抵抗威权的故事,就连战棋游戏《圣兽之王》都讲了一个王子复仇的故事。然而,大部分魂系游戏的剧情并没有如此明确,玩家知道自己得想办法活下来,但往往不太能理解眼前到底发生了什么事情。

以《黑暗灵魂三》为例,玩家知道自己得设法击败「薪王」来搜集「柴薪」,但到底为什么要这样做?这样做了会有什么后果?在这个有多重结局的游戏里,初次游玩的玩家,不管玩出了哪个结局,恐怕都依然一头雾水,不只是不知道发生了什么事,就连这个结局本身究竟在干嘛,都不太确定。「所以世界毁灭了吗?」、「还是一切重来了?」、「话说都烧成这样了我还活着吗?」,许多玩家或许就抱持着这些疑问,玩上一轮又一轮。

魂系游戏的剧情隐晦难解,因为这些游戏不主动对玩家呈现故事。大部分游戏借由 NPC 对白和过场动画来让人了解发生了什么故事,玩家观看对话和动画,体验上就像读小说或看电影。然而,在魂系游戏里,NPC 的对白和过场动画少而精简,虽然往往能够充分表现角色的性格和情势的张力,但远不足以让玩家了解眼前发生了什么、为何发生、接下来要怎么做。具备好奇心的玩家很快会发现,要在这些游戏里搞清楚发生了什么事情,需要付出大量努力。因为对白和过场动画能呈现的只是冰山露出海面的一小块,游戏的世界观和故事,其实被切得细碎,散布在各处,例如场景、角色,以及物品说明文字。

魂系游戏的物品说明文字提供了大量的故事线索,玩家需要自行拼凑这些线索来看出意义。例如《血源诅咒》里的投掷道具「刺鼻的血鸡尾酒」:

这段文字可以分成两部分:

「本身」说明此物品本身,以及它在游戏规则上的意义:你可以拿它去丢敌人,造成范围火焰伤害,「发散」则由此物品出发,把世界的面纱揭开一点点。一边说明物件本身,一边说明整个世界,试许多魂系说明文字的特色。

在魂系游戏常用物品说明来介绍世界观。

魂系游戏不只用物品说明来讲故事,许多时候连取得物品的位置也有戏。《血源诅咒》里的双头剑「洛阳」可变形拆分成长短两把刀,造型和攻击动作迅速且优雅,受到玩家欢迎。洛阳的说明文字是这样写的:

玛丽亚女士相当受到玩家欢迎,被暱称为「学姐」。在亲眼见到本人之前,玩家早已从各种蛛丝马迹知道他是个温柔又善良的猎人。然而,玛丽亚是因为什么可怕的事情而产生了罪恶感,最后放弃自己心爱的武器?线索就藏在玩家取得「洛阳」的整个区域场景里。

《血源诅咒》不直接对玩家讲述悲剧,而是让玩家体验悲剧,或者说,让玩家一边玩游戏,一边对虚构世界有越来越多了解,最后才发现自己身处悲剧当中,这时候玩家眼前的虚构世界并无改变,还是一开始的那个样子,但玩家已经无法以原来的眼光去看待那些事物。

碎片化的叙事让玩家自行拼凑并发现真实,这可以将叙事和玩法结合,带来相当特殊的体验。在《血源诅咒》里,初期关卡的「盖斯柯恩神父」是相当困难的 boss,不过游戏提供了一些降低难度的方法,例如「音乐盒」。若玩家勤于探索关卡,可以在城镇另一头的民房,答应躲在屋子里的小女孩「寻找家人」的委托:

爸爸竟然会忘记小女孩跟妈妈,这是什么意思?听到音乐盒的声音就会想起来,又是什么意思?玩家接下物品音乐盒,搔搔头,还不知道自己面对的是多悲伤的故事:

音乐盒是真的可以使用的道具,在与神父战斗时,若播放音乐盒,神父会暂时停下攻击,摀着脸发出痛苦的声音。如此一来,玩家就有几秒钟可以喘口气,或者趁机攻击。好不容易战胜神父后,玩家会在旁边不显眼处发现一具妇人尸体,调查之后可以获得一个红宝石首饰。

神父一家人的故事还有后续,这些后续一样需要玩家阅读破碎的相关物品说明,并且反复游玩来测试不同条件,才能推敲出来。而且最后推敲出来的结果,也跟前半段一样令人唏嘘。

神父是小女孩的爸爸,身为猎人出外猎杀怪兽。神父陷入疯狂,只有音乐盒才能让他勉强恢复清醒。神父杀了小女孩的妈妈。而这有可能是因为妈妈忘了带音乐盒出门。

上述这些理解,在众多对魂系游戏故事的解读当中,已经算是让玩家相当有共识的。在相关争论里,还有不少部分有众多诠释互相竞争。魂系的碎片化叙事催生了活跃的网路玩家社群,热衷分享彼此的观察和诠释。在社群当中,特别专注于寻找文本线索来推敲、测试各种诠释,并拥有自己独到见解的玩家,会被称为「魂学家」。

沉睡于星辰钟塔的玛丽亚是许多玩家喜爱的角色。

碎片化叙事让虚构世界更真实

碎片化叙事不但让玩家钻研文本诠释、拼凑线索来找乐子,而且也改变了游玩体验。在多数魂系游戏里,重要的不是玩家扮演的角色经历的剧情(plot),而是那些已经发生过的故事(story)。由于游戏不再那么需要设法让玩家了解当下正在进行的剧情,不但说明性的对白减少,整体的对白也减少。这让玩家较不容易出戏,也让游玩节奏比较不会被说故事的环节打断。有些角色扮演游戏的玩家喜好打一两轮战斗,然后看看剧情对话轻松一下,而魂系游戏则可以玩得更紧凑,把大半时间都花在探索和战斗上,并自行决定什么时候要停下来阅读物品说明和思考关于这个世界的问题。

碎片化叙事也让玩家更认真对待游戏里的虚构世界。如同前述,在魂系游戏里,场景的样貌和物件的位置往往都有意义。当玩家在某地方取得有用的道具,他不会只意识到自己在游玩的层面得到补给或强化,也会意识到这道具正在对自己讲述一些关于这地方的事情。当碎片化叙事把世界观和重要故事的线索以有意义的方式洒在虚构世界里面,这也让虚构世界变得更真实,因为它能引起玩家的好奇,让玩家用足够认真的眼光看待眼前的事物。

前面我提到,魂系游戏的「被动战斗」让玩家沉浸于虚构世界,把虚构世界看成真的严肃且危险的地方,而不只是自己游玩的关卡。到了这里,我们可以看出被动战斗和碎片化叙事的效果指向同一方向,它们各自让玩家以恰当的方式更认真看待魂系游戏里的虚构世界,当你走在《血源诅咒》阴暗的雅南街道,会意识到这是一个有历史和故事、有生和死的地方,而且只要稍不留意,就会让你丢掉小命。

专注于世界

魂系「被动战斗」的玩法逼迫玩家把注意力放在角色之外的世界上,让玩家更沉浸于虚构世界,而不是陶醉于自身,而「碎片化叙事」的讲故事方式也让玩家更认真看待虚构世界,把世界上的事物理解成有意义的,而不只是关卡的一部分。这两个设计的搭配,在我看来,构成了魂系游戏的核心精神。当《血源诅咒》的新手猎人发着抖踩进神父的墓园,当《艾尔登法环》的老玩家重新盘点文本证据,绞尽脑汁寻找更融贯的诠释,他们都把魂系的虚构世界看得更加真实,并因此得到珍贵的体验。