游戏的世界观有什么作用?

对于设计者而言,世界背景历史就是为游戏方面美术风格系统玩法剧情故事等)的设计提供依据。这些游戏因素为什么是这样子而不是另外一种态势,根据就是你的背景历史而来。背景历史告诉你过去发生了什么,然后推导出现在的氛围局面,再设计出未来的发展。所以,背景历史是游戏世界的基石

对于玩家而言,就是提高代入感——我为什么要去杀死那个怪物?为什么我能够使用火球术?都是通过背景历史来的,在一个奇幻/玄幻/武侠的设定中,我的能力就是合理的、我的行动是合理的。一个好的世界观,就是一个让人信服的世界观(不一定要符合现实世界的规则,只要你能自圆其说)。例:所以老外初看武侠无法理解一掌拍碎石碑,因为他不了解武侠的世界观。现在世界观背景主要发挥作用的还是在单机RPG类游戏中,但有些游戏走火入魔,一上来就大段大段文字让人阅读这个世界几千年历史和各种奇奇怪怪的设定,真心是想赶人走。如果世界观背景不能融合到游戏表现(包括但不限于场景生物声影光效等等)里去而只是通过文字阅读,魅力大大减低。说到这里,又想起之前一个国内著名的奇幻世界设定做了网游,如我所想,把丰富的背景设定作为卖点,但是体验极差,都是写成任务文字让我阅读,我只能一点而过。

另外吐槽下网游的世界观背景设定,真心觉得网游做这些东西对提高代入感没太大作用。什么是代入,就是让我扮演一个游戏世界里的角色冒险。但现在网游谁还会去扮演一个虚拟的游戏世界角色?现在在网游里大家延续的还是现实社会的角色,学生还是学生,屌丝还是屌丝,高富帅还是高富帅。你选了一个少林和尚频道上有人喊少林和尚是秃驴,你会为了师门尊严去杀他还是轻蔑一笑继续打怪升级

实际上,连开发商自己也都不重视,很多武侠游戏里还不是照样有宝宝法宝有各种带翅膀的东西,这哪有武侠味啊?所以,背景历史,对网游的用处真是值得商榷。魔兽能花这么大精力去做,其实是依靠这东西来做高端玩家的口碑。可能看的人不到1%,但是口碑效应带来了低端玩家和小白。这一点做得很棒。