書評/再一回合的魔力:《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄》

其他的艺术的作品要是表演者有趣,便能成功,但游戏会成功的前提是玩家有趣。我们的工作是让你佩服你自己,在这方面我们傲视群雄。

(p.158)

如同所有光彩夺目的历史,传奇游戏的幕后往往令人好奇。今时今日,传记文学不再只局限于政治、军事、商业、科学、文学等传统上「正统」的范畴,电子游戏作为当代文化的重要一环,影响时代深远,当然也值得为其中的经典人事物著书立传。

在《Masters of Doom》中,大卫.卡什诺详细且生动地写作,刻划 id Software 如何屡屡创造出《德军总部3D》、《毁灭战士》、《雷神之锤》等作品撼动世界的过程,以及分别作为技术和创意核心的「两个约翰」:卡马克和罗梅洛从同生共死至分道扬镳的始末。《俄罗斯方块:从诞生、版权之争到风靡全球的故事》,丹.艾克曼除了记载帕基特诺夫制作《俄罗斯方块》的轶事,更着重于苏联瓦解前后,各国游戏发行商为了争夺版权、与铁幕国家机器相互斡旋角力的政治风云。《岩田聪如是说》辑录了聪哥的公开采访、报导,以及旁人相关言谈,内容虽然相当松散,但也多少可以从中认识一点岩田聪其人的生平和理念……。

而今,《创造文明的人》重磅出版,又再为绚烂多彩的电子游戏历史,留下一份极其珍贵的纪录。

平易近人的传奇

由于其知名作品系列往往冠名发行,「席德.梅尔」这个名字因此流传甚广,好比《汤姆.克兰西之 XXX》那样,就算没玩过《文明帝国》,有在打电动的玩家大概都会听说过他。

作为现代电子游戏中,模拟经营/战略类型最重要的奠基者,席德.梅尔之历史地位不言可喻,一如布希内尔、横井军平、宫本茂、卡马克等人,将其视为开创电玩盛世的众神之一,也只是刚好而已。

席德的游戏创作生涯,早从上世纪七O年代末就开始萌芽 图:wiki

值得注意的是,席德.梅尔本人并不真的觉得自己有那么了不起。当然,他对自身开发设计的游戏是充满自信,在程式编写和创意组合方面引以为豪,也以制作好玩的游戏、诱发玩家进行「有趣的决定」为己任。但要说是「神」,或是「领受天启的神话时代英雄」,他大概就觉得太夸张了。从本书前言开始,席德.梅尔便试着在进行除魅:

在访谈中,经常有人问我是从什么时候对游戏产生兴趣的。提问人通常暗自希望我会谈到在童年时期、某个很早的时间点,我获得上天的启示,突然间领悟到自己是游戏设计师。他们好像很爱挖掘启发我的神奇物件……访谈人往往希望我说出,就是在某个瞬间,我感受到命运的召唤。不然,我这一生为什么会走上这条相当不寻常的道路?这该怎么解释?难道不是因为在某个关键时刻,我的人生突然冒出转捩点吗?然而,就我的角度来看,其实没这回事。我从来没有明确地下定决心,要把自己奉献给游戏,我认为游戏原本就是预设值,是一条理所当然的道路。……每个人都是边玩游戏边展开人生道路的,我也不例外。我曾在人生最早的时光因为反复遮脸露脸的躲猫猫而咯咯笑,接着我把玩具士兵排排站,再来是玩桌游,后来写起有趣的电脑程式。对我来说,这似乎是全世界最符合逻辑的开展。……

(p.012)

钟情于模拟类型的席德,从飞行模拟、船舰模拟、海盗模拟、铁路经营模拟,到最后发展为试图模拟整个人类文明,其脉络似乎是顺势而然。一切成果并非来自天才偶发的灵光乍现(虽然,席德也的确是公认非常出色的程式设计师),而是经由不断积累迭代,最终才得以打造帝国的辉煌。透过《创造文明的人》将其游戏设计生涯完整披露,我们可以清楚看到这个逐步累进的过程,正犹如战略游戏中「科技树」的进展,必须先点出初始的技能一,才能继续点后面的技能二、三、四、五……。在游戏设计领域,席德.梅尔显然就是精通此道的玩家。

对铁道迷而言,席德.梅尔的《铁路大亨》有着无可取代的价值

和盘托出的席德.梅尔

这也是为什么比起其他同类传记文本,《创造文明的人》之于游戏设计师而言,有着更丰富深远的启发性。前面提到的《Masters of Doom》或《俄罗斯方块》,作为故事都非常精彩,其中人物/事件的传奇色彩引人神往。但正因为他们的经验太过独特,简直难以仿效、学习或参考。举例来说,约翰.卡马克是如何屡屡开创出程式技术上历史级别的成就?没人知道。别说传记作者大卫.卡什诺,就算去问卡马克本人,大概也说不出个所以然吧。

约翰.卡马克有如外星人,直接把先进技术带到地球,永久改变了往后的资讯和游戏世界。我们一般人无法从中学到什么东西,只能够享受其技术突破带来的成果就好。相较之下,席德.梅尔似乎与我们凡人更加接近一些。在《创造文明的人》里头,席德恳切而不失风趣的侃侃而谈,除了巨细靡遗地交代制作各款游戏的前后因果,也不时表露他个人的一些制作原则、设计心法以及心路历程,许多观念都令人感觉十分受用。

举例而言,在谈到游戏开发的精进工作时,他是这么说的:

犯错是难免的,重点在于要以最快的速度尽量抓出错误。理想上,你每天都重新评估作品一遍,甚至一天看好几次。每次迭代的目的并不是要你赞美自己干得好,而是有机会找出哪里弄错了。

(p.168)

又或者是关于游戏中随机事件的安排,也有一番令人感同身受的见解:

……命运急转直下这回事只有发生在别人身上时,才会令人觉得高潮迭起或充满戏剧张力。如果当事人是你,你只会觉得倒楣透顶。玩家有可能因此被激到而气不过,跟你杠上继续玩,或是默默接受这款游戏本来就是这样,游戏体验的品质也跟着下降。我原本就了解那是线性故事情节常见的设计陷阱,但布鲁斯的评语让我明白,即便是开放世界游戏里最迷你的情节转折点,这个原则也同样适用。某种程度来说,所有随机障碍背后的设计心态其实都是「想想看,玩家会露出什么表情」。讲白了,意思大致就是:「嘿嘿!这是我设计的!你看我好聪明!」游戏的重点不该是我们设计师。玩家才是最重要的人,设计师的隐形程度愈高愈好。

(p.148-149)

虽然他的游戏都会冠上席德.梅尔的大名,但那只是行销上的商业考量。图为《大海盗!》

基本上,席德.梅尔在本书中,已经达到知无不言、言无不尽的程度。或许是因为采取第一人称叙述的关系,在他偶尔对自己做的游戏展露自信时,读者一开始可能会觉得:「这个席德怎么好像有点臭屁欸~」。然而,我们很快就会发现,他只是很客观地对于游戏给出评价,并不过分自谦,也没有自我膨胀的意图。这除了反映出席德在其主导开发的作品满怀信心,也同时毫无保留呈现他对于游戏的诚实与热情。

包括他的作品曾受过什么前辈影响(例如《模拟城市》)、启发了什么出色的后进(例如《世纪帝国》),席德都给予真诚而不矫饰的赞扬。我们几乎看不到他负面批评其他游戏。更多是陈述他在制作游戏时,和信赖的工作伙伴透过什么样的脑力激荡、相互切磋,将游戏原型逐步打磨、精益求精的过程。有些原型当然不好玩,或者缺乏创新和亮点,席德也在本书中开诚布公。这对于有志从事游戏开发的年轻设计师而言,是很值得自我激励的模范——即便如席德.梅尔这样的业界神话,其大多数成就也是经由胼手胝足反复试误,一点一滴铸造的:

米开朗基罗有一则著名的故事,据说他在雕刻远近驰名的《大卫像》(David)时,他「只不过是把任何看起来不像大卫的地方去掉。」没有证据证明这句话是不是米开朗基罗亲口所言,也有其他版本把这句话塞进其他好几位艺术家的嘴里。不过,我认为这个故事受欢迎的程度反映出大多数人想像中的创意过程是什么,而非真正的创作实际情况。当然,我无法在此代表其他所有创意人士发言,不过就我而言,我无法一点一点凿开大理石,我只会用黏土塑形。

(p.168)

不像卡马克和罗梅洛,他们所有的伟大事迹,几乎都在三十岁之前就全部达成。席德.梅尔的创作之路并不激情,也少了那么一点戏剧性,但无疑十分踏实,值得大多数人师法他的态度和作风。

踏实的性格,或许也是席德走上文明模拟游戏设计的原因之一

不讳谈失败的席德

以可靠的合伙人和志趣相投的同事作为后盾,往往让席德能没有后顾之忧的专注在创意开发上。谈论这些生涯中重要的工作同伴,有些轻狂胡闹的谈笑或砥砺,也为本书增添了不少活力。但我认为《创造文明的人》最难能可贵的是:在席德.梅尔第一人称的自我表述下,不光只聊功成名就的伟业,他也能够对那些曾经有过的一些难堪和失败经验,以一贯生动热切的口吻来长篇谈论,足以引为借镜或启示。

这或许是席德本性乐观豁达,但更能视为他热爱游戏整体的表现,和对于自身创作历程的健康认知。也因此,除了《大海盗!》、《铁路大亨》、《北与南:盖兹堡战役》这类让他声势扶摇直上的名作,与创造时代的《文明帝国》;包括商业上惨遭滑铁卢的《C.P.U. 巴哈》,以及根本没能够做出来的「那款席德.梅尔的恐龙游戏」,都在这本回忆录当中有着浓墨重彩的翔实记述:

……此外我认为,即便是虎头蛇尾的游戏计划也该记上一笔,毕竟要走过错路,才会知道该朝哪里前进。每一款游戏都教会了我一些东西,也各自有令我懊恼与满意之处,所有的游戏都承先启后。

(p.010)

走得太前面的《C.P.U.巴哈》,在流通量低的 3DO 上发行也是可惜了

这是为什么本书主角如此不寻常,却采取寻常的顺叙法来铺陈内容,因为过去的经验影响现在和未来,这符合席德.梅尔的游戏设计概念,也呼应他的人生观。即便《文明帝国》让席德.梅尔取得殿堂级的历史定位,此间有关《文明》的一些小故事也引人入胜,但《创造文明的人》最精彩的章节,可能是纪录他始终没能完成恐龙游戏的第十八章:〈大灭绝〉。

《C.P.U. 巴哈》还能说是概念太过超前时代(借由 AI 辅助制作音乐大师风格的作品!)、当时家用电脑游戏机的音响效果不佳,以及选择 3DO 平台的决策失误。但恐龙游戏专案胎死腹中,实在是无从开脱。席德也没有找遁词辩白,而是娓娓道来,从创意发想开始,描述如何在一个又一个游戏原型设计、推翻的过程中,逐渐发现自己陷入开发的迷走阶段:因为他们无法以恐龙为主题,制作出富有新意同时也好玩的游戏。最后经历低潮和一点点的奇遇,席德下定中止开发。宛如一场历尽艰辛却徒劳无功的旅程。

事实上,不论对玩家或席德本人而言,这段过程绝非徒劳无功。一如席德自言:「每一款游戏都教会了我一些东西」,那当然也包括了没完成的游戏。整个事件中,席德并没有因为什么神秘体验,突然就知道要怎么来搞这个恐龙游戏了。反而是有点反高潮的,透过带有些许魔幻色彩的奇遇,让他痛下停工的决定。

要席德下定决心公告中止开发恐龙游戏,必然经过许多痛心的过程……图:Academy of Interactive Arts & Sciences

我们都知道坚持很难,但有时候,放下,是更加艰难的抉择。这不是什么鸡汤箴言心灵小语,而是实实在在的人生困境。特别是你已经有着辉煌往绩,作为万众瞩目的传奇,却在所有人以为你即将再下一城时,无法回应世界和自己的期待,个中难堪,不言可喻。想想看约翰.罗梅洛,顶着《毁灭战士》创意总监的名头,即便经历了专案大幅拖延、技术落后时代之后,也硬是要把那款「最令人失望的」《大刀》给生出来,就能够知道席德.梅尔之于恐龙游戏,确实是痛下了壮士断腕的决心:

……我们一回到巴尔的摩,我就得宣布放弃这次的游戏,厚着脸皮面对失望的团队与发行商;最糟糕的是,粉丝也会很难过。一切的一切将令人沮丧,不过在那一刻,我走出格劳曼中国戏院,踏进明媚的加州阳光里,我突然有了信心,一切都会没事的。如果产业的创意生命长度比那个中庭里纪念的任何明星的寿命都还长,那也绝对都会比单一的游戏专案还要长。时间一直不断前行,地平线上永远会有更多超酷的点子与有趣的冒险。

(p.265)

在此之前,席德.梅尔就是「那个创造《文明帝国》的人」,属于电玩历史名人堂上的一个图腾。了解他如何在创作生涯晚期面对挫折,反而更令人肃然起敬。除了敬他毫无藏私的真诚,也为他在当下承担败果的勇气深深动容。至少他试过,并且发现此路不通,起因是来自不愿自我重复的进取精神。否则,席德光是继续留守在战略模拟的园地,也能过得很滋润。勇于创新,也坦然接受失手的现实,这比任何丰功伟业的荣华胜景,都还要更让人感触良多。

智性与幽默

最后,是阅读推广。

《创造文明的人》值得所有的游戏设计师和电玩爱好者细细品读。包括所有没玩过《文明帝国》系列、乃至于全部席德.梅尔游戏的人,必然也能充分享受这名传奇设计师的生涯点滴。

席德毕竟是从电子游戏黎明期就开始活跃的设计师,许多作品对于晚近玩家来说都过于古老。但这并不妨碍我们透过本书来亲炙传奇的生平。除了在有关游戏设计上充满洞见的普遍性观点,总让人感到获益匪浅;其细节丰富又表达生动的叙述,也足以让人贴近席德的开发现场和每一个关键时刻。更绝妙的是,他那些慧黠幽默的言谈,往往令一段平凡的往事变得活泼有趣。举例而言,在聊到早期工程师生活时,席德是这么自我调侃:

……当时我依旧沉浸在那个年代的骇客文化中——那时的骇客形象是穿着 POLO 衫的乖乖牌,下摆塞进裤子,对于两块电路板哪个比较好犹豫不决,而不是黑影般的高手窝在笔电前,在秘密藏身处低声说:「进去了。」……

(p.043)

又或者谈及九O年代后期的《文明帝国》所有权争议,他也仿佛局外人一般的精准吐槽:

我们在 Firaxis 的办公室,有点目瞪口呆地隔山观虎斗。要不是因为商业斗争其余的部分永远都超无聊,商场上的出招大概也能做成很好玩的游戏原型。

(p.243)

光看他总是愿意配合行销拍一些好笑的照片,席德本人亲和而风趣的性格就可见一斑 图:pcgamesn

席德虽然自称是一个标准的内向阿宅工程师,但整本回忆录读下来,其实并不像这么一回事。个人猜想,除了席德.梅尔本人本来就机智又闷骚之外,作为采访撰述者的珍妮佛.李.努南,也在话题引导和记述整理上,有非常大的功劳。

而就中文版方面,翻译更是功不可没。译者许恬宁在本作的译笔品质,是个人近几年来读过最好的几本书之一(其他,当然也包括今年卢静翻译的《游戏设计的艺术》)。其口语极为流畅自然,节奏跌宕有致,偶尔穿插成语却不显死板,反而让语感更加丰富活泼,读起来非常舒服。虽说想当然尔,努南的原文写作应该就已经非常出色,但许恬宁必然同时具备着深厚的中英文造诣,才能够达到如此成果。这份修为和用心,值得所有读者肯定。

精彩的口述、优秀的原作、杰出的翻译……《创造文明的人》得以让我们重新深入认识一个伟大的灵魂,是如何产出令众多玩家痴迷、投入数百上千个小时的游戏,以及他经历的种种成败,如何型塑成「席德.梅尔」这位游戏设计师。他充满自信,因为《大海盗!》、《铁路大亨》和《文明帝国》等都是好游戏。他也谦逊,因为他曾认为 3D 游戏只是一时热潮,并担忧 MOD 的出现会扼杀设计师创意的未来——在书中,他直接坦承这些当时候的过时观点有欠远见。他更有过不那么光彩的挫败,而坦荡荡接纳这些失败作为人生重要的一部分,从中彰显的某种高贵精神,更是令人倍感钦佩。

在读完《创造文明的人》之后,是时候接着打开《文明帝国VI》了。虽然这个永恒系列的「精神时光屋」特性,对学生和上班族而言不太友善,不过……再多玩个一回合而已,应该没什么关系吧?

——下次见面,就在时光洪流的尽头了。