文明的盡頭在下一個回合:席德梅爾的《文明帝國》回憶錄
电玩游戏的长期玩家,有很大机率应该都听说过冠以游戏设计师席德‧梅尔(Sid Meier)之名的游戏《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)。图为《文明帝国6》的资料片「风云际会」。 图/《文明帝国6》
「文明的尽头,在下一个回合....或下下一个回合...」
电玩游戏的长期玩家,有很大机率应该都听说过冠以游戏设计师席德‧梅尔(Sid Meier)之名的游戏《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)。这款游戏在分类上属于回合制战略游戏,玩家首先需要挑选一个独具特色的文明,如美国、日本、古罗马等,然后在一个随机生成的地图中,带领你的文明从史前时代开始,一步步经历古典时代、中世纪、文艺复兴等,再迈向往太空殖民的崭新纪元,时间跨越数十个世纪。过程中,难免遇到各种天灾人祸,但你有许多道路可带领你的文明克服种种难题,不断探索未知的地图与知识边界。简言之,《文明帝国》是一款模拟人类文明发展史的游戏。
追根究柢,《文明帝国》的游戏机制利用了人类一个重要天性:「好奇心」。在游玩过程中,玩家需要面对各种随机性事件,并在众多选项中选取一个方案,进而获得相对应的奖励,到了最后,这些选择都可能会积累成获得胜利的巨大优势。
这种持续且立即性的奖励回馈,引诱玩家期待接下来的发展,不断按下「回合结束」的按钮,只为了想更快看到地图的未明之处、或是世界奇观完成的瞬间,甚至是整个文明最后的成就。一不注意,数个小时瞬间即逝,无怪乎在台湾,《文明帝国》常被玩家戏称为「精神时光屋」。
席德的人生历程在相当程度上,正好体现了我们人类创造文明的历程与反思。 图/维基共享、《文明帝国6》
2016年《文明帝国6》上市,脸书创办人祖克柏立即入手一套来玩,开心在FB上分享游玩之乐。《文明帝国6》的科技树项目中,也出现了符合现代进程的「社交媒体」(Social Media)一项。 图/Mark Zuckerberg FB
持续且立即性的奖励回馈,引诱玩家期待接下来的发展,不断按下「回合结束」的按钮,只为了想更快看到地图的未明之处、或是世界奇观完成的瞬间,甚至是整个文明最后的成就。 图/《文明帝国6》
初代《文明帝国》发行于1991年,到了2016年时,已发行到了第6代,其基本玩法都建立在同样机制上。《文明帝国》的奠基者席德‧梅尔虽然没有人类学、历史学或心理学等相关专业背景,但他很清楚知道人类喜欢什么。
2020年,席德‧梅尔出版了个人回忆录Sid Meier’s Memoir: A Life in Computer Games;中译本则是在2021年出版,中文书名采用一个更有史诗感的翻译:《创造文明的人:席德‧梅尔回忆录》。这个译名可以有两种解读方式,其一,即指涉《文明帝国》这款游戏。自从初代《文明帝国》后,后续作品基本上虽然都是由其他设计师完成,但席德本人仍以某种形式参与其中,他对《文明帝国》的影响力不言可喻。另一个解读方式,则是:
席德的人生历程在相当程度上,正好体现了我们人类创造文明的历程与反思。
坦白说,《席德‧梅尔回忆录》并不算是个会让人特别感动的作品。里面没有高潮迭起的故事、拍案叫绝的转折,或是激励人心的话语;比起慷慨激昂,本书似乎更希望读者看到,一个又一个的人生选择,累积成预料外的成就。
席德的家世背景并不特别,父辈家族定居瑞士,父亲后来移民到北美,以排字工维持家计。席德本人在1971年时就读密西根大学,开始接触正要蓬勃发展的个人电脑与程式设计。根据回忆录的说法,席德对于能够自行学习、决定,或是预测未来的人工智能特别感兴趣,因为他「想要一台能玩游戏的电脑」。大学毕业后,席德一度在通用仪器(General Instrument)上班,用更好的电脑设备,持续构思电玩游戏的设计。到了1982年,他与同事成立了游戏设计公司MicroProse,就此踏上专业游戏设计师的道路。
1982年席德与同事成立了游戏设计公司MicroProse,就此踏上专业游戏设计师的道路。图右为1991年发行的初代《文明帝国》。 图/The Digital Antiquarian
1991年的初代《文明帝国》,比起高度写实,席德更自豪于《文明帝国》创造了一个没有既定游戏剧情、充满无限探索乐趣,而且深深吸引玩家情感的世界。 图/《文明帝国》
比较1991年的初代和2016年的6代,《文明帝国》系列的核心概念没有太大变动,硬体表现则日新月异、游玩的深度与变化依旧令玩家沉迷。 图/《文明帝国》
《席德‧梅尔回忆录》接下来的故事,聚焦在席德如何克服电脑技术的局限,一步步完成脍炙人口的游戏。在一开始,他主要着重于以现实世界为背景的空战模拟游戏。当然,这种游戏本身自有独特乐趣,但越来越写实的游戏画面及设定,让席德不禁反思,玩家何必花两三个小时处在高度仿照现实世界的游戏?更何况还是个早已有既定结局的世界?思索之后,席德希望接下来的新游戏能带给玩家更多自由,最好还能够将自己的情感投射其中;他认为,这样才能带来更多乐趣,让游戏的目的回归初衷。
于是乎,席德分别在1987年、1990年时,完成了《大海盗》(Sid Meier’s Pirates),与《铁路大亨》(Sid Meier’s Railroad Tycoon)。顾名思义,这两款游戏不再要求玩家扮演驾驶员,而是海盗与产业大亨,但更重要的差异在于,玩家可自由选择游玩其中的方式,而且每种选择都有相对应的优缺点;例如在《铁路大亨》中,可以选择造价便宜的木桥,相对的,却要承担无法抵抗洪水的风险。
1991年,初代《文明帝国》诞生,其基本精神继承了前述两款游戏。比起高度写实,席德更自豪于《文明帝国》创造了一个没有既定游戏剧情、充满无限探索乐趣,而且深深吸引玩家情感的世界。
翻阅《席德‧梅尔回忆录》时,多少可感受到席德不只一次有意强调,他的游戏都建立在「经验累积」、或「前人成就」的基础上,《文明帝国》更是如此。在解释《文明帝国》创作心路历程时,他说道:
《文明帝国》系列最经典的「核弹甘地」(Nuclear Gandhi)。游戏系列虽然可以选择非暴力运动的印度圣雄甘地,不过因为游戏机制和玩法的缘故,玩家也可以让甘地发展核武,用「爱与核平」征服世界。随着游戏系列的发展,核弹甘地也成了玩家之间的迷因话题,某种程度上反倒也显示出另一种历史与人性的无限想像。 图/《文明帝国》
系列作特色之一,就是可以选择多样的文明领袖,这些角色都是人类历史上实际存在的人物,在游戏中可以发挥不同的文明特色功能,第6代结合扩充资料片更多达54位领袖可以选择。有趣的是,《文明帝国》系列对于20世纪以来的现代史人物着墨较少,争议人物如希特勒、佛朗哥等独裁领袖至今未曾出现。 图/《文明帝国6》
2016年美国E3电玩展,当时备受瞩目的《文明帝国6》参展现场。 图/欧新社
席德更将这套观点,进一步扩大到「文明的继承」的历史概念:「游戏或许会偷其他游戏的东西,但我制作的每一样东西,起初也是在偷游戏以外的东西。我们的灵感来源包括历史、艺术与科学......只要研究地够多,不管是什么点子,你永远能够找到更古老的版本。」不消多说,这也是《文明帝国》的核心精神:让好奇心得以自由选择的空间只不过是个起头,更重要的是,人类如何将文明成就传递给后代;《文明帝国》的每个玩家,都是这个过程的开创者。回到现实世界来看,每个人类的所作所为也都是如此。
《席德‧梅尔回忆录》算不上是严肃的学术之作,但席德本人对电玩游戏的解读,有些时候确实具备相当认真的历史意识。如果我们姑且以席德‧设计的第一款游戏《井字游戏》(Tic-Tac-Toe,1975)为起点,人类史上的电玩游戏发展至今,大约已经历50个年头,与漫长的人类历史相比,只是个相当简短的时间片段。
《席德‧梅尔回忆录》提到,最早一批接触电玩游戏的世代,现在已经成为社会中的主流群体。我们不再一昧地认为电玩只是玩物丧志之物,而是更加认真研究讨论其存在意义,例如利用《文明帝国》让学生感受人类文明史的复杂性与灰色地带。
可以说,随着电玩游戏逐渐扩大影响力,我们正见证一个崭新文化载体的诞生,成为下个世代构筑文明的基石。或许在数十年后,我们人类更能明确看出席德与《文明帝国》,乃至于整个电玩游戏,将启发出什么样的文明成就。这是一段未知的旅程,而且没人能保证一路顺遂,但充满好奇心与追求乐趣的天性,必定会促使人类继续向前,朝着下一个回合前进。
好奇心与追求乐趣的天性,必定会促使人类继续向前,朝着下一个回合前进... 图/《文明帝国6》
《创造文明的人:席德・梅尔回忆录——将6000年人类文明史装进电玩里的传奇游戏设计大师》
作者: Sid Meier, Jennifer Lee Noonan
出版社:八旗文化
译者:许恬宁
出版日期:2021/09/29
内容简介:《创造文明的人》细述席德・梅尔的电玩生涯,他用大量篇幅阐述「如何设计一个有趣的游戏?」自他投入游戏设计领域十年后,做出他最出名的电脑游戏《文明帝国》,席德・梅尔成功将6000年人类文明史,浓缩进640k核心记忆体的游戏里。这款游戏在电玩史的地位,差不多如同在电脑上发明了象棋或围棋,其运行模式成为日后所有类似游戏的鼻祖。玩家们盛传,《文明帝国》就像是「精神时光屋」,真正意义上的恍如隔世,废寝忘食、通宵达旦是正常发挥。本书将解答席德・梅尔究竟是如何创作出让人如此沉迷的游戏。