再来一回合!爱玩网《席德梅尔的文明6》评测

爱玩网独家专稿,未经允许请勿转载。

令人期待已久的《席德·梅尔文明6》终于在上周末正式发售了,不少玩家开始梦回那无数个“再来一回合综合症”的时代,并一度重温到了被“下一回合”按钮所支配的冲动。这也正是这个系列一直以来吸引人的魅力所在。尽管早些时候我收到了来自2K中国的邀请,并体验到了《文明6》的媒体预览试玩。然而当时对游戏的很多新花招仍不明觉厉,可这丝毫不能降低我对正式版的热情。

某种意义上为《文明6》做评测是一件很困难的事情,因为这个游戏永远是那么精彩和吸引人,基本上无论谁都会将其归类在“好游戏”一列。而实际上文明系列自从1991年开始,大致上的核心玩法思路没有变化:建造、探索、研究、战争和胜利。这个核心的思路在这几十年里不停地变化和革新,并展现出了自己与众不同的一面。

在《文明6》里,玩家依旧扮演那唯一的国家领袖,带领人民走向繁荣富强

距离上一作《文明5》发售一共经过了六年,这六年的时间Firaxis除了继续出DLC和资料片续命和赚奶粉钱,也不忘研究游戏给他们带来的数据。因此才有了我们今天的《文明6》,而且虽然4X的核心玩法没有改变,但本作有几个十分有意思的地方值得玩家们的关注。

首先城市特色区的加入和单元格规划的引入,使得游戏多了一些“模拟城市”的感觉(或房产大亨)。所有的城市建筑不再集中于市内,而是分布和散落在地图上。你的改良设施世界奇迹和城市特色区将对城市土地形成竞争。特色区在依附其他资源、地形或特色区时会产生加成效果,因此如何合理地布局城市区,对国土内资源的取舍(有时候为了建个奇迹,你可能需要清理掉一块麦田或水稻)将会是优化城市发展必修课

如何合理地规划城市特区,成为了所有玩家的必修课

科技树也发生了变化,被拆分成了市政和科技两个类别。前者依靠文化值来提升,而后者依靠科技值来提升。并且都能触发“尤里卡”或激发来提升,而且这两个研究都能推进时代的变化。如何快速地攀升到新时代,就要看你的选择了。利用好尤里卡系统,可以让你比别人更快地获得新科技或者新政策

政策也改为了类似技能池一样的系统。所有的政策分为了军事、经济、外交和伟人四个类型的卡牌。不同政府体制下每个类型拥有不同数量的政策槽,玩家可以根据自己发展进度和情况需要,随时更改政策卡。两个相同的文明在发展策略上不同,玩法也会有所改变。

儿童卡通片般的游戏战略地图画面,意外的萌感……

实际上以上三点只是大部分人所意识到的主要变化,这并不是一个更漂亮更卡通版的《文明5》。游戏里还有数不清的新细节,比如建造者改为消耗品、移动机制改变、军团系统回归、宗教胜利、资源收割等等。这些东西绝对够你玩上好几个回合的,真的是好几个哦!

游戏的画面上来说虽然的确是更卡通化了,但地形和建筑的细节也有所提升。特色区中不同的建筑物会有明显的样貌显示出来,而单位战斗时的动作细节的差别也很大。罗马军团和日本的侍在战斗时动画区别就很明显。无论玩了多少小时,现在你都还会觉得看着观看单位的战斗动画是很有趣的事情。因此从视觉角度来说,《文明6》算是比较养眼的。

另外这一作在优化上改善十分明显,我三年前的索尼VAIO笔记本(索尼笔记本的绝唱,这个本子出了没多久就宣布出售VAIO部门了)可以十分流畅地运行,甚至比《文明5》的效果都好。如果你有足够大的内存和足够强的显卡,开满特效体验一下最高级别的光影效果也是可以的。当然战略地图就是另一个故事了……

在公司电脑上开启的高配置画面,材质、光影和细腻度提升

最低画质十分流畅,而且并不是那么的刺眼

说到游戏的乐趣,这一作幸福度系统回归了前几作中每个城市的独立计算,因此拍城狂魔们再也不用担心幸福度的问题了。虽然你仍然需要大量的奢侈品来让你们的人民们感到快乐,但多余的奢侈品会自动分配给其他城市,你完全不需要担心奢侈品浪费或宜居度不足的问题。这也突出了本作的一个特性:加快游戏节奏,鼓励多拍城占地和多出兵。

整体来说《文明6》带给玩家不少不错的体验,然而也有几个太显著的问题(不光是技术上的问题和BUG)。《文明5》推出时就已经非常完善,而通过了两个全新的资料片让游戏升华到了新的境界。《文明6》某些时候感觉更像是开发组太注重改善视觉、优化系统和新元素,却忘记了系列原本应有的样子。

蛮子勾心斗角已经是家常便饭……

比如说新的宗教系统,玩家竟然需要依靠FAQ和额外的教程说明来理解。我和几位朋友在接触过游戏之后,都表示游戏很多系统和元素并没有在游戏内有很多很好的说明,没有Wiki、FAQ或说明很难完全掌握和理解,这在以往的《文明》系列中可不怎么会出现。

另外就是界面有时候给人感觉设计简化过度了,更换时代的提示也来的太突然,可能回合间隔你拿起杯子喝口咖啡的功夫,更换时代的提示就闪过去了。而且作为《文明5》时使用触控玩游戏的人来说,这一代虽然保留了部分手势操作,但按钮有些太小也太不明显了,并不方便触控操作。

本作的AI十分激进,让习惯了前作中安逸的玩家感觉有些不适应

这些可以都说是小问题,本作中最大的退步就是和AI的外交系统(当然也可能是一种不适应)。这一代的AI领袖真是给人一种一言不合就谴责、两眼不对就宣战的印象。即便你人畜无害地安心种田,在和其他文明接触了之后,你也一定会对其他AI领袖产生“我要杀了你”的想法。本来应该是外交系统特色的议程,却变成了一个累赘。玩家稍微有一点触犯AI的G点,他们就会对你无限地进行威胁、谴责和宣战。

举个我最近玩的例子,我用阿兹特克的蒙特祖玛遇到了AI阿拉伯的萨拉丁。萨拉丁非常友好地和我交易,但就在我处理野蛮人最棘手的时候,他却大兵压境并突然宣战。不过还好阿兹特克的雄鹰战士比他们的原生棒槌猛男强的多,我不光轻松击退了来犯之敌,甚至稍微出兵反攻了他们的首都。就在我反攻的路上萨拉丁一个劲的求饶,甚至割让城市来求我退兵,但为了除掉后患我还是决定灭国。

无论你是否是个好战者,在《文明6》里战争都不会陌生

我甚至开始喜欢上这样一种玩法,开一个小一点的大陆地图,然后看看是否随机到大陆上只有我自己或者其他一个文明。然后把那个文明先灭国,我就可以安心在大陆上种田了。之后随随便便就超越了其他文明好几代,看来野蛮真是让人走向落后的方法。引用玩《文明5》时一位朋友的话:“科技胜利就是你开着末日机甲,暴打还在用刀剑和弓弩的敌人。”

本来我并不想走野蛮的路线,但在AI的智障之下往往最终都会被迫玩成野蛮胜利。本来游戏的很多元素都促使你尝试多元化的玩法和胜利方式,结果愚蠢的AI设计却使得你最后不得不用征服的方式来取胜,某种方面极大地削减了游戏的乐趣。在文明这个游戏中,真是能动手解决的事情就别废话,或许游戏想带给大家这样一种信息:强权才是王者,拳头硬的人才有话语权,对付流氓你只有比他更流氓,即便你成为世界的千夫指万人骂,也要成为最强。

听说你们喜欢野蛮?那么我就要教教你们什么叫真正的文明

或许是我们太习惯《文明5》中安逸种田的玩法了,这种突然激进的外交系统,让你会发现经常处于两难的情况。原本设计的好战惩罚系统,也因为AI如此放肆而变成了鸡肋。玩家也完全感受不到这个惩罚对他们有什么影响,最后都会变成“我赢了我占了地盘和资源,我就是比你强,喜欢谴责就谴责吧,你弱你有理”。毕竟席德·梅尔本人也说过,他们是有意把AI设计得这样讨人嫌,为的就是让玩家学会在逆境中成为强者。也难怪Kotaku对这个游戏的评语是“造几座城市,然后去看看世界,把它们都炸光之后再重新开始”(有的AI文明议程竟然是喜欢拥有和使用核武器的领袖,实在是核平万碎)。

甘地身上出现这个随机的第二议程,真是恶意满满(笑)

不过或许只是我们太习惯前作的安逸了,所以对这种激进有些不适应。尽管有着如此“愚蠢”的AI,不少玩家和我一样,仍然不太会因此打乱对这款游戏的好印象和体验。我也开始逐渐喜欢上教育那些野蛮的AI们,什么是文明人的做法(笑)。

《文明6》的设计思路大致就是让你随时随地适应地图和外交情况,随时更换政策来对应情况处理,你除了要保持自己的玩法之外,还要适应情况。显然在一群战争狂周围种田养家是不切实际的,而在一群喜欢搭帮结派的文明面前舞刀弄枪也是不妥的。

更自由的选择和发展路线,是《文明6》最主要的改进

总之这一作与前几作相比在发展上给出了更高的选择自由度,至少不会像《文明5》那样三城或四城爆人口无限攀科技或文化的单一玩法了。政策和特色区就是你发展路线的规划,而且这一切都是为了解决文明系列历来都会遇到的问题:就是很多时候你经常无事可做,只有不停的下一回合。毕竟有了自动探索以及消耗型的建造者,你会发现很多时候你都是在等待中度过的垃圾时间变少了。

你得注意你的建造者使用次数,你得注意是否有更先进的新政策来替换以加速你的优势,野蛮人现在也比以前更勤奋地刷新和骚扰你,你总要有一定的军事力量来保家卫国(特别是现在没有城防设施,城市无法攻击敌人,而且蛮子还会攻城和占领城市了),特色区更是需要你慎重地放置,因为这个东西落地生根,日后无法调整位置。总之就是让你比前作有更多的事情可做。

《文明5》的游戏设计师艾德·比奇在加入开发组之前是一位桌游设计师,也难怪这一代在很多改动上给人感觉更像是一款耐人寻味的桌游。对于回合制策略游戏的爱好者们来说,这感觉挺棒的。那么之前我们提到的那种AI的侵略行为也是可以理解的了,毕竟桌游往往也是友情的小船说翻就翻的地方。

这个世界非常危险,只有最强大的人才能生存下来,国家也是一样

《文明6》目前还有很多技术问题和BUG有待修复,而且既野蛮又极富侵略性的AI和较快的节奏可能的确会引起部分玩家的不适应,但整体上仍然是愉快的体验过程。你终于可以更自由地发展特色城市了,一个城市从不同方面单独援助首都的卫星城玩法效果也更显著了。这些在我来看都算是《文明6》为这个已经很出色的系列锦上添花的部分,因为你可以泛生出很多种玩法,能让你百玩不厌。

对于一个在一年之内玩《文明5》玩了将近800个小时的玩家来说,《文明6》给了我很多新鲜而有趣的体验,每一个新的开始都会是一场新的旅途。说多了也没什么意义,总之我的下一回合要开始了。

(本文基于《席德·梅尔的文明6》正式版,体验70小时左右撰写。)

游戏信息

名称 席德·梅尔的文明6

平台 PC(Windows/Mac)

发行 Firaxis

开发 2K

评分 9.0

优点

+ 优秀的回合制策略游戏;

+ 耳目一新的画面和视觉效果;

+ 优化出色,无论是游戏还是联网;

+ 语音和界面语言自由组合,带中文;

+ 节奏加快,变数更多,玩法不再单调;

+ 特色城区、政策池和城邦系统很有趣;

+ 独有单位优势和时代特色更明显;

+ 茉莉花很好听,东山央奈好顶赞;

+ 终于在游戏内显示了时钟;

+ 核平万碎,农场和兵营模拟2017

+ 再……再来一回合!

缺点

- 和Windows系统安全组件八字不合;

- AI思维方式过于激进;

- 界面设计过于简化,有待改善;

- 对触控支持不友好;

- 首发文明和领袖偏少。