一个不太成功的“猛将传”——《塞尔达无双 海拉尔全明星》评测

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早年间一提起光荣公司,我们首先想到的必然是《三国志》、《信长野望》、《太阁立志传》这样的SLG。然而,自从《真·三国无双》系列化之后,“无双”俨然就成为了光荣的新的代名词。

真三国作为无双品牌的“本命”,一直是以“高大上”为标准开发的,ω-Force会把最先进的技术、最能为大众接受的系统放在该系列的新作中。而战国无双则相当于真三国的试验平台,一些新颖却不一定人人都喜爱的系统会在这里呈现。除此以外,像高达无双、海贼无双、北斗无双、DQ无双(勇者恶龙HEROES)、塞尔达无双等跨品牌合作系列,则会在尝试一些无双系列可通用的新系统之上,再添加各自合作作品的独有特色

由于各种原因,这些品牌合作的无双作品的系列第一作往往都不太完美。比如高达无双初代机体过少、装备升级系统无趣,海贼无双初代流程设计糟糕、成长系统单调,北斗无双初代手感极差等。初代作品即能达到一定完成度的,塞尔达无双和DQ无双算是比较成功的例子。虽然两者也都存在可使用角色不多的问题,不过都靠着强烈的原作特色风格获得了较多好评。

作为一名《塞尔达传说》的粉丝,笔者尤其赞赏《塞尔达无双》的表现。开启宝箱获得过关关键道具、极具原作特色的巨大BOSS战、各种塞尔达式隐藏要素、超级耐玩的冒险模式等都很有诚意,该作的耐玩度极高,系统完成度可以说在所有无双作品中都可以名列前茅。虽然初始可用角色数量有限,但大部分角色都通过切换武器可以获得完全不同的使用性能,从某种程度上弥补了角色少的缺憾。游戏发售后,光荣又以DLC的形式追加了一些新角色、新武器,保证玩家可以在较长一段时间内不断获得新的游戏内容

今天要说的这个《塞尔达传说 海拉尔全明星》,就是几乎继承了Wii U原版《塞尔达无双》包括DLC角色在内的全部要素,又进一步追加了新角色、新剧情和新系统的版本。简单来说,这一作就是《塞尔达无双》的“猛将传”,不同的是本作只有3DS版,而不会推出Wii U版。(通过3DS版的特典码,Wii U版可以使用本座新增的几名角色,但是无法体验新剧情和新系统。)

Wii U版时,笔者选择了珍宝限定版。但是这次的3DS版笔者只购入了普通版。原因有二:其一,Wii U版珍宝盒限定版里的圣三角形闹钟已经坏了,证明了所谓限定版的赠品也不过是淘宝货的质量;其二,最近吃土中,关键是没钱!——当然,这是玩笑话。之所以选择普通版,是因为事先已经知道了3DS的新内容实际有限,作为一名实用主义者并不打算为了这有限的新内容去花那么多额外的钱收一套限定版。

实际上,在笔者将本作通关后,觉得自己做出的决定是非常明智的。因为“海拉尔全明星”这个版本实际上让《塞尔达无双》在笔者心目中的原本分数打了折!

理论上来说,这种“猛将传”性质的作品对原版应该是Plus α的。如果单从版本内容介绍上来看,“海拉尔全明星”的确是做到了这一点。但一个游戏的评分是综合性的,3DS版本的其他很多方面导致原本的加分变成了扣分。

画面

拿画面来说事原本不应该,因为这当中毕竟是Wii U到3DS的落差,画质劣化预料中的。本作和原版之间的画质差异,几乎与PS4和PSV版《真·三国无双7》之间的差异一样巨大。由于笔者用的是新3DS进行游戏的,所以相对来说体验到的差异可能还是小的。如果将卡片插入旧型号的3DS,同屏人数会更少。在新3DS上,虽然战斗时画面没有太大破绽,但可以明显感觉出同屏人数少于Wii U版,新一批敌人总会在上一批被击杀后突然显示出来。

与画质一样劣化,还包括UI上的一些素材细节:部分图片模糊、字体颗粒感严重,一些界面在黑屏淡出时会在黑幕上残留有一些白点。这些细节虽然不会对正常游戏造成影响,但是却让游戏本身的“精致感”大打折扣。

★系统

妖精养成是本作新增的一个噱头系统,玩家可以培养自己独有的向导妖精,通过喂食提升其能力从而习得各种辅助技能,还可以为其搭配各种时装。然而,这样的一个系统竟然几乎完全依托于冒险模式:妖精、食物以及时装的获得几乎完全是在这个非剧情模式中进行的。而且即使在冒险模式中,这些内容的获得几率也并不是很高,并不是很方便玩家进行妖精养成。游戏玩了十几个小时,这一系统基本就是一个鸡肋。

角色切换是一个新增的战斗要素。原版和其他无双一样,玩家每关只能选择一个角色出战。而本作中,在关卡中除了初始选择的角色外,可使用的角色会随着关卡流程逐渐增多。玩家可以通过点击下屏幕角色头像来切换当前操纵对象,并可以对没有直接控制的可使用角色下达一些简单的作战指令,比如移动到特定地点或者攻击特定敌方部队等。由于关卡中的不同宝箱可能要求不同角色才能开启,所以这个系统的引入减少了玩家重复进行同一关卡的次数。同时,在某种程度上玩家也可以算是对战场情况进行一些战术干预。

但这个新系统的问题同样也不小。比如对其他角色下达指令后,其AI和战斗能力非常令人发指。经常会出现你命令某个同伴去攻击敌方某个游击部队长时,你会发现这个同伴移动到了下指令时敌人所在的位置,而真正的敌人早已跑到了很远的地方。或是指派他们去夺取敌方阵地/守卫己方阵地,过了半天发现任务还没有完成而他自己已经快被打了个半死。这时候你不得不再切换成亲自操纵,去找回复道具或者快速杀死一大波敌人。最令人发指的,加农篇“魔王之牙”这一关。在本关最后一个战场事件中,敌方BOSS拉娜会分身成三人逃向3个方向。原版中玩家只需要成功击杀其中一名即可,而由于角色切换系统的引入,胜利条件变成了击杀全部三个分身。由于AI寻路能力和战斗能力超差,玩家必须频繁切换控制的角色并对其他角色下达指令才能顺利过关。

为了配合角色切换系统,本作还新增了一个叫作Smash Boost Power的攻击系统。当关卡中出现巨大BOSS时,只要玩家将可使用角色指派去进攻同一BOSS,参与围攻的同伴越多,己方可获得的BUFF也越多,比如魔力回复、更容易削减BOSS的弱点槽等。听上去很体贴的一个系统,然而在实际运用时出现致命的问题!塞尔达无双中的巨大BOSS使用普通攻击是无法对其造成明显伤害的,必须要等待其使出破绽招式,然后用特定道具攻击其弱点致其昏厥,再削减其弱点槽至0,才能造成大伤害。然而当玩家想利用Smash Boost Power这个系统围殴BOSS时,你会发现BOSS使用破绽招式的几率大幅降低,然而导致战斗变成了无意义的时间和体力的消耗——BOSS会更频繁地使用其他杀伤性招式,而己方普攻又无法生效。实际上,对付巨大BOSS还是一人单挑来得快得多。

平衡性

就一般无双的难度设置来说,简单和普通难度下游戏的体验应该是比较轻松的:敌方的战斗能力不算太高,对自己不会造成过分伤害;同时己方NPC又有一定生存能力,偶尔支援一下即可顺利过关。而本作则明显在平衡性设置上存在一定问题!

首先,由于前述的流程问题,简单难度下单一关卡的游戏时间基本也都在20分钟以上。此外,己方NPC的生存能力明显比Wii U版低很多,经常可以看到自己同伴大苦战或者己方阵地陷落前夕的提示。虽说可以切换控制其他角色,但并不是每一个场上的有名角色都是可以由玩家控制的,尤其是死亡会导致关卡失败的角色通常都会一直处于不可控状态,这就导致了战斗时要关注的信息量实在太大。请注意这还是在简单难度下,前提是敌人对自己手动操作的角色不会造成太大威胁。

高难度下名对敌方杂兵海或者BOSS时,操纵一名角色就已经要全神贯注,再去考虑切换其他角色以及关注无法控制的NPC,真是难以想象的。实际上,游戏后期的关卡中,即使简单难度下也可能因为各种救援延误而导致关卡强制失败。不过幸运的是,本作采用了Check Point制,即使玩家没有在关卡中途存档,一旦失败也可以选择从上一个剧情流程Check Point开始retry。

为什么会出现这种情况?这个问题笔者可能无法回答。至少在Wii U原版时,笔者除了关卡流程过长的问题外,对游戏平衡性完全没有这样的疑问。也许是因为一些新系统的引入,导致原本程序出现了不合理的地方,而事后又没有经过长时间的测试和体验改善。

总结一下:Wii U原版我给90分的话,本作只能打到75分。“海拉尔全明星”不能算是很成功的“猛将传”式资料片,一些所谓的新系统也感觉是为了增加而增加,显得非常不成熟,原版中的一些优秀体验在本作中反而受到了影响。

考虑到原版在Wii U平台上的传播率,本作出在3DS上可能更多是打算面向没有接触过原版的新玩家,一些对老玩家不友好的因素,对于新玩家来说可能并不是很大问题。从这个角度来说,本作还是达到了Plus α的目的,毕竟原版中那些收费DLC的角色也都免费收录在本作中了。而且,游戏至少还是拥有无双式割草快感的——原版本身素质极高,虽然受到了各种影响而被倒扣分数,但依然值得一玩。不过说实话,买普通版就够了!

另外,强烈建议用新3DS进行游戏。不仅画面会好于旧型号的3DS,还可以使用amiibo的联动功能哦!支持所有amiibo,刷塞尔达系列角色可随机获得该角色武器一把,其他角色可随机获得一件礼物。每个amiibo每天可刷一次。

评测作者:太刀