感受最原始的杀戮快感 《毁灭战士(DOOM)》评测

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回到一年前的E3游戏展,当时首日登场的Bethesda发布会着实给玩家带来了极大的惊喜,除了《辐射4》和《羞辱2》的重磅猛料之外,DOOM系列的回归也让众多FPS古董玩家老泪众横。不过说来也怪,该作的官方全名明明是“DOOM”,但大家似乎更愿意称之为《毁灭战士4》,使得新作念起来能明显区别于20多年前的初代。

本月中《毁灭战士4》已经正式登陆了三大平台,这部正统系列作可以说是id software转投B社之后最重要的、同时也是关乎着自身声誉的一作,那么它是否能肩负旧时代硬核FPS的复兴重任,以及老玩家怀念和期待呢?我们拭目以待。

无名英雄又来了,地狱恶魔们准备挨抽吧!

都说id software不善于讲故事,这些年一直坚持走着简单粗暴的叙述风格,也渐渐演化成了一种公司文化。即便是之后转到了Bethesda旗下(偏偏B社旗下的RPG又这么有内涵),id software仍然没有想去正视和寻求改变,而玩家们对于新作《毁灭战士4》在这剧情方面的期待,也仅仅只能停留在YY阶段。

玩家:我们想要一款开放世界的DOOM。

id:什么?你疯了吧,你要删掉多少大姐姐才能腾出250GB容量给一个游戏?你问过主机玩家是怎么想的吗?

玩家:我们想要一款内容上有深度的DOOM。

id:你是指剧情?WTF剧情能吃吗?智障!

玩家:那么《毁灭战士4》会讲述一个什么样的故事呢?

id:You’re gonna fxxking kill them all…

玩家:能说人话不?

id:别BB,赶紧去地狱草了恶魔的老家!

玩家:……

即便我们的主角这次戴上酷酷的士官长头盔,依然不能改变他无名无姓的事实,当然大家也不需要(也不想)去深挖他牛逼的神秘身世,因为DOOM的主旨就是:管他三七二十一,端起枪直接干就是了!

开篇描述的主角身世

不过平心而论,《毁灭战士4》的剧情也不是完全没有存在感,游戏的整个流程除了追随并最终击败Olivia博士之外,故事的最后还有一个小小的反转,在结局留下了悬念(估计会在DLC中补全后续吧)。其实本作除了大量的虐尸情节之外还是有一些值得关注的内容的,散落各地的影像和语音记录都会提及过去人类和恶魔之间的渊源,但还是那句话:玩DOOM真的不需要太在意这些。

没有颜值,只靠暴力和血腥也能杀出一条生路。

确实,论颜值论画风,《毁灭战士4》根本不是那些现代战争、未来战争、假想侵略战争,以及像光环这类科幻题材的对手。游戏中从头到尾都是面目狰狞的地狱恶魔,着实让人感到恶心,但是当你把手捅进它们的嘴巴时,还是会有一种莫名的快感…游戏场景也好不到哪去,各种血红、屎黄的地图,以及一个个类似空间站的房间…什么风和日丽、流水潺潺,都跟本作无关。你说你看不到任何植被?你确定恶魔们会在地狱里种花花草草?!这里只有三种东西:ROCK、BLOOD and BODY!

blood and dead body

然而,在颜值普遍很高的FPS领域,再继续装B下去有什么意义呢?本作恰好保留了系列最原始的本质:暴力与血腥!嗯,我可以比你丑,但我就是打得你满地找牙。战斗中每当把怪物打出虚弱状态后,紧跟着上去给一个“手撕鬼子”的招式,顺便还给你一堆回血和弹药奖励,作为你残忍杀戮的报酬,这就是DOOM。这样的杀敌方式在游戏中是最基本的,制作组不停地鼓励大家去断肢、尸解、最好搞得满屏飞溅、肉块横飞,就像鸡块蘸着番茄酱那样,伴随着让人窒息的重金属BGM和超带感的枪械音效,是不是突然食欲大增。

论尸体的合理利用

这是一款需要兼顾身边孩子和女友感受的游戏,但同时也是一个让你热血澎湃的作品,不管你是把敌人炸成肉块,还是被炸成肉块,有一种感觉是不会变的:真他妈爽!

最后记住,在地狱里没有一顿狂暴乱扫解决不了的敌人;如果有,那就再来个电锯。——DOOM

电锯狂人

对了,这其实是一部重启之作。

如果说1992年的《德军总部3D》开创了全新FPS时代的话,那么随后的DOOM初代则是该领域的又一次攀升。别看DOOM系列历史久远,其实这是一部没怎么被深挖过的游戏,更不像COD系列那样被过度开发,笔者个人认为该系列至今仍吝啬地保存着特有的潜质和各种可能性。

初代的经典封面

当年的DOOM首作固然惊艳,初代巨大的成功,不仅在于1500万人在电脑并不普及年代玩过该作,游戏当时甚至被各大公司和院校封锁,因为它的流行一度影响到了经济。但随后的两部续作升级版并没有在故事背景和玩法上有过多的突破,而这次的《毁灭战士4》依旧没有改变自己的意思。Id software把这部DOOM定义为重启之作,即便是2016年的游戏,它还是保留着23年前众多的设计,这也是游戏为何叫DOOM而非DOOM4的原因。

其实这样的做法是很有风险的,曾经的老对手《毁灭公爵》和《萨姆英雄》近年的重启作并没有获得成功,似乎预示随着时代的更替,那些曾经经典的“老家伙们”已经难以被新群体接受,或是残忍点说“被淘汰”了。

毁灭公爵的重启并没有得到预计的反响

确实,不知从什么时候起,纯正的硬派FPS体验已经渐渐从主流视野中消失,取而代之的是各种高科技辅助和复杂道具的设定,以及团队化作战的趋势,但传统硬派FPS真的就这样走下历史舞台了吗?你是否想来一场说打就打,两句不和直接爆头的节奏战斗?是不是不想整天缩在掩体之后,体验着东躲西藏的心酸?是不是感觉现在的战术和学习太多,快感和满足感太少?而《毁灭战士4》的出现,恰恰能再次唤醒我们最初爱上突突突的感受。

老古董拿到现在显得太陈旧?

还记得那把惊天地泣鬼神的BIG FxxxING GUN 9000吗,嗯,它还在;还记得那把无视护甲的电锯吗,虽然有使用限制,但是它也在;还记得那反人类的地图界面吗?嗯,它还在而且还是那么反人类...这也许就是老玩家记忆中的DOOM,也是2016年的DOOM。不需要装弹、没有QTE、没有加速跑、弹药全靠捡、身上背的武器可以把数字键用完、不会自动回复的血条…这是什么鬼?这就是大名鼎鼎的DOOM!

BFG9000一发入魂

作为一部重启之作,《毁灭战士4》的风格自然会和前作靠近,让人感觉到它是古老而又特殊的。这些年有太多的FPS游戏,以至于我们只能记住几部砸钱最凶、名气最大的,其中不乏炫酷碉堡的剧情,天马行空的高科技,开放的世界,理念先进的团队作战…那么这代DOOM有什么?答:什么都没有!说它单调也好、无聊也罢,笔者依旧被其“上去就是干”的理念深深地吸引着,从旧时代的战斗设计中,我能明显感受纯粹的暴力和热血,而这套古老的系统实在难得一见,反而给人呼吸到新鲜空气的感觉。就是因为喜欢全程都磕了药一样的疯狂杀戮,喜欢毫无装饰的突突突,所以即便有100个证据来说明这样的FPS已经过时了,那么我会告诉你这都不是事,因为它真的太他妈爽了!

进化自己,不代表就是去追逐潮流。

然而这次DOOM的新作也不是完全照搬过去的理念和设计,时代在进步,id社在游戏中也加入了目前流行的武器和人物技能等成长元素。《毁灭战士4》的枪械升级分为两种:技能和MOD,武器技能可以看作是一种武器本身的提升,如威力、射速等等;而武器MOD则可以改变其形态,同样一把突击步枪,可以加载双倍的瞄准镜或榴弹发射器,走的是两种极端,玩家根据战况随意更换。

武器模组升级

人物技能则分为5个大系,分别对应不同的能力,是做一个全能战士还是扩展某一方面的特长,这个可以根据喜好自己来选择。同时游戏中还可以收集一种能量球,用来提升主角血量、护甲和弹夹上限,是优先级最高的收集品。

另一方面,怪物的特征变得更加明显,有近战肉盾浮空的高伤害单位、巨型恶魔、正面坚硬的丑八怪等等,玩家需要用不同的武器和打法来对待不同敌人,以最大程度减少自身的损耗。战斗的节奏也有所进化,恶魔通常会分为几波出现,大部分都行动迅速、飘忽不定,且会有远程攻击手段,相比3代这次的战斗场面更极端化。

神似大菠萝妹子

整个战斗过程中玩家必须时刻保持侵略性,甚至不给自己一丝喘息的时间。DOOM中如果过于依靠理性的思考,那么打高难度模式时会很困难,毕竟血量的消耗需要靠“手撕怪物”的奖励加成来弥补,你越缩就死得越快。这种快节奏的战斗既令人抓狂也令人疯狂,这不就是久违的、让人血脉喷张的升级版硬核突突突体验吗?!

《毁灭战士4(DOOM)》爱玩网试玩演示(来源:本站)

联网对战已经成为FPS的必要品。

由于《德军总部》新旧两篇过短的战役模式,加上因外包而放弃的多人模式,自然是引得很多粉丝不满,要知道DOOM系列真正风靡全球的原因很大一部分是在于联网对战。而对于如今的FPS市场来说,单人和多人模式的必要性正在发生着微妙的变化,不管是主机性能限制也好,战役开发过于昂贵也罢,从COD12取消了上代主机的单人战役那刻起,FPS游戏战役模式的必要性便开始受到了质疑。(如果这是一贯主打多人对战的DICE系所作所为,我们也没什么可说的)

从丰富且不乏新意的多人模式可以看出,id在这样的大趋势下还是很重视DOOM的多人对战体验。虽然游戏的多人内容并非由id社亲手打造而是外包,且在之前的beta测试阶段起就褒贬不一,但如果我们摘下有色眼镜来看事物本质,其实会发现它也许并没有那么糟糕。本作一共有7个对战模式,除了较为普遍的团队死亡竞赛和占点外,其中灵魂收割、移动占点和冰冻模式特色十足。就说冰冻模式吧,该模式中玩家被击中后不会立刻死亡,取而代之的是被冰冻,而队友可以帮忙解冻复活,敌人也可以上前来一发“碎冰腿”,整个体验还是蛮欢乐的。

ICE TIME!

除此之外,各模式之间的玩法差异化明显,某些模式玩家还可以变身为恶魔进行战斗,对战地图通常比较狭小,但辅助机关充分利用了地图的垂直空间,隐约间有一些雷神之锤的影子。乱斗整个节奏非常快,通常需要玩家有风骚的走位和随机应变的处理能力,并且时刻预防被爆菊花和侧翼。不过我们在讨论多人模式是否好玩之前,必须先要面对一个不可忽视的门槛,哦不,是挡在玩家面前的“墙”。由于游戏服务器是谷歌线路,所以国内玩家根本没法直连,只能靠某些特殊姿势进行联机对战。

DOOM系列从古至今的亮点也体现在MOD地图上,在本作的Snapmap模式中,我们既可以玩其他玩家设计的关卡,也可以自己创建设计地图。整个建图教程还算友好,显然地,自己做关卡的乐趣和无脑突突突完全不同,但前期也要花费不少精力去学习。

可在大厅体验其他玩家的作品

自己创建地图

id Tech 6引擎在三巨头面前的尴尬。

说到DOOM,相信一定有人会提到id Tech引擎,以及id创始人、天才程序员马克(John Carmack)。在早期的3D射击游戏中,卡马克的id Tech引擎有着强大的统治力,“卖引擎送游戏”这样的描述也被反复套用在各种id software的FPS中,就算现在每每谈到它时,不明真相的群众依然能感到一丝昔日的霸气。

天才程序员卡马克

同时,卡马克一直在主导引擎的开源化,当年id Tech 3的开源培育了近十年来最耀眼的明星--《使命召唤》系列,Infinity Ward小组对id Tech 3进行了二次开发后研发的IW引擎,运用在了各代COD游戏中(是的,COD曾经有着一颗id心),其他诸如《荣誉勋章》《007》等非id系射击游戏也均采用了开源id Tech 3,用“影响FPS界整整20年”这句话来形容id Tech引擎一点都不为过。

现代战争系列的IW引擎来源于id Tech 3

近年发布的《德军总部》“新秩序”和“旧血脉”采用的是id Tech 5引擎,而这次《毁灭战士4》用的则是最新的id Tech 6。由于现在关于6代引擎的信息实在过少,所以也无从判断新引擎具体升级了哪些功能和效果。但有一点可以确认的是,《狂怒》5代引擎中材质读取延迟的情况,在本作中似乎得到了较好的解决。

另外,“贴图狂魔”的称号也不是白来的,这是个非常耐用的游戏引擎,同时也很考验美工和设计。虽然这两年卡马克已经离开id去了Oculus,但id Tech 6引擎依旧延续了他的理念:“每个场景都是一张独一无二的贴图”,这个烙印已经刻在了id Tech最深处。同样的,传统也延续到了游戏的容量上,大量的高清贴图和材质导致游戏过于臃肿,只要开发商想堆画面精度,游戏容量破百G之日即刻到来。

回到本作,DOOM的贴图是极其精美的,逼真的材质和细节,出色的动态光影和即时渲染,不禁让人重新对id software刮目相看。而要呈现这般视觉效果的代价也并不是很大,老实说DOOM不是一个特别吃硬件游戏,在id工程师眼中60帧比什么都重要。可惜引擎在环境互动和场景破坏方面的劣势也依旧保留了下来,这样的游戏似乎有些死板,给人一种“只可远观不可亵玩”的感觉,这跟《正当防卫3》的雪崩引擎形成了鲜明的对比。

不可破坏的窗和弹痕效果

DOOM很好地证明了一点:拥有辉煌历史的id Tech engine,如今依旧能做出非常惊艳的视觉效果。但在注重游戏参与感和互动的今天,卡马克的游戏引擎在概念上已经显得有些落后了。同时这也可以看作是OPGL和DX之间的比拼,面对目前市场上的三大顶级引擎:Crytek的CRYENGINE,Epic的虚幻和DICE的寒霜,无论在开放性、流行性还是易用性上,id Tech 6已经渐行渐远了。