杀戮尖塔的启蒙老师?!《魔物讨伐团》评测

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“下副本、组卡牌,找队友、刷装备,杀敌打怪…无穷无尽。”

上面这些现在炙手可热的卡牌游戏元素,每当提起你会联想到的可能是《杀戮尖塔》、《暗黑地牢》、《月圆之夜》《Dream Quest》,亦或是《炉石传说》的地下城副本。

而今天这款《魔物讨伐团》也是以上述玩法为核心展开的卡牌冒险游戏,但它并不是上面任何一个的跟风作。本作原名《Monster Slayers》,由知名工作室Nerdook开发,该工作室曾在以Flash游戏闻名的Kongregate社区创作过不少优秀作品,其前身2010年的时候就在那儿发迹,几经周折于去年上架Steam,也可以说是此类卡牌游戏的先驱者。

画风继承Nerdook一贯风格

《Monster Slayers》口碑相当不赖,不少媒体也毫不吝啬溢美之词,就连翘楚新秀《杀戮尖塔》制作人也曾吐露过自己对这位前辈赞扬和借鉴。而《魔物讨伐团》是开发商对原作进行本地化并优化系统后的产物,国内的玩家可以毫无障碍地体验本作的精华之处。

Roguelike+DBG+RPG的终极融合

又见Roguelike,又见DBG,再加上人人都爱的RPG——三个流行的经典元素凑在一块,总能扬起一些人的斗志。

《魔物讨伐团》的玩法非常直接,玩家需要在“选择职业,不断摸进副本斩妖除魔升级摸金”的循环中提升自己的实力。从一套基础卡牌不断地开拓发展,副本内大量随机的魔物、机遇、伙伴和商人,他们会带给你全新卡牌,我们需要合理构筑才能在战斗中有的放矢。途中获取的装备可以让你走的更稳,招募的队友能在危难时刻伸以援手,而关底BOSS——就是对你的终极考验

……

可别大意,一旦在战斗中死亡,一切就得重来。

幸运的是你能继承一路上搜集装备并升级的技能天赋,在循环往复的挑战中学会愈战愈勇。再经过“几代人的经营”后,你终于可以操纵着满天赋的角色,带着一波Lv15的装备虐杀Lv1史莱姆,虽然一路上曾摔得遍体鳞伤,但是你不断受挫又重新站起来后,成就感也是油然而生——Roguelike的本质在这里体现的淋漓尽致。

不过也别太得意,后期开启传奇难度后,角色的装备就得在死亡后留下做买路财,陡然而生的难度定能激发Roguelike爱好者不断挑战自我。

一身装备都是靠血肉筑成的

《魔物讨伐团》的副本线路很自由,通常都是以十字型展开,大量“或许会带给你增益,也可能阻碍前行”的元素随机覆盖。数目众多的可选项看上去使“冒险环境”比同类游戏放宽不少;实际上,则更具策略性

角色升级后可以满状态回复,营地能安稳过夜受到治疗,医师姐姐可以为你治疗或删减卡牌(是不是嗅到了杀戮尖塔的味道?);敌人分三六九等镇守关卡、祭坛、宝藏叵测的机缘;只要有银子,无利不起早的商人就是你最好的军备库;同伴则是能给你直接帮助的救命稻草。

所以,在变化多端的地牢里,如何根据现有角色状态选择路线是一门学问。一旦投入进去,你就能体验到充分的冒险快感,在RPG成长氛围上《魔物讨伐团》拿捏地可圈可点。

14路职业各显神通

说完Roguelike和RPG要素,接下来自然是占比最大的DBG内容。

游戏最初有6个基本职业,第一次通关后能解锁6个基础职业的进阶版和2个特殊职业。盗贼游侠、骑士、牧师、野蛮人、法师、刺客、武僧兽王、狂战士、亡灵巫师药剂师飞龙、商人…看看这庞大的阵容,可玩性自然不必多说。

每一位职业都有独一无二的卡牌风格。

盗贼牌路飘逸,各种天花乱坠的连击分分钟就能把手牌打光;野蛮人粗犷暴力,以血换血以战养战,至死方休;牧师能磨耐耗,14位大爷里属他最持久;法师人狠话不多,随便一个元素魔法伤害爆表;药剂师专门制药,随机应变药不能停;亡灵巫师擅于操纵死人倒换弃牌堆,手法阴毒辣手;飞龙不能装备道具,但自身皮糙肉厚有血统加持,足以独善其身;商人能组建6大基础套牌,而且还有一套和同行讲价的好本事。

每一个职业都有数种不同套路,玩家短时间内不可能摸清全部套路。可能也是为了保证游戏不至于太复杂,纵使职业成群,本作也仅有一套共通的天赋树,玩家在地牢里获得声望可以升级天赋。

天赋选择又包括一套通用天赋、各职业强化天赋、队友增益天赋三大类。围绕这个机制,我们的选择也极为多变,既可以优先升级某个你中意的职业,也能全面发展提升通用性,或是给队友更多技能加强支援能力。也正如前面所说,这套天赋是你可以不断积累的游戏资本,请务必好好打磨。

我方的可操作性如此给力,地牢里的魔物自然也不是善茬,整个就是一群魔乱舞猛兽丛生。

僵尸、魔像、飞龙、巨人、人狼、美杜莎…各个怪物也有一套特制卡牌,能魔能武,可冰可火。他们会针对某种属性有强/弱化,如何处理不同的特质对症下药,相当考验玩家的牌局控力

说到这,也不得不说一个本作的大问题:游戏画面太简陋,作为最关键的战斗画面更是粗糙到不行,不得不感叹果然是Flash起家啊。

UI设计人物造型等方面就不多提,这些对于卡牌游戏倒不是很重要,暂且可以忍。最不能接受的是,若玩家选择过牌能力强、连段多的职业,在噼里啪啦打出一顿骚操作后,正想点根烟冷静下观察战局,你会发现卡牌铺了一地,啥信息都看不全。

对于高度集中精力的卡牌游戏,不能适时复盘回顾操作是个很大的问题。就好比你清空了攒一个月的购物车,付款后发现订单全被淹没在茫茫信息中。

后期熟练后能脸滚键盘,享受飞一般的感觉

当然这个弊端也能带来另一个好处,那就是干脆就不要去管战场信息,一门心思盯着你手上的卡牌就行。由于玩家打出的牌在结束本回合前不会直接进入弃牌区,所以不少职业完全有能力一轮回合打完一套牌库,流畅的战斗倒也让拥挤的牌桌变舒服不少,这个机制同时也限制住无限循环套牌的流派。

总有一些拦路虎

冒险之路总少不了难啃的石头,《魔物讨伐团》也不乏一些亟待改进的不足之处。

首先,随机变数较少。前面提到地牢中随机分布着不少事件,它们可能会让你做出某些牺牲换取部分收益,也可能会给你援助或阻碍。这样的设计能大大提升新鲜感,只是制作组似乎没有在这方面准备太多脚本,通关一两次后也就能摸清这些随机套路。

重复多次的偶遇在后期缺乏新意

其次怪物特色不足。地牢里奇珍异兽不少,可是它们的区别大多是卡牌异同和属性区别,笔者似乎没遇到过有阶段性变化、特殊触发机制、变换游戏规则的敌人。不同的敌人以数值上的改变较多,挑战多了容易失去动力。

要想知道怪物有什么特色,看下属性栏就行,花样太少了

然后是职业发展不平衡。这一点可能比较牵强,毕竟14各职业无法做到强度一致。但我希望制作组能在未来的更新中加强下前期比较吃亏的角色,比如以法师为代表的高消耗职业,让玩家能在早期就享受到他们的战斗乐趣,而不是非得先用其他角色来刷高天赋和装备。

至于这最后一个问题,我想问问制作组,为森莫我在游戏宣传时期看到的妹子辣么萌,进入游戏后却变成下面这些五大三粗捏?!这是赤果果的欺诈呀!

咳..那么通往满是魔物的地牢已经敞开,诸位冒险家们,是时候动身了!

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