未来的数位经济还能怎么玩?

(图/本报系资料照)

为何马斯克要发展星链、苹果要自研晶片?为何Google要推出Pixel 6、祖克柏要发展Metaverse、贝佐斯要上太空?我们如果从数位汇流的角度来审视,这些引领着全球网路科技人文发展的巨擘,他们背后的思考其实完全如出一辙。

数位汇流经济是融合了硬体加软体加内容应用,缺一不可,当创新应用遭遇到瓶颈时,这些巨擘们开始想着同一件事,未来5到10年的数位经济,还能够怎么玩?数位产业要成长,端靠两大方面,其一当然是不断扩充版图,再来就是增加创新应用服务,可惜近年已鲜少令人惊艳的创新,当然就要仰赖版图扩张。不幸的是,全球渐渐吹起反垄断号角,美国如是,近日大陆重拳修理网路科技产业,也时有耳闻。

祖克柏预测,Facebook未来5年将从以社群媒体为主的企业,转型为充满数位化身的沉浸式虚拟世界Metaverse公司。祖克柏拉拢微软及Nvidia为其背书,相对于其他玩家,可谓是一记高招。

什么是Metaverse?有人称为元宇宙。相信很多人都听过Second life(第二人生),它是一个线上虚拟世界,在2006年末因主流媒体报导而受到广泛的关注。游戏里的「居民」,可以通过数位分身Avatar与其他居民交流、参加集体活动、制造和相互交易虚拟财产和服务,甚至可以跟居民同居或结婚。那这个2021年由祖克柏所提出的Metaverse跟2006年的究竟有何不同?我的理解是,Second life还是将实体人生当成First life,而祖克柏是想完全将虚拟当成First life。

第一,2006年的Metaverse只能说是一个虚拟的游戏世界,除了娱乐功能,其余都是假的,但是祖克柏想建构的Metaverse是要让人们完全寄生其中,这意谓着「居民」无论食衣住行育乐都要在其中发生,早已超越单纯娱乐层次。问题是,祖克柏即便有了硬体及软体大厂的支持,他如何使得人们活在线上比实体世界更能满足人生?

第二,2006年的Second life里的Avatar都是2D的,使得实体参与者愿意一直停留在虚拟世界的重要原因,是因为它们太过逼真,逼真才有祖克柏说的沉浸式的体验感。当时的Second life限于技术,也只能以类似卡通Q版的人物来当Avatar,当然也无法让人产生身历其境的感受,无法黏住用户,这就是Nvidia的角色会介入的原因。

最近有个新闻标题很吸睛,「全世界都被骗了?Nvidia CEO黄仁勋在发布会利用AI技术代替真身演讲?」在今年4月的GTC大会中,Nvidia执行长黄仁勋在某厨房中,介绍了他家的新产品。但时隔4个月,Nvidia却自行透露,在当初的发表会中将实体黄仁勋替换成虚拟影像,足足4个月居然完全无人察觉。

我不得不说,它是一个非常成功的技术及算力宣传的广告,但,对于Metaverse而言,却是一个反宣传,怎么说?

根据Nvidia的说法,要打造这样的虚拟影片,整个过程动用了34位3D设计师和15位软体工程师完成演出,至于用了多少GPU,已经算不清楚。简言之,成本对一般人而言,是天价。

我认为,祖克柏想打造的Metaverse应该是一个人人可参与的世界,但一个需要如此昂贵的成本才能完成的浸润感体验,怕是会吓跑地球上至少99%的居民吧?这不禁让我想起前些日子也做足宣传的太空之旅,当富豪们公布参与的代价是千万甚至上亿时,我们如何还能相信上太空是人类的新未来?

(作者为科技媒体专栏作家)