無雷/《電馭叛客2077:自由幻局》設計分析—這才是夜城該有的樣子!

图/CD Projekt Red

由 CD Projekt Red 开发的赛博庞克动作冒险游戏《电驭叛客2077》于 2020 年 12 月 10 日发售。而新资料片《电驭叛客2077:自由幻局》将于 2023 年 9 月 26 日发售。同时也确认,此为《电驭叛客2077》的最后一个大型资料片,其余扩充计划则是会直接整并到后续作品中。

很感谢 CD Projekt Red 提供的媒体先行体验机会,让我能提前一窥 2020 年话题性作品,在 2023 年将带来什么变革。以下将从我 25 小时的体验中,细数《自由幻局》的设计亮点。

先让我们回顾《电驭叛客2077》

当初《电驭叛客2077》发售时的灾情,造成了现象级的讨论度。本人是游玩首发的 PS4 版本,举凡载入史册的黑梦 BUG、层出不穷的恶性 BUG、极低的帧数与解析度等。基本上最惨烈的状况都有被我遇到。虽然个人对 BUG 与帧数等技术问题一直都很宽容,所以最后仍有顺利通关。

可喜可贺的是,现在各位玩家若想体验《自由幻局》,以上问题已经不复存在。所以在开始《自由幻局》评测之前,先让我们试图抛开那些技术问题,公正的看看《电驭叛客2077》的设计亮点。

开放世界

《电驭叛客2077》最值得为人所称道的,是它的开放世界细节量。从美术角度来看夜城中的每个场景,举凡街边的垃圾、店内的摆饰、建筑物的雕饰等,在风格多变的同时,都刻划了足够多的细节。

以及每个商人都有其特色,甚至都有一小段独有的叙事。各方面都看得出来 CD Projekt Red 在堆量上的努力。

而在开放世界玩法设计上,从现在的眼光来看我们不会说它是开放世界设计的第一梯队,毕竟过了几年就出现了《艾尔登法环》。但在那个时代它仍属于清单式开放世界中相对优秀的存在,在清单式开放世界这个框架下已经足够有趣。

游戏性

而游戏性方面,得益于优秀的射击手感,击中敌人的火花特效在符合世界观的同时,又带来令人满足的正反馈,让基础的战斗系统足够有趣。

加上丰富的角色构筑,让每个玩家都有专属的流派,从潜行、近战、游击、骇入等,各个玩法都能成立。虽然最后因为内容量的不足,这些流派都无法真正做出极端差异。但这套架构体质很好,扩充性高,能承载多变的游玩流派。

同时角色构筑又不只影响战斗,还影响到这个世界的方方面面。例如需要力量足够才能开门、反应足够才能翻越的障碍等。

任务方面,继承了 CD Projekt Red 在任务设计方面的造诣,精致的人物演出、多样化的流程设计,在份量与品质方面都有所保证。

剧情

剧情方面符合赛博庞克充满悲剧色彩的主线剧情,与不乏幽默元素的众多支线等,都有着基本水准。虽然实际上有印象的桥段并不算多,但那些少数精彩的片段,加上多变的剧情分支,都符合 CD Projekt Red 过往在剧情方面的发挥。

总归一句,《电驭叛客2077》在许多设计方面,都仰赖极高的密度取胜,让它有着不错的体验。尽管我们依然无法撇除掉性能、BUG、过度宣传、部份系统内容不够完整等等问题,如果回到那个当下,个人也仅会给予《电驭叛客2077》7 分的评价。

但当时也暗自许下,等到完全版推出,会愿意再给它一次机会。

而现在的我相信,这个机会已经来了。

图/CD Projekt Red

所以,《自由幻局》的表现如何?

首先说明,我是继承先前已破关的存档,但因为先前流派到底是什么已不可考,所以重置了角色配点。以下内容都是使用技术+潜行流、主要武器手枪与科技精密步枪的配置,来体验本次《自由幻局》。

技术与稳定性

作为《电驭叛客2077》当初的灾情重点,首先要看的自然是此次《自由幻局》在技术方面的表现如何?

事实上本人到结局为止共遭遇主程式崩溃两次,遭遇任务流程卡住的 BUG 四次。对比《电驭叛客2077》的首发灾难,算不上完美,勉强还在可以接受的范围内。帧数方面则是非常稳定,性能模式下时常保持 60 帧。

图/CD Projekt Red

开放世界设计

此次《自由幻局》提供了全新区域:狗命镇。它在场景美术方面保持着既往的丰富程度,在细节量上对比《电驭叛客2077》有过之而无不及。

而最大的不同在于,狗命镇的内容密度更甚以往,各个建筑物都增加了大量结构复杂的室内空间,玩家常常需要在建筑物内穿梭与探索。另外各个建筑物在垂直空间上的变化增加不少,新增了许多更高耸更立体的建筑物。

同时几乎每个建筑物都有提供路径到达顶层,这么做的目的显然是为了此次的新增地图事件:空投补给。玩家于开放世界闲晃时,常常能看到补给从空中掉落,补给有着鲜明的音效,与明显的红烟显示。玩家只要知道空投中有好东西后,往往都要想办法到达空投位置。而因为空投位置其实都经过设计,玩家需要击败重重敌人,或是需要跨越复杂地形思考如何到达,很大程度提供了场景解谜的乐趣。这个要素搭配圣物点数这类新增的纯粹收集要素,很大程度影响了整体开放世界的探索体验,让体验的不确定性与探索感都获得强化。并迎来更强的探索驱动。

还有狗命镇相对于其他区域,很少在其中见到空旷、单调的地形,取而代之的是大量复杂建筑与地形。代表整体设计的复杂度与密度又进一步压缩,显示了此次地图在内容密度上的加强。

另外也减少了许多公式化任务,例如以前的计程车与神机错乱者等兴趣点,取而代之的都是支线任务等更加存在差异化的兴趣点。许多场景中也存在一定程度的场景叙事,补足世界观或者与一些支线产生呼应与关联。

所以狗命镇的实际空间相对整个地图来说并不算大,但并不代表这次内容较少,相反的探索起来处处是惊喜。

图/CD Projekt Red

战斗、技能设计

战斗方面,继承了《电驭叛客2077》优良的射击手感,并且加入了全新技能树:圣物。乍看之下好像只是引入了几个新技能,但事实上这几个技能的影响程度都足以改变各个流派的核心玩法。

加上旧有的技能系统也全部重新设计,这些内容都让游戏中的三大流派,潜行、近战、游击战,产生不少变化。

潜行方面,增加了子弹时间机制。且在被发现时还能借由闪躲来避免触发警报,为潜行提供容错率。搭配光学迷彩、伤害预览、墙后敌人显示、爆头加成猛击加成的各种被动层层叠加下。让整体的潜行体验非常舒适,我甚至有种错觉,感觉在《自由幻局》得到了近似《潜龙谍影V 幻痛》的潜行体验。

至于其他流派还没有深入研究,但还是可以知道一些新系统带来的影响。近战方面,新的圣物技能考验玩家对自身与敌人站位的把握,要求玩家瞬间判断优先消灭的对象。而这只是圣物技能对其中一个近战武器带来的影响。

游击战方面,圣物技能引入了整个弱点分析系统,让玩家可以射击头部造成高额伤害之外,敌人身上还会随机出现一处弱点。攻击该弱点不只伤害较高,还会触发各种伤害加成,大幅影响游击战的实际体验,带给玩家不同的目标瞄准挑战,增添游戏性。

此次也调整了耐力系统的设计,冲刺不再消耗耐力,开火、奔跑才会消耗耐力。目的除了是限制开枪次数,更重要的是它提供了一个新资源要求玩家维持。如果玩家维持在高点能获得各种增益,反之一些强力效果也会消耗耐力,变相的限制了某些强力技能的发挥,或者是将补充耐力变成玩家可追求的行动。有效平衡前述的各种强力技能,促成一个完整的战斗循环。

角色构筑方面加入了改造装置容量的限制,玩家在装备各种改造时,需要考虑是否超过改造容量上限,更具决策性。

另外最值得一提的,是角色构筑融入了许多粉丝期待的《电驭叛客:边缘行者》要素,玩家可以在技能 ICON 中看到许多对主角群的致敬。并且不确定是不是巧合,主角群使用的主武器在游戏中都获得强化与新技能,显示官方对这些粉丝服务的用心。

图/电驭叛客2077 官方网站

线性关卡设计

之所以将线性关卡单独拿出来讨论,是因为仰赖前述技能系统的完整度,加上接下来要说的线性关卡设计,我在游玩过程中猛然惊觉:

「其实《电驭叛客2077》可以成为沉浸模拟游戏啊?」

说到沉浸模拟(Immersive Sim)游戏,当初的《电驭叛客2077》通常不会被纳入这个类型。其实官方人员也回答过这个问题,他们认为《电驭叛客2077》并不是一款沉浸式模拟游戏,但你可以找到一些它的味道。

但我之所以有这个感觉,是因为此次的《自由幻局》有许多典型的沉浸模拟关卡元素:

1. 提供多种方法攻略关卡,例如蛮力不足无法直接开启的大门,通常可以在附近找到通风管或小路。又或者要通过任务不一定要击败BOSS,做对剧情选择、潜行等手段都是可行选项。2. 注重环境叙事,借由物品摆放创造叙事,构筑真实可信的世界。3. 多变的关卡,相比《电驭叛客2077》中一个楼层只是一个单纯空旷、造型对称的空间,《自由幻局》更多是存在许多转角与遮蔽、潜入路线多样化、整体空间非对称的复杂设计。这些复杂关卡设计,让潜入与游击战的体验与深度好了不只一星半点。4. 以及 Player Agency,这个概念不容易解释,大意是指玩家行为能对游戏的叙事或世界造成改变。这点从《电驭叛客2077》就没有缺席。

而这一切元素都能有效提升玩家的沉浸感,所以被称为沉浸模拟。

另外这些线性关卡同时在奖励分布上也有不少改变,线性关卡中往往存在密度更高的小型奖励,例如衣服、杂项、货币、食物等,它带来更高的内容密度、更多可交互对象,让玩家的探索体验获得很大的强化。

任务设计

本次的《自由幻局》不管在主线或是支线,都带来了更紧凑的任务设计,较少纯粹跟着对方,或是纯粹移动的任务桥段。

加上更具内容量的支线任务,都有足够特色、任务长度更长、叙事量更大、奖励独特、拥有真正的剧情转折。还有任务中的许多细节更完整,例如不会再出现支线中的封闭区域没地图可看的状况。

图/CD Projekt Red

剧情与叙事

这次明显可以看到《自由幻局》在本就不差的剧情演出上更加进化,任务对话的桥段都减少了纯粹站桩式对话,讲话都会搭配一些动作或演出。多了许多该角色特有的小动作,同时会不断的与场景互动。而不是像《电驭叛客2077》的部分任务,整段话都在开车或是走路。更不用说玩家所做的每个选择都会产生大大小小的影响,《电驭叛客2077》的优秀多分支剧情依然存在。

角色塑造也更用心,每个人物的立场与性格都充分且鲜明的展示在玩家眼前。搭配上此次主打的谍报悬疑剧情,玩家需要在他们之中周旋,常常会怀疑眼前的角色,与他说过的话。

最后结局的部分,碍于剧透实在不能明说。但我很喜欢这个结局,可以说是我这 25 个小时中最大的亮点也不为过。没想到这样的的结局也存在赛博庞克的世界,整体收的非常完整,该说的都有说到,毫不含糊。

结语

《电驭叛客2077:自由幻局》几乎修复了当初的所有问题,并且依据当时的架构,加入了大量恰到好处的改动与新内容,让我获得了充实的游戏体验。必须说,这种曾经令人失望的游戏整体焕然一新的体验很新奇,如果你还愿意给《电驭叛客2077》一个机会,那现在就是最好的时机,因为这才是夜城真正该有的样子。

※大力感谢拾元、朱家安给予本文初稿提供咨询。