一纸文件,腾讯一天蒸发4000亿,很多人理解错了!

今天以腾讯和本站为首的众多游戏企业,好像突然成为了过街老鼠,市值闪崩。

腾讯昨天市值还有3万亿,今天只剩26000亿,一天蒸发4000亿,非常夸张。

本站港股更狠,直接一根长长的绿色柱子,下跌24.6%。

这还是下午涨回了一点点,不然更惨。

原因大家都知道。

今天新闻出版署发布了这个意见通知,我通读了原文好几遍,我认为重点有下面这几条:

第十二条:版号有效期一年,不能屯版号

关于版号问题,影响最大的是中小企业,行业一直有“屯版号”的习惯,因为版号的发放是有很大不确定性的,所以一般都会提前尽可能申请。

等到哪款游戏内测表现不错之后,就可以直接用。

以后不行了,但是像腾讯这样的头部企业,早就改变了战略,追求游戏精品化,所以影响倒不大。

第十八条:限制游戏过度使用和高额消费

这一条有两个重点,一个是不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

另一个是必须设置充值限额。

首先这两点的对于所有人来说,都是很好的。

游戏这个东西,适度娱乐,是很好的。

但是往往给人带来愉悦的东西,都有不同程度的成瘾性。

所以才会有那么多人痴迷游戏,痴迷程度越深,氪金欲望就越强,然后又会陷得更深。

我之前玩过一个策略游戏,我是不充值的。

玩到后面,现实逼得我不得不放弃。

因为他们那些氪金的,站在我面前不动让我打,我都打不过。

这个时候只有两个选择,要么同样花钱,要么从零开始。

所以我果断弃游了。

我经常就在想,游戏这个东西,到底是好处大于坏处?还是坏处大于好处?

现在我都没想明白。

因为适度休闲娱乐,肯定是没问题的,但是偏偏所有游戏为了赚钱,会设置很多让人上瘾的东西。

那么沉迷游戏肯定是不好的嘛。

所以对于这个文件的初衷,我是很认可的,利国利民啊。

然后对于游戏公司来说,这还真不一定就会有多大影响。

至少有一点,当有了充值限额后,那些不缺钱的氪金大佬,就没那么厉害了。

你们说有没有可能,就会激发原本不花钱或者花很少钱的玩家,稍微多花一点呢?

说不定有这个可能性噢,以前我高攀不起,现在你再站在那不动试试,信不信我充个十块二十块的。

如果是这样的话,游戏公司肯定是会损失头部玩家的大手笔充值,但是换回来更多小玩家贡献点碎银子,也算是挽回点损失嘛。

不过这样一来,企业肯定还是会有比较大损失的,毕竟头部玩家动不动就是充几万几十万的,这也是腾讯一天蒸发4000亿的原因。

第二十一条:限制公测/内测用户数量且要求删档

这一点看起来好像比较奇怪,尤其是内测,理论上跟市场没关系,因为不是公开的。

但是这里面会有一个漏洞,游戏在正式上线之前,监管是没那么严格的,所以很多运营比较强的公司,会尽可能抓住这个机会,先赚一笔。

而且测试期间吸引充值的难度更低,对于玩家来说,有先发优势,等到正式上线,就比别人厉害。

所以为了公平起见,测试完之后就把所有测试用户档案删除,等正式上线所有玩家平等。

这一条同样对中小企业影响最大,因为这是他们赚钱和推广很关键的一步。

第二十三条:游戏币不能购买游戏服务外的产品且不能兑换法币;

第二十四条:必须持有牌照(版号)才能用游戏币交易,且以数字人民币实名交易存档2年。

这两条很简单,主要都是为了防止洗钱。

第二十七条:随机抽取

这一条对于没有玩过“抽卡类游戏”的朋友可能不太理解。

我是体会过的,这一点太重要了,简直是这类游戏核心中的核心。

比如某款游戏总共有100个人物,里面有10个特别厉害,然后每天有一次或者几次机会免费抽取,但是抽到那10个厉害人物的概率很小。

玩家如果想变厉害,那就充钱多次抽,抽多了自然就会给你那10个人物。

比如我玩过的“三国志”,这款游戏的盈利方式主要就是靠抽卡,你要想每个英雄都满红,一年的工资估计都不够。

所以如果直接把人物或者道具明码标价,那盈利能力直接降低90%,一点都不夸张。

以往靠概率可以吸引氪金大佬无脑充钱,以后就不行了,大家都公平了,都直接买。

其实我们可以换个角度去看,这个政策短期内确实会影响企业的业绩,但是如果把时间拉长,真的就不好吗?

我觉得不一定,这是在倒逼游戏企业进步。

游戏还能怎么进步,开发新款游戏?

当然不是,难道大家都忘记了日本动漫吗?难道忘记了奥特曼吗?

奥特曼打怪兽火了多少年?带动了多少周边产业?现在的小孩子,依然还在很开心的玩奥特曼卡片。

回过头来看我们自己,五千年历史文化瑰宝,哪个IP火了?

孙悟空难道不厉害吗?看你奥特曼有几个脑袋,一棍子下去就成肉泥。

但是孙悟空的周边产品火了吗?

没有啊,还有那么多有深厚底蕴和文化的人物,我们都没有打造好。

包括那些游戏,就知道把历史人物放在游戏里面,你看王者荣耀里面全都是,但是就真的只是活在游戏里。

这些东西完全可以打造成文化产业啊,为什么只盯着游戏本身?

所以我觉得这应该也是政策的真正目的,你们这些游戏公司太不上进了,天天就知道写代码,一大群产品经理在那费尽心思,尽想着怎么让玩家充钱。

这是不行的,兰陵王除了会隐身,还是中国四大美男之一啊,而且人家打仗可厉害了,当年带兵大败突厥,干嘛局限于一个刺客是吧。

所以从长期来看,这些游戏企业如果成功转型,必然会更上一层楼。

那这是好事啊。

所以这个政策在我看来,是三方共赢。

对于社会来说,能减轻游戏上瘾的负面影响,对于玩家来说,能降低冲动消费概率,对于企业来说,有了一个进步的推动力。

当然不思进取的企业,就会被淘汰了。

我觉得腾讯应该还是会努力进步的,当然转型会有一个阵痛期,熬过去就好了!

而且我是玩过很多游戏的,腾讯比较火的游戏我都玩过,如果你也是玩家,就应该有所感受,腾讯的所有游戏,在吸引充值方面,本来就没那么严重。

比如王者,是真的可以不花一分钱也可以玩得很好,买个皮肤虽然可以开局增加10点属性,对技术很厉害的人会有影响,但是对普通玩家哪有什么影响。

至少王者级别以下的,我认为不管是铭文还是皮肤,影响都可以忽略不计。

所以本次文件,对绝大部分游戏企业,确实影响很大,对于腾讯,也会有一定影响,但没那么夸张。

再说游戏收入本来只占公司的三分之一左右,影响就更小了。

从今天这个市场表现也能看出,市场传言的威力有多大。

我相信绝大部分原本持有腾讯的人,压根就没有仔细去思考,甚至连这个文件都没有仔细看一遍,只是跟风甩卖,所以造成了市值踩踏。

我是很认真的看了文件三遍,到写完这篇文章,我是真的很佩服高层的智慧。

里面的任何一条,背后的深层逻辑都是真心实意为了行业好,我没有看出半点打压游戏行业的影子。

任何行业都需要不断进步,我们的游戏确实已经停滞不前了,所有企业都是靠充值躺赚,这个模式肯定是不健康的。

这个文件的目的就是告诉他们,不要再躺着了,都起来往前走一走,前面的风景更好。

回顾历史,没有哪款游戏的生命周期长达几十年,一般都是火几年的样子,以前的传奇和魔兽算是火的时间比较久,现在也很少有人玩了。

但是再看看迪士尼,同样是娱乐,人家已经火了100年,现在依然全球都很受欢迎。

所以这才是我们游戏企业的未来。

其实我们是具备这个条件的,任何东西的长久度,都取决于历史沉淀,即便是一个奢侈品,也需要大量时间的积累。

没有哪个品牌,因为价格多高,质量多好,突然就成奢侈品,这是不可能的。

游戏产业和文化产业,本来就是高度契合的,现在本身就在融合。

所以未来如何把游戏元素,打造成经得起时间考验的IP,是所有游戏企业面临的问题。

谁突破了,谁就是真正的王者。

我觉得腾讯是有很大概率的,他左手有技术,右手有流量,只要自己进取,转型成功是迟早的事情。

那么结论来了,任何转型都不是一朝一夕的事情,对于腾讯的短期业绩,肯定是会有影响的,如果只关注眼前,可能会很难受。

如果从长期来看,我认为腾讯依然是很优秀的公司。

换句更绝对的话说,如果连腾讯都转型不了,别的任何游戏公司,都没戏。

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