游戏感,是综艺的未来吗?
这段时间,闯关综艺在市面上又有了回温的趋势。
先是优酷上线了《盒子里的猫》,首期热度将近一万,算是个不错的成绩;芒果tv则宣布近期将上线一档名为《魔方新世界》的博弈推理节目。
虽然两者对自己的定位不太一样,但本质上都属于闯关性质。而这两档节目都不约而同地提到了“游戏”这个关键词,那么我们是否可以认为“游戏感”,将会是未来综艺破局的关键因素之一呢?
综艺行业转型期
抓住年轻人是关键
在具体分析“游戏感”对综艺节目重要性之前,必须先说说当下综艺行业的整体情况。无论是观众,还是从业者,都对这几年的综艺市场表现并不满意。市场的整体声量几乎全靠综N代在撑,虽新节目偶有黑马跑出,但影响力也远不及过去。
“综艺小年”这个词几乎每年都会被提一次,如果把目光放得更远去看看海外市场就会发现,他们其实现在也受困于模式拓新、关注度下滑等问题,所以说出问题的不止是国综,而是全球综艺行业。
为什么过去备受追捧的综艺现在却逐渐遇冷?这要分外部与内部两大因素。外部因素比较直观,是短视频平台的崛起,给综艺行业带来的冲击。人们看综艺的最主要诉求,是获得放松,而更快且爽点更密集的短视频,则在一定程度上提供了新代餐。
但把所有问题都归咎于短视频的出现也并不公允,从产品形式上来看,短视频的内容承载量有限,无法做到全盘取代综艺,真正问题的结症在于综艺节目的主体收看人群发生了变化,而节目内容本身并没有提供给新人群他们真正想要看的东西。
新的综艺收看人群是谁?是以95后、00后为主的Z世代。与过去的综艺观众相比,他们看过的节目更多,甚至很多人本身就是韩综日综的忠实受众,所以一些看起来很新的模式,对于他们而言不过新瓶装旧酒。
而且Z世代也很容易对事物感到厌倦,如果没有持续不断的新东西刺激他们的注意力,他们就会很快弃坑跑路,这就是所谓的爱来得快、去得也快。
然而问题就在于,以前的综艺是靠“新”和“快”来抓住观众的,综艺提供的不止是消遣和放松,也是看世界、获悉新趋势的窗口。而如今,当观众了解新事物的速度比综艺人还要快的时候,综艺节目又怎么靠内容上的“新”和“快”去吸引观众呢?
这也是为什么,这些年我们总会看到很多观众指出,综艺节目炒冷饭的情况越来越严重,节目呈现的都是看过很多遍的旧东西。而制作方也更倾向于打安全牌,宁可去继续做已经有固定观众的综N代,也不愿意轻易尝试新事物。即使做新节目,品牌及平台方给予的资源倾斜也有限。这也就造成了,这几年综艺行业以综N代为主,新综少且难被观众看到的原因。
那么既然不能从“快”这点上做文章,是不是意味着没有别的手段来吸引这批年轻观众的注意力了呢?并不是。还有“深”这条路可以走。比较直观的,也是这几年综艺市场成功跑出来的大部分新综的共同特点——以情动人、讲好人的故事。
这其中最典型的就是《种地吧》,没有大咖加盟,也没有什么噱头,就是一群没有经验的年轻人去试着种地,但在这个过程中观众看到了他们的坚持、努力,也在他们身上看到了自己的样子,所以这档节目才会成为最强黑马,有了更多关注和商务资源。
当然,“深”不止是“以情动人”这一种方式,也可以从表现形式上抓住这届年轻人。
人生是场冒险
游戏感引发共鸣
其实综艺行业说白了,就是做内容讲故事。如何讲好一个故事,让观众接受它,既要有好的故事内核,也需要抓人的包装手段,而游戏感就是抓人的包装手段。
目前《魔方新世界》还没播出,不妨来看看《盒子里的猫》在游戏感方面做得如何。其实这档节目的玩法并不新鲜,嘉宾穿越到平行世界解谜的玩法也算是闯关综艺的经典模式,但在游戏感这方面,它确实有让人眼前一亮的地方。
比如说节目中面临选择的时候,会做一个像电子游戏中的选择界面,有接受和拒绝的选项。虽然观众不能去控制谁选择什么,但那种光标划过按下接受的“沉浸感”,确实加强了“这是一场发生在盒子里的游戏”的感觉。
此外像所有闯关游戏一样,《盒子里的猫》也有“生命值”的设定,简单来说就是明星嘉宾一共有九条命,人物失败就少一条命,而且会从失败的地方重新开始解谜。这种设置的感觉,与游戏中的存档、读档、死亡有异曲同工之妙。
而且从社交媒体上的讨论来看,现在很多年轻人都有一种“把生活视为一场RPG冒险游戏”的做法,他们会把自己想象成这款人生游戏的主人公,而将家人、同事或者遇到的路人,看做是人生游戏中的NPC,那么《盒子里的猫》这种游戏感的做法,其实也算是对这种社会现象的呼应。
不过从节目最终呈现来看,其实这种游戏感还可以再加强一下。比如节目中把明星嘉宾分为飞行玩家和游戏玩家两种,前者就相当于第一视角的“我”,后者则是NPC。但这两者之间的区分度并不大,获得的已知信息也是一样的,如果节目中NPC的表现能够更像游戏中的那些NPC,或许节目呈现出的游戏感与沉浸感会更强。
闯关游戏是适合游戏化的一个品类,除此之外旅行综艺其实也很适合与游戏感进行结合。去年韩国有一档以大富翁为创作蓝本的旅行综艺,就很好地体现出了游戏+旅行的玩法。
这档节目是几个好友聚在一起,通过玩大富翁的形式来决定自己去哪儿。比如在大富翁游戏中投骰子。目的地是东南亚,镜头就会瞬间一转,几个嘉宾从室内录影棚来到了异国的街头。而且这种玩法据说还被不少观众学了去,在生活中用大富翁来决定自己的下一个目的地。
旅综最大的魅力,除了看异域风情带来的视觉盛宴,还有种种不确定性、文化背景、成长环境导致的冲突,以及嘉宾们要如何化解这种冲突带来的故事感。
而游戏本身就是一种充满了不确定性的内容产品,你不确定自己在游戏世界中的一个选择,会引起多少连锁反应,甚至会改变最终故事的走向与结局。游戏与旅综结合,堪称把这种不确定性做到了极致,而且这种让人耳目一新的目的地决定方式,观众也会觉得新鲜有趣。
游戏感是双刃剑
莫要为了概念做综艺
当然这几年市场上其实也出现过以游戏为叙事主体的综艺节目,国内外都做过的元宇宙节目,就属于这个范畴,但不难发现以游戏作为叙事主体的节目最终播出的效果却不尽如人意。
这是因为“游戏”这个概念很大,当下火热的AI、前几年的元宇宙(ARVR),都可以算进这个概念之下,而这些新事物又是需要一定理解门槛的。甚至连行业从业者,都很难在短时间内用几句话讲明白,更遑论做成综艺节目,让观众看明白?
所以这类游戏综艺,制作方用心去讲故事了,嘉宾也努力参演了,但因为存在理解门槛,观众看不懂没兴趣,所以节目的讨论度和播放量都不尽如人意。换言之,不要单纯为了“游戏”这个概念去做节目,而是要让它为节目本身服务。
前面提到了国综与韩综的例子,就属于游戏作为一种重要元素与表现形式,为节目内容服务的典型。思路打开一些,时下走到瓶颈期的一些节目,像音综演综,说不定也可以借用一点游戏感作为破局的手段。
另外户外综艺与游戏感的适配程度也很好,2021年韩国曾推出一档名为《虚拟货币战争》的节目,虽然存在不少问题,但在模式+游戏元素的结合上做得还是很不错的。
嘉宾们进入节目后,就被“传送”到一处小岛,小岛有自己的货币系统、游戏规则,嘉宾们需要在小岛的不同园区进行游戏寻找道具盒子,最后谁手里的货币最多,谁就获胜。说白了,就是生存战模式,但是它是建立在一套新的世界观上,就会让观众觉得与众不同。
最近芒果TV播出的熟人旅综《我们仨》也可以看到游戏元素与模式结合的地方,这档节目打出了首位AI导演操盘的旗号,实际上AI导演在节目中更像是小爱同学似的存在,负责帮嘉宾们解决实际出现的问题、规划路线等等。
这种做法不喧宾夺主,看旅综的人主要还是为了看明星嘉宾而不是人工智能,其次就像前面说过的游戏是存在随机性的,人工智能也是一样,嘉宾需要对它进行调教反复沟通,才能让它更好地为自己服务。于是就有了第一期的名场面“明星嘉宾花式调教AI下brief”,这就是游戏元素为综艺带来的随机性,继而产生的节目效果。
总而言之,综艺是内容产品,游戏感则是加深人们对其印象、吸引观众的表现手段,所以用好这个工具,而不是被它所“捆绑”才是关键。期待《魔方新世界》上线后的具体表现,也希望综艺人们继续打开脑洞玩好“游戏感”这个重要工具。