游戏艺术:审视恐怖游戏的未来可能性

“最古老而最激烈的人类情绪就是恐惧”——20世纪的美国小说作家、克苏鲁神话缔造者,恐怖大师洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)所留下的这句名言很好的诠释了恐怖游戏从诞生以来,一直经久不衰的理由。

在游戏的各种定义中,恐怖游戏貌似有着特别的地位,它不挑剔游戏类型,不介意平台机种,从同人程度的电子小说到最新主机上的3A大作都在其覆盖范围内。最重要的是在于核心元素,恐怖这种情感本身,它很容易和其他一切感情产生互动,甚至互相转换,包括讨厌,快乐,怀疑,害怕以及轻松,而随之带来的另一个问题就是,恐怖本身其实很容易失效,同一作品无法对同一玩家长期保持新鲜感

恐怖电影时常面临的问题一样,再经典的系列作品在连续出了数部之后,一定会遭到来自玩家的批评,认为作品不再恐怖,变成了其他游戏,这不光说的是《生化危机》系列,事实上大多恐怖作品都无法摆脱这一循环模式,要么逐渐淡出大家视线,要么逐渐引入其他元素淡化特征,而最终的结果都差不多,这款游戏失去了名为恐怖的生命力。

在这个问题上,并不需要为恐怖游戏自身的未来而担忧,玩家容易厌倦的同时,也很容易健忘,对恐怖情感的追求永远会驱使他们去尝试不断推出的任何一款新作,哪怕其中并无多少全新要素。但如果身为一名制作者,你还是希望你的作品尽可能与众不同,能吸引更多玩家来关注的话,建议你从头来思考下面这些恐怖游戏最基本的东西,同时记住你完成的不仅是一款恐怖作品,前提也必须是一款游戏,而这才是许多人时常忽略的关键问题

(《生化危机5》是系列最争议的一作,也是销量最好的一作,这种矛盾说明了一些东西。)

特殊的舞台环境

恐怖游戏通常会在一两个特别的舞台上演出,荒岛、地下迷宫、废弃的医院,或是异变后的空间。它们的共同特点在于,对玩家来说,具有一个相对陌生的环境,有未知部分等待你去探索,而这过程中还会继续发生一些脱离日常范围的变化,哪怕仅是凶杀事件。但更多情况下,游戏的场景并不会完全脱离现实,成为彻底幻想出来的世界,后者很容易趋向荒诞而不是恐怖,你构建的场景应该让玩家理解这是哪里,哪怕他们一样没有亲身经历,然后在此背景下慢慢引入恐怖内容

《寂静岭》的前几作就是一个很好的例子,随着游戏进展原本熟悉的场所逐渐产生变化,同时又不会彻底脱离现实,反之如果你上来就把玩家丢到异界,然后告诉他们这是一个恐怖世界,这就显得过于刻意,等于在接下来的时间你必须靠自己全部填满原本可以由玩家来补完的内容,对恐怖游戏来说这得不偿失。

在满足上述基础上,接下来则是对舞台的进一步处理,不同作品会出现分歧,有些会事先固定好需要的几个场所,然后通过反复探索来完善细节,有些则反其道而行之,营造出貌似开阔的环境,之后限定玩家行动来增加未知。这两种做法本身并无一定的优劣,但如果你确定你的游戏里玩家操纵的角色能够自由行动,那么就必须准备好对应的内容。

(《寂静岭2》则是系列评价最高的一作,各方面都保证了恐怖游戏必要的元素平衡。)

这不是说要你必须把每款恐怖游戏都做成GTA这样的沙盒大作,但如果玩家在一个场景里只能重复固定的几个选择,他很快就会脱离游戏的代入感,而单纯当成一个过场——的确出色的台词动画可以弥补这些问题,一样能吓到玩家,但这不是游戏,而我更相信随着游戏机能的提升,未来的恐怖游戏应当允许玩家选择多样化,取代简单的文字选项,自由地前往世界的每个角落。这会增强玩家心中的真实世界感,也为恐怖游戏容纳更多的可能性

我们很容易总结出恐怖游戏吓人的某些模式,推开一扇门后突然出现的怪物,黑暗长廊里逐渐袭来的身影,紧追不舍一旦照面就会BAD END的敌人,抑或只是单纯的音效文字变化。比起画面上的血腥,这种精神上的暗示更为直接有效,但也仅限于最初几次,恐怖游戏需要一种预感,这必须尽可能被拉长。玩家始终都需要知道,一些可怕的事正等着自己。然而,当恐怖的事真正发生时,所有的这种紧张感便会消失。当玩家最终看到他们必须面对或克服的,他们便会知道某些恐惧只是自己的想象力所创造的。

然而,未知本身并非是构成恐怖的充分条件,如果已知信息的重要性不足以让大脑做出任何推测,那么这些接收到的大量信息没有让我们觉得面临时间压力(认为不紧急)、有风险(认为可能遭受损失)和危及人身安全(认为是危险的),这就是不少游戏以为引入随机性可以让恐怖游戏始终充满新鲜感,但最终结果不尽人意的一点。每次走不同的地图会出现不同的危机,这种时刻接受未知信息,保持高度精神压力的状态反而会让玩家感到疲劳或者无趣。游戏中应该总是存在一段轻松或安全的时期,如果玩家总是被恐惧感轰炸,这和反复游戏本身是一样的。

战斗本身并非问题

而另一个时常被玩家质疑,也常在制作者中间讨论的问题是恐怖游戏中的战斗要素。它一向被认为是和游戏恐怖体验成反比的设计,甚至很多极端主义者认为恐怖游戏就不该有能战斗的选择权,一旦你有足够的火力能消灭每个出现的怪物,那么似乎确实很难诞生真正的无助感,但我们也必须看到,你不可能单方面期望玩家会满足于一场不能还手的逃脱剧,这不符合人类追求力量的本性,更不符合商业游戏的初衷,与其在这个问题上走进死胡同,不如换个方式思考,有哪些方法可以把两者尽量搭配起来。

制造战斗前的铺垫:如果可以让玩家去猜测,如下一波进攻是什么时候,玩家会感觉到更紧张害怕。原因是,玩家会不断地想到“我什么时候会被攻击?”。这种逐渐积聚的过程是恐惧感的绝妙来源,但是,当玩家最终受到攻击时,应该有一个中断点。如果玩家在整个阶段都完全没有受到攻击,那么这个逐渐聚积的过程就白费了。

准备特殊化的敌人:玩家变得更强大后,会觉得更有安全感,这就减少了对游戏的紧张感,因为原来无法通关的地方,现在可以回头再闯了。恐怖游戏在这里出现的问题是,忘了恢复玩家的紧张感,最好的解决办法是,敌人也跟着变强,或者准备一个足够让你每次能面对生死挑战的强大敌人,比如《生化危机3》的追踪者或是《寂静岭2》的三角头。

尽可能提供多样化选择:在冒险过程中逃跑,在BOSS战中反击。为了让这种反应管用,玩家必须在任何时候都有这两种选择,如果你把玩家和BOSS锁在一间房里,那么这游戏就不再是恐怖游戏了,而是动作游戏,因为玩家知道自己唯有拼死一战,而如果他随时可以选择战或逃,就会存在侥幸心理,失算的时候也有更多的冲击。

最后谈及对恐怖游戏未来的一点可能性,或许在于和现实的更多接轨上,譬如利用游戏的社交功能展开更多的互动,玩家来扮演各类角色等。其他媒体中的多数恐怖本质上并没有呈现真正的现象或情景,但是也能够对人们产生影响。《驱魔人》便是绝佳的范例,《闪灵》也是如此。但是,在电子游戏中,主要动作仍然会围绕各种静态对象或无脑敌人演变。通过直接对其他人输入玩家动作,恐怖变得更具个性化和紧张感。

实现这一点并不是件简单的事情,这不是技术问题,而是设计问题。它让玩家产生更丰富的想象,贴近现实,模拟人类确实是非常困难的事情。游戏经常会采用对话树等简单的解决方案。然而,游戏应当采用的是动作和互动方式,而不是像书籍或电影那样通过对话来呈现恐怖元素。如何实现上述目标,这个问题仍有待讨论,但是任何贴近成功的进展和步骤都意味着能够让恐怖体验获得改进,也是恐怖游戏在未来能够依然活跃的基础。