在等待《2077》更新的日子里,我又通关了《人类革命》

该如何评价《2077》?自游戏发售起,这个问题就出现在一切游戏相关的信息媒体上,它们给予了玩家们对这款现象级游戏的讨论空间,却也极力挤压着个人表达的发声空间。因为在信息传播成本低廉的当下,任何有关自我表达的声音,都有可能被喷薄汹涌的信息流加速。与他人的意见产生交融,碰撞,对抗,或者其他形式的交互。

而像我这样还未打通《2077》的玩家,自然很难客观地表达对《2077》的看法。但更重要的原因还是游戏目前的BUG,确实让我没法心平气和的通关整个流程,大概玩了20个小时就放弃了。

不过庆幸的是,趁着等待《2077》修复的空白,对赛博朋克心血来潮的我,又通关了一遍多年前经典——《杀出重围:人类革命》。抱着对比的私心,相比起多年前的囫囵吞枣,这回我尽可能的去探索整个游戏世界,尽量保证自己不错过任何文本档案或支线任务。也因此,在游戏通关时,我获得了远超多年前的感悟,也对一开始抱着踩一捧一这种心态去玩这款游戏的自己多了几分鄙夷。

1.

我相信多数玩家公认的一点是,《杀出重围:人类革命》是一款优秀且经典的作品。在2011年那个要么追逐主流文化——RPG中的龙与地下城,要么追逐主流玩法——枪车球的时代里, Eidos蒙特利尔这个拥有传奇身世的制作组,制作出了一款独特,别扭,脱离主流文化,同时也融合了大多主流玩法的游戏——第三人称动作、第一人称射击、潜入、RPG。

这似乎是一种建立在不妥协之上的妥协——用3A规模重启《杀出重围》,这个因为初创者过于注重自我表达而始终不温不火游戏系列。但同时也要在自我表达之外,达到3A高度的商业成就。

虽然我不知道后者是否仅仅为了达成SE规定的商业成绩,但联想后来的“半成品”续作《人类分裂》销量远低于前作,可能……

抛开我自己对SE的偏见和阴谋论,Eidos蒙特利尔为大众所做的妥协也很难评判是否成功。在不同人眼中,成功的定义往往不同,但它酷炫的义肢,精彩的CG,各种科幻枪械,连带的第一人称射击内容起码吸引到高中时期的我,以及和那时的我一样,追求快节奏,强叙事,强烈感官刺激的玩家。

只不过进入游戏后,这些玩家可能会大呼失望。

游戏从开始到结尾,处处限制着主角的能力。简森拥有着“强大”的义体,但并不防弹,如果像终结者一样横冲直撞,只会被打成筛子。游戏中有着数量不少的重武器,火箭筒,重机枪,但主角的背包容量可能还不及李三光小小的手提箱。而除了角色能力的限制以外,游戏的剧情更是纷繁复杂。专有名词,大量的对话,以及海量的数据文本,让本就缺少演出和脚本的《人类革命》更加晦涩难懂。

至于那有人欣赏、有人嫌弃的鎏金色滤镜,造成的审美疲劳很可能会成为赶跑画面党玩家的最后一根稻草。

但如果你没被这些内容吓跑,按着性子通关了整部游戏,那感受到的,可能就和再次通关的我一样,压抑,烦躁,但震撼且惊叹。

你可能会发现,这些所谓的缺点,在《人类革命》所做的精妙设计下,都成为了刻意为之的优点。因为《人类革命》的世界,本就不是一个让人舒服的世界。这个世界拥有一套自我运转的逻辑,而为了维持它的运作,为了达成制作组想要的自我表达,玩家体验可能也就没有那么重要了。

在玩法层面,游戏虽然逼迫玩家潜行,甚至还用“仁慈之心”和“权宜之计”两种评价刻意强调主打潜行的“非致命击杀”才是正途。但也没彻底堵死玩家的选择,玩家依然可以自由选择潜入和强攻两种方式。但无论玩家的玩法是哪种,选择都会展现出独特的意义。

如果玩家投入的点数多为潜行,决定做一个赛博朋克Snake,那就更容易进入隐藏房间,解锁更多信息,了解更多故事。也更容易避免冲突战斗。但缺点是,缺少BOSS战里正面对抗的手段。

如果玩家决定当一位狂战士,把点数投入在火力、盔甲上,那游戏推进时的节奏就会更加顺畅,和BOSS战斗的压力也会减少。但缺点也显而易见——过关方式单一,容易错过隐藏信息。

当然,拥有多种玩法对一款3A游戏来说并不特别。但《杀出重围:人类革命》选择玩法的特别之处在于,你所做的选择,很可能会导致你的心境和所扮演的主角简森一样,随着游戏流程推进,逐渐变化。

在一周目里,我选择了潜行路线,但随着敌人的强度和警觉度逐渐变高,潜入的难度也逐渐变大,在几场特定的正面战斗里,缺乏杀伤性武器的我屡次受挫。也因此,即便我拥有着一身非致命武器,通过SL打法也能勉强渡过一个个难关,我还是在反复失败的烦躁下,选择分出几个技能点,投入了正面强攻的路线。

我还为此想了一个好理由:“我并不想滥杀无辜,要不是敌人非要开枪打我,我也不会用这些致命武器。”

但其实我心里也知道,用简森那帅气的臂刃将敌人一剑穿心,远比窝在阴影里用电击枪一个一个电倒要爽的多:“我可是拥有着完美义体,全身上下价值上亿的最强强化人啊!凭什么要被你们这些连义体都没有的普通人追着打!”

而当我抛弃自己的“良知”,选择了这么一条“不归路”时,游戏剧情的主旨,却好巧不巧的出现在我面前——强化技术可以改变人体,可以给人类带来飞升,但它所带来强者完全凌驾于弱者之上的“阶级跃升”感,也如同伊卡洛斯之翼,在触碰太阳顶端时,将人性焚毁殆尽。游戏甚至还在最后一关塞满了没有任何武装的“僵尸”型敌人——如果你愿意,你可以借着自卫的名义无伤杀光一整关的敌人。在屠杀的快感和滥用武力道德谴责两者中,人们往往会选择前者。

而直到此时,玩家可能才意识到,游戏中期钟楼指挥官伯克对简森残杀无辜的质疑,游戏结尾义体技术创始人达罗的对话,交流的对象似乎并不只是游戏里的改造人简森,还有屏幕外的玩家们。

我不知道Eidos是否真的有意愿打破这第四面墙,但我知道Eidos的自我表达确确实实也影响到了刚接触这款游戏的我,我也相信这样的表达会让认真体验过这部作品的无数玩家产生思考。而引发思考的价值,对于越发商业化,越发快捷世俗化的3A游戏来说,稀有且珍贵。

而游戏另一个独一无二之处,在于结局,或者说游戏的主线剧情。

其实可能有不少人会感觉,即使通关了游戏,依然对剧情中许多细节似懂非懂,朦朦胧胧。但《杀出重围:人类革命》里纷繁复杂的真相,对于仅仅看到了庞大背景某一侧真相的主角来说,很难做到完整,清晰。在两个触手足以伸到世界的公司对抗下,哪怕是如简森一样强大的主角,也很难在旅途过程中一观全貌。更别提背后还有更宏观更强大的两个存在,光明会和人工智能伊莉莎。

在巨额的信息量下,恐怕即使是最考究地将游戏内每台电脑,每条信息,每段文本都看完的玩家,也很难清晰、流畅地简述整部故事。也因此,游戏的结局并不是像传统PRG一样,讲述每一种选择带来的结果,而是简森自己的内心独白。也因此游戏中的四种结局也只是这次事件的真相,玩家所做出的选择,也只是几位NPC的愿景

而无论你做何选择,简森的选择都只有内心独白,看似已经被AI和NPC告知的各个“结局”,却只是每个人从自己的角度所做出的“判断”。简森对待每一种选择的评估,其实都是内心所作抉择的自我说服。他并不知道在选择某个结局后,世界是否真的会朝这种方向发展。而即便世界真的朝愿景里的方向前进,简森也无法确定,这样的抉择是否就是正确的。

在伊卡洛斯的隐喻之下,简森通过内心独白说出的既是人类对技术是否能带来自我毁灭的探讨,对媒体引导舆论是否剥夺了人类自由发展的哲学思辨,也同时说出了玩家选择真相的理由,拷问了玩家,在事实和真相面前到底哪个更重要?由客观事实做出的主观判断,带来的是否仍然还是“客观事实?”

而当玩家尝试去思考这些问题,游戏剧情中那缺乏强烈戏剧冲突,缺乏刺激和视觉冲突的宏大叙事所带来的压抑和烦闷,便会被醍醐灌顶的震撼所取代。

这些无关玩家直观感受的体验,或许才是《人类革命》里最重要的体验。

2.

《杀出重围》的初代制作人沃伦·斯派克特曾说过一句游戏界的至理名言:“我宁愿去做一尺宽一里深的东西,也不愿做一里宽一尺深的东西。”这位肯·列文(《生化奇兵》),哈维(《耻辱》)的导师, 约翰·罗梅洛(《毁灭战士》)的挚友,虽然在《杀出重围》初代后就再未参与过续作的开发,但他留下的理念,显而易见地影响了开发《人类革命》的Eidos。

因此即便是玩法层面,《杀出重围:人类革命》也依然与众不同。而这些与众不同的地方,显然也不止一里深。

RPG游戏提供的选项通常会让玩家知道选择的后果,即便并不知道后果,玩家可能也会知道——我做出了一个选择,所以未来将会按照我的选择发生变化。但在《杀出重围:人类革命》里,你很可能不会知道自己已经做出了选择。

在某一段为玩家津津乐道的支线里,主角简森意外获得了自己亲生母亲的线索,通过一系列环环相扣的追查任务最终找到了自己的至亲,但在几十年时光的消磨下,年迈的母亲已经无法认出经过完全改造的主角。为了不再伤害这位几十年前就失去孩子的母亲,简森决定掩埋真相。寒暄几句后便默默离去。

但当我想重温这段支线时,我却始终没有找到这条支线。查询许久才发现。原来达成这条支线需要苛刻的条件。不仅要求玩家在某一章特定时间内看到办公室电脑上有关自己出生信息的邮件(而且有密码)。同时还要在另一场难度颇高的谈话对峙中获胜。

而完成这两个条件,才只是这段剧情的开始,玩家仍要按照之前对峙的内容寻找那些邮件,最终抽丝剥茧,找到自己的母亲。而在主线之外,几乎每一个任务,都有着自己独特的解锁方式。

在任务过程中,提示始终有限,却充满着无数看的见或看不见的选择,你可以拒绝任务,杀死NPC,接受任务但执行失败,完成任务后当场反水。你做出的行为不会改变整篇故事的基调,但会改变你所经历的未来。

所以《杀出重围:人类分裂》可能并不是合格的故事讲述者,游戏没有告诉你一定要去哪,一定要做哪些任务,一定要做出怎样的选择。但也一定贯彻了RPG这个核心要素,将玩家和主角固定为故事的亲历者。感受自我选择所带来的独一无二的旅程。

其实即便列举了《杀出重围:人类革命》的诸多优点,即便首发时,游戏销量就超过了200万(对于一个3A作品来说,这种成绩真的算好吗?)。我依然相信这款游戏可能注定无法被大众接受。它身上拥有太多为了表达而牺牲体验的游戏内容。它坚持了第一人称射击和第三人称切换的要素(开发过游戏的人可能会知道同时建立两套不同视角逻辑体系有多难),可能只为表达简森义体带来的改变。拥有太多旧时代游戏制作组那种“只为自己所爱”的固执,加入了海量没人看的新闻,电子书,各式各样的文本,必须要聚精会神才能理解的主线故事,以及涵盖整部游戏的开发者访谈。

但同时又为了满足商业的需求,不得已加入了许多和流行要素契合的元素,比如各类武器和改装系统以及华丽的CG。毕竟就连文艺复兴风格的美术风格和标志性鎏金色滤镜,也在许多玩家的诟病下,在续作中削减和取消了。

席德梅尔曾说过,他年轻时所处的80,90年代,游戏创作者都十分自由,敢于创作脑中所想的游戏玩法和内容。而Eidos至少证明了,在十几年后的11年,他们也愿意自由的,创作自己想要的玩法和内容,而他们也确实做到了,哪怕在5年后的《人类分裂》里付出了惨痛的代价。

也正因如此,与其将《杀出重围》看作一款赛博朋克3A游戏,不如将它看作成《巫师3:石之心》那样充满了主观表达,并且具有浓厚文学价值,或者寓言价值的文艺作品。它其中所具备的人性、社会、赛博朋克文化探讨,和对玩家情感的推测力,就像一颗子弹,穿透阻碍的一切,直击那些尝试去理解它的人。

而这样的游戏,也像杂文之于杂谈,科技之于科幻一样,将一种类别完全不同,但内涵又有些相似的东西,迁移至自己身上。迁移的目的也不为别的,只为表达无法或难以在原本形式里表达的东西。因为无论是游戏的商业化还是同质化,还是舆论的情绪化和傲慢化,都会逼着你不能也不敢表达。当然,也让《杀出重围》这个IP可能再也无法表达。不知这到底是Edios和玩家的遗憾,还是史克威尔·艾尼克斯的遗憾。

3.

说回游戏本身,相比CG和游戏里明示的伊卡洛斯寓言。我个人更喜欢被《Hellsing》发扬光大的那句经典——赫尔墨斯之鸟乃吾之名,噬己翼而驭己心。

这句出自欧洲十五世纪最重要的炼金术文献,瑞普利卷轴的话,本指赫尔墨斯这样的天神,需要吃掉它的翅膀才能驾驭它的心灵。在原本的隐喻之下,它意味着若想得到真正的炼金术并获得永生,需要牺牲更崇高的哲学生活,而回归最原始的朴素生活。

如今的科学已然证明,所谓的炼金术,不过是当代化学的雏形。而游戏中的医学,AI,网络技术,或许也是我们未来科技发展的一种映射。在游戏中,伊卡洛斯的神话隐喻着《杀出重围》的基调,也昭示着简森真正的结局。在游戏外,瑞普利卷轴里的这段名句也似乎寓意着人类若想发展,也必须经历的未来。

至少在2020年末尾,我摸鱼结束,通关游戏走出公司的那一刻,看着北京夜景里霓虹装饰着的摩天大楼。一时间仿佛感觉,我们离《人类革命》里的2027年,似乎也没那么遥远。