这款霸榜港澳台的游戏,让我毫不犹疑地爱上了“躺赢”

不知从何时起,我们正在慢慢丧失对电子游戏的兴趣。

它可能是在过度劳累之后,让人提不起启动游戏的动力;也可能是因为支离破碎的休息时间,让我们很难有一口气通关游戏的机会;还可能是面对游戏库或应用商店里琳琅满目的游戏,陷入了该玩哪个的纠结当中……

游戏买归买,玩就不一定了

即便是天生适合在碎片时间游玩的手游,不少玩家也会在时间、精力,或是兴趣等各式各样因素的影响下,选择清完日常便草草下线。至于某些竞技游戏,已然成了与朋友偶尔联络感情的“社交软件”。

正因如此,玩家间才有了一句看似离谱,但仔细一想又相当合理的调侃——“能让手机自己玩的游戏才是好手游”。而各大厂商也不断将“减负”挂在嘴边,一边优化日常玩法,一边增加类似自动战斗、一键跳过等便捷的功能,尽量压缩重复性的游戏内容。

不过对于部分玩家而言,日常之外的游戏内容真的是有心无力。什么开放世界探索、活动剧情关卡等需要一定时间成本的玩法,都是能拖则拖,或是干脆摆烂。

而这时,不需要操作且不需要投入过多精力的放置游戏,就成了为数不多休闲放松的好选择。

游戏界的“干脆面”

可能在许多人眼里,放置游戏应该是一种比较小众的游戏类型,是个缺乏游戏性和挑战性的品类,很难吸引玩家的青睐,而事实却恰恰相反。

早在世纪初,《征途》等MMO便已经在游戏内引入了挂机玩法,随着一批批没法跟着工会再每日冲杀的大龄“工作”玩家们退居二线,渴求解放双手乃至游玩时间但仍能收获传统MMO养成乐趣的玩家群体开始逐步出现。于是,一批主打挂机的极简RPG页游由此诞生,也就是如今国内放置类作品的前身了。

本就是由页游杀入移动端的《冒险与挖矿》几乎成了后世放置类手游的开拓者

再到手游时代降临,随时随地和更加简化的操作需求,放置类游戏似乎找到了属于它的应许之地。自《冒险与挖矿》、《天天打波利》,再到《不可思议的迷宫》、《剑与远征》,以及如今以更加扁平简化的微信小程序平台为根据地的《咸鱼之王》、《寻道大千》等。放置类这个还算新的游戏类型已经逐渐成长为了占据一定市场空间的游戏品类了。

或许你不喜欢,但你一定不可能没听过的《咸鱼之王》

究其根本,放置游戏天生带有休闲的标签,上手门槛较低、游戏环境几乎没有要求的特性使其更容易在泛圈层传播,被大众广泛接纳。

就像某位游戏开发者所说:“放置游戏,就是游戏界的干脆面,开袋即食”。按照现在的说法,比起一众标榜低负担的回合制手游,放置游戏其实更符合“电子盆栽”的说法。

而另一方面,放置游戏低投入、高回报机制所带来的满足感足以激发玩家产生足够的兴趣。举例来说,放置游戏除了常规的挂机奖励外,还常常伴有一定的“意外收获”。无论是稀有的装备,还是更丰厚的奖励,这种高于预期的惊喜感恰恰是让人持续沉迷的关键所在。

直白地说,虽然相较于其他游戏,放置类游戏的目标受众极其广泛,但其在玩法层面却有着天然劣势。毕竟无论包装再过华丽,其核心玩法本质上仍是“挂机”,游戏性很难比拟其他品类。

因此,自放置类游戏兴起以来,游戏厂商为了照顾玩家们的体验,一直都在做加法,以玩法融合的形式在“放置”这个框架内塞入更有趣的内容。

比如说早期的页游就已经将放置游戏RPG化,通过融入一定的角色养成玩法,提升游戏的代入感和可玩性。还比如也有许多厂商将副本、家园,甚至是肉鸽玩法等元素与放置结合,试图为玩家带来更加多样化的体验。

而放置游戏的繁荣更像是一柄双刃剑。随着产品增多,放置品类陷入了内卷的困境,不可避免地出现了趋同潮流。

虽然放置游戏凭借着低门槛的玩法特性,展现出了极强的扩展性,形形色色的题材、玩法。但实际而言,其体验同质化、粗暴缝合玩法、强数值付费等痛点已经蔓延开来。

就实际体验而言,因为过多的数值付费设计和繁琐的养成机制,部分放置游戏已经偏离了原本重轻松、重满足感的核心乐趣。尽管依然是挂机+养成,但却需要玩家在游戏中耗费大量的时间、精力养成角色,这与原本的“休闲”定位全然不符。

这样看来,这包游戏界的“干脆面”正在舍弃它特殊的风味,往主食方向发展。而在这样的环境下,心动旗下的《出发吧麦芬》便如同一股清流,凭借独特的美术风格和轻度MMO化的玩法设计,为广大玩家带来了全然不同的体验。

放置品类中的清流

《出发吧麦芬》并不是心动的首款放置游戏,在此之前,心动已经凭借两款放置类产品:《仙境传说RO:天天打波利》《不休的乌拉拉》,积累了相当成熟的开发运营经验。

加之,《出发吧麦芬》研发团队正是《天天打波利》的原班人马。无论是对放置游戏核心乐趣的诠释,还是新玩法层面的融合,玩家都能安心地将顾虑抛之脑后,轻松上阵,快乐出发。

而该作在港澳台地区的表现似乎也能佐证这点,根据SensorTower的榜单数据,上线首月游戏多次登顶App Store畅销榜。

图源:点点数据

不光是商业成绩出乎预期,在玩家层面,《出发吧麦芬》同样收获了玩家们的广泛好评。

来自台湾地区论坛-巴哈姆特

甚至也不乏有KOL化身自来水,在各个社区平台展示自己游玩时的超期待体验,热情安利《出发吧麦芬》。

许多人都将《出发吧麦芬》的火热归结于“意料之外”,但从游戏层面去看,《出发吧麦芬》能够吸引玩家多少有些水到渠成。

首先在外显层面,《出发吧麦芬》的美术风格对喜爱休闲题材的玩家具有很大的吸引力。角色、宠物都是偏向Q版萌物的设计,主打可爱风格,尤其是《仙境传说RO》《魔力宝贝》等Q版MMO的老玩家第一眼便能感受到无比亲切的熟悉感。

游戏的锁屏模式十分可爱

而在可爱的美术风格下,是治愈向的音乐和日常化的剧情所呈现出的轻松氛围。整体的风格与休闲放置的玩法相当契合,让人很容易就沉浸其中,具有很强的代入感。

当然,音画表现对于玩家的吸引终究只是一时的,真正能让他们留存并愿意为此买单的根本原因还是游戏在玩法层面的创新。

相比更加注重轻交互、扁平化设计的《咸鱼之王》这类小程序放置游戏,《出发吧麦芬》在玩法设计上颇有种早期放置游戏的“古早味”。

最为明显的便是本作保留了一定的RPG要素。比如玩家能够选择剑士、游侠、学者等有着全然不同特性的职业,通过装备、技能等养成系统培养自己的角色;比如我们能根据职业特性,自行构筑技能组合,尝试搭配带来的策略乐趣;还比如游戏加入了名为“麦乐兽”的宠物系统,带来了放置挂机之外的陪伴体验。

这一系列玩法无疑大大增强了游戏的角色扮演元素,玩家能清晰地看到自己角色的成长,直观收获变强的反馈。

就以我体验的学者职业为例,当随着游戏进度推进,获得更丰富的技能后,只要通过一定的技能搭配,便能达到增幅核心增伤技能的效果,伤害较之前有了成吨的提升。

而为了照顾玩家的体验,《出发吧麦芬》还构建了一整套完整的长线养成脉络。养成节奏给人的感觉十分舒适,在笔者体验期间,几乎没有出现因为数值问题而卡关的现象。从选择职业初次踏入旅程到解锁宠物,再到转职,合理的养成阶段划分,在一定程度上弥补了如今放置游戏养成系统繁琐的老毛病。

除了对于RPG玩法的优化外,《出发吧麦芬》最明显的特点还是在放置游戏的基础上加入了较为轻量化的MMO玩法。可以说MMO元素的加入,产生了十分神奇的化学反应,让我感受到了与其他放置类手游全然不同的差异感。

在游戏中,我们可以选择与其他玩家一同组队冒险,挂机刷怪。而这时你大可以与队友聊天打诨,享受社交带来的乐趣。并且值得一提的是,就算是处于离线状态,你的队友也会在小队中帮忙“打工”。

此外,游戏也融入了MMO常见的组队副本设定。令人惊喜的是,副本玩法的加入很大程度上改变了放置游戏的玩法模式。它一改曾经只是挂机的战斗风格,不仅需要玩家根据敌人的特性研究职业组合、技能搭配,也更加讲究角色输出的时机与机制。

就拿前期遭遇的BOSS史莱姆来说,它就需要我与队友互动,分散站位处理BOSS的点名机制,此番场景一度让我感受到了曾经在MMO中打本的乐趣。

诚如前文所言,游戏中的社交设计总体风味比较“淡”,并不会带来什么社交压力,即使不太喜欢社交元素的玩家也完全可以把队友当作是更加智能的AI队友,或是在系统预设队友的帮助下体验正常的游戏内容,一样可以享受游戏的核心乐趣。

结语

在我看来,其MMO化的尝试最大意义在于游戏在还原古早放置游戏的核心乐趣的基础上,额外为玩家提供了足够轻量化的社交体验。

而如果从产品层面考虑,加入社交元素也有利于增加玩家对于游戏的黏性。更何况,《出发吧麦芬》是用游戏内容(玩法)留住玩家,而非一再以数值付费的方式提升玩家的沉没成本,这也为产品带来了长期健康持续运营的可能性。

就目前来看,游戏的差异化设计已经得到了相当多港澳台玩家的认可,他们对游戏未来的内容有着充分的期待。

目前,游戏在Google Play的评价也是以推荐居多。

而目前,游戏已经在4月16日正式在Taptap上开启了“鸣笛测试”。就实际体验而言,在可爱画风和其独特玩法的加持下,《出发吧麦芬》不仅让我感受到了放置游戏核心魅力,也带来了区别于同类游戏的别样体验。同时也让我更加期待游戏在公测时会呈现怎样的惊喜?

游戏的预约和测试都已在Taptap上开启

但不管结果如何,心动与《出发吧麦芬》能够在舒适区迈出探索的一步,对于广大玩家而言,这总归是件好事。

我们也愿意相信,《出发吧麦芬》终究能够成为放置品类的一股清流。