这款盼了15年的三国游戏,会带给我们什么?

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老外制作中国游戏

北京时间1月11日凌晨,世嘉旗下《全面战争》系列开发商Creative Assembly正式宣布了一款全新的全战作品——《全面战争:三国》。这一消息着实有些让玩家和媒体措手不及。首先,在去年十一月份,CA刚刚对外公布了一款的历史题材全面战争游戏:《全面战争传奇:不列颠王座》,因此全战迷们对下一部作品历史背景的猜想似乎也都戛然而止,因为谁都没有想到CA会一口气在一年里连出两部历史题材的全面战争。其次,中国古代三国背景是全面战争系列继古罗马、欧洲中世纪日本战国之后推出又一个全新古代历史背景,这意味着这款三国题材的作品在整个全面战争系列里都会有非常重要的影响力。当然,《全面战争:三国》的发布,最过于兴奋和期待的必然是土生土长的中国玩家。

对于中国玩家来说,《全面战争:三国》将是一款 “由老外制作的,有3A规模的中国风游戏”。这样定位的游戏真不太多,扳着指头大概就能数过来:光荣的《三国志》、《真三国无双》肯定是首先想到的;BioWare当年的《翡翠帝国》算是一个,可惜应该不会有续作了;《热血无赖》是个好游戏,只是开发商已倒闭;提到《刺客信条编年史:中国》,玩家肯定更希望玩到一款正统的中国背景《刺客信条》;最近相对热门的《东方帝国》少见的以中国古代战国历史作为游戏背景,可惜制作组的体量注定了只能是个独立游戏。可以看出,即使是在游戏产业急速发展的今天,中国玩家想要玩到一款带有中国风并且质量上乘的单人游戏,并不是一件太容易的事。而《全面战争:三国》的到来,颇有点久旱逢甘露的感觉,虽然这“甘露”还是国外友人赠送的。

虽然带点鬼佬特有的违和感,但本作并不是《刺客信条编年史中国》级别的小制作

大梦谁先觉

不管谁送的,但是此时用“我一定是在做梦”来形容中国全战爱好者心情,肯定是不为过。作为一个比较硬核的玩家群体,大多数国内的全面战争游戏粉丝都是入坑多年的老玩家。资深一点全战迷经常会谈起2004年正式3D化的《罗马:全面战争》所带来的震撼;06年发布的《中世纪2:全面战争》应该是国内全战迷最津津乐道的全盛时光;不过《幕府将军2》的支持者会告诉你这款11年出品的全战游戏才是系列真正的集大成之作;《帝国:全面战争》和《拿破仑:全面战争》的爱好者则大概率会向你抱怨玩个续作真难的复杂心情。

《幕府将军2:全面战争》

只是作为一名国内的全战玩家来说,无论喜欢的是哪一种题材,在这十几年里玩着不同的全战游戏,指挥着不同肤色、不同种族、不同信仰的军队征战沙场时,心里一定有一个共同的感叹:“要是有一款中国背景的全战该有多好”。谁曾想到,这个“美梦”一做可能就是十几年。

《中世纪2:全面战争》

在当年的游戏环境下,想要玩到中国风的全战,官方是指望不上,那么只有自己动手了。好在当时全面战争系列游戏引擎整体的架构比较开放,无论是游戏数据修改、兵种建模替换、战略地图改动、甚至士兵骨骼动作优化调整都可以通过MOD实现。于是众多全战爱好者开始投身MOD制作,或是在原版基础上修补调整,帮助官方“免费更新游戏”;或是利用全战框架,重置游戏的背景题材,让全战玩家能够体验到完全不同的游戏。

在那个全战MOD百花齐放的年代,自然少不了国内全战MOD制作者们制作的中国风MOD。比较早的就有基于《罗马:全面战争》制作的MOD《三国:全面战争》、《战国:全面战争》、《大秦入侵》等。这些早期MOD经过国人爱好者长时间的打磨和更新,内容丰富、特色鲜明,缺点就是因为修改了大量兵模、脚本导致游戏程序稳定性的大幅下降。之后基于《中世纪2:全面战争》制作的中国风MOD则在制作规模上更上一层楼,比较著名的《汉之殇》、《日月共明》、《绍定入洛》、《靖难燕云》、《洋务变革》、《亚洲王朝》、《楚汉风云》等MOD为我们营造了许许多多个中国历史不同年代的背景。这一时期的中国风MOD无论在规模、质量上都达到了一个相当高的水准。这些国内MOD制作者在游戏允许的框架内竭尽了自己的全部热情和精力,为的只是做出心中的那一款中国风《全面战争》。

制作中国风的MOD是国人MOD制作者的执念

2013年官方发售的《罗马2:全面战争》彻底抛弃了旧有的引擎,在游戏视角效果上有了较大的提升。但是由于引擎的改变以及开发商对于民间MOD的消极态度,使得MOD制作的难度大幅提升。虽然还是有像《大秦入侵》、《大汉西征》这样的中国风MOD,但是由于游戏大地图无法修改等原因,想要通过MOD还原一个全新历史背景的愿望是难以做到了。MOD爱好者们只能通过修改兵种建模,加些视觉特效来解解馋了。

基于《罗马2:全面战争》的大秦入侵MOD

时光如梭,当初青春年少、意气风发,通宵沉迷在金戈铁马沙场中的少年,如今大都已不再年轻。曾经的激情和热爱如今大都化为了对妻儿父母的嘘寒问暖。

一月十二日那天的早晨,这位“大叔”睁开朦胧的睡眼,摸摸稀疏的胡渣,起床准备开始又一天的忙碌时,许久没注意的APP突然跳出《全面战争:三国》公布的消息。“我一定没睡醒”、“肯定在做梦”、“今天不是愚人节啊”、“我穿越到了平行世界?”、“这个MOD不是早有了吗?”等各种复杂的情绪相继充斥了他的脑海。心中沉寂多年的那股激情和热爱瞬间就那样喷发而出,无处安放。十年大梦,今方得醒。

无“马”版的三英战吕布……据说是因为三国年代没有发明马镫,那虎牢关就应该是这样的

《全面战争:三国》究竟想卖给谁?

不过,虽然国内全战玩家对《全面战争:三国》热情高涨,表示出了强烈的购买欲望,三国背景在国内又是家喻户晓的历史题材,但是《全面战争:三国》真正面向的消费群体就真的是中国玩家吗?冷静下来分析下答案,可能真的未必。

我们不妨先来看下全战系列前几作的销售情况:

《罗马2:全面战争》销量250万,国区占比1.46%;

《阿提拉:全面战争》销量100万,国区占比2.7%;

战锤:全面战争》销量170万,国区占比2.76%;

《战锤2:全面战争》销量60万,国区占比5.23%。

由于全面战争系列是一个PC平台独占的游戏系列,所以这组采自steamspy的数据基本能够说明历代全面战争的销售情况。不难看出,全面战争系列的国区玩家购买力基本在3,4万左右。这次采用“三国”的背景,销量必然会有所上升。但是考虑到全面战争作为一个相对硬核的战略策略游戏,它不同于中国大众玩家普遍接受的鼠标点点的回合制武侠游戏,也不同于拿起枪突突突就行的“吃鸡”游戏,喜欢“三国”题材而没有接触过全面战争系列的国内玩家未必就能够接受这样一款有一定上手门槛、需要大量时间研究的游戏。所以《全面战争:三国》能不能依靠三国的招牌在国区有突破性的销量增长,是一个未知数。而作为一个3A级别的游戏开发商,CA自然不会把“市场主力”这样的重任放到一个“五万销量级”的低价区,即使那是“三国”的故乡,即使那里的人张口闭口“诸葛孔明刘关张”。做游戏的首要任务是赚钱,更何况是一款3A级别投入的游戏。

即便鬼佬看似很“尊重历史”,但董卓大人仍是从《三国无双》穿越过来的无误

考虑到相对亲近三国文化的日本人并不常玩电脑游戏,所以欧美市场依然会是《全面战争:三国》的主要市场受众。在游戏预告视频发布后,许多国外玩家也纷纷对这次CA出乎意料的动作表达了自己的看法。

有一脸兴奋激动的,热情完全不输国人玩家的

有对三国历史一无所知看完预告一脸懵逼的

当然也少不了有对中国历史不感兴趣,出言不逊的

从总体的评论来看,大多数欧美玩家都对采用中国历史背景的全面战争游戏十分好奇和期待。相对于他们熟悉的欧洲历史,中国古代历史充满了东方独有的神秘色彩。《全面战争:三国》YouTube宣传视频一天50万的点击量也证明了这代全战在欧美玩家圈里不俗的热度和人气。这部由外国人制作的中国历史题材游戏,可能买单主力依然是欧美玩家。

当然,既然做了一款中国历史背景的游戏,世嘉和CA的考量肯定不会仅仅局限于一时的销量数据。中国市场的规模和潜力对世界上所有的游戏开发商都有着致命的吸引力。不要忘记,就在2016年《战锤:全面战争》发售的时候,因为临时取消中文的世嘉可没少被中国玩家奚落。《战锤2:全面战争》的中文同步,《战锤:全面战争》的中文补完,《全面战争:三国》的制作,无一不说明中国市场在世嘉心目中日益增长的地位。

吕温侯一个箭步用方天画戟……的尾端戳爆了小兵

《全面战争:三国》究竟会做成什么样?

“十五从军征,八十始得归。”这句出自汉代《乐府诗集·横吹曲辞·梁鼓角横吹曲》的诗词以歌唱的形式出现在了《全面战争:三国》的宣传CG中。同时在这个2分17秒的宣传视频中出现的,还有水墨画风、中国风背景音乐、中文语音等等国人最熟悉的“国产”元素。相比对“三国”历史不熟悉、可能一脸迷茫的国外玩家,这些最基本的中国风细节对中国玩家的“杀伤力”堪称爆炸。

但是一个宣传视频其实并不能说明太多问题,一款游戏所需要的细节可远远不止唱首诗词那么简单。说到底,Creative Assembly这个远在英国的游戏开发商,到底有多懂中国历史呢?中国玩家自己制作的几款“三国”题材MOD,在历史细节还原上已经做了相当多的努力。在武将的属性、历史的事件、地图地形的考量、建筑风格、兵种建模的研究上,虽然不能说做到完全的严谨和准确,但是经过无数次更新补完后,已经具有相当的不错的还原度了。在这方面,“外国人做的官方作品”和“国人制作的民间作品”相比,能否有所超越呢?毕竟世嘉不是光荣,可没有几十年做中国历史题材游戏的经验。虽然全面战争系列始于《幕府将军》,但如果只是按照日本战国的架子来还原三国历史,只怕大多数粉丝都不会满意。

国产三国MOD《汉之殇》的历史细节是一大特色

不过开发商CA的强项一直都是战争模拟而不是历史还原,并且以世嘉和CA的游戏开发经验来说,即使不能做到国人三国MOD的那种还原度,也不会过于偏离真实性。全战玩家对《全面战争:三国》更为关心的,是CA对其游戏性的打磨。作为一款战争模拟游戏,指挥千军万马厮杀于战场是全战系列最重要的特色,但是CA在最近几部作品中对于战斗系统的探索和革新确实做的不够:士兵AI长期没有改善,战斗动作依然单一;攻城战在《战锤》中没有了四面围城只剩一面城墙;远程单位取消多种弹药选择,甚至连装填动作都没了;战斗中士兵“打太极”的现象依然存在,许多战斗系统调整MOD成为游戏必备。同时在战略方面,CA也没有做出什么新意。《战锤》的英雄装备看上去很美好,但是和之前作品的随从系统并没有本质的区别;混沌入侵其实就是游牧系统的换皮,吸血鬼的腐蚀系统不过是以往的宗教系统换了个马甲;事务官过于强大已经持续了许多代,CA依然听之任之。

《战锤:全面战争》

在我们期待的《全面战争:三国》里,这些问题会得到解决吗?摸着良心说,真的很难相信CA会下定决心,彻底解决这些陈年顽疾。与此同时,全战游戏的商业模式同样是个不该被忽视的问题。

“付费DLC:赤壁之战、官渡之战”

“付费势力:黄巾、袁绍、南蛮、马腾”

“付费武将:华佗、于吉”

“预购奖励:汉献帝专属头像一枚”

看到上述“收费”点时,非全战玩家可能会呵呵一笑当作吐槽;而全战玩家则会呵呵一笑然后一身冷汗。自从《罗马2:全面战争》成为了“DLC战争”之后,每款全战都有一定数量的额外付费DLC:或是新势力、或是新战役,甚至一个出血效果也能当DLC卖你15人民币。不难想象,《全面战争:三国》自然也会有各种付费势力、战役,虽然我们常说“为了信仰充值应该义无反顾”,但是将游戏内容拆开来卖,始终是发行商和开发商贪婪的体现。

而在厂商贪婪的背后,似乎更多的是一种无奈。全面战争作为一个已经有了18年历史的游戏系列,在面对如今游戏产业飞速发展和变化时,已经显露出了力不从心的一面。这点从历代作品的销量上就能看出结论。在《罗马2:全面战争》之前,每一代新全战作品的销量都超越了前作,形成了一个良好的发展形势。《罗马2》卖出200多万份,成为了全战系列最畅销的作品。然而之后《阿提拉:全面战争》的滑铁卢大出CA的意料,销量近乎被腰斩的《阿提拉》至今只能勉强卖出100万份。讽刺的是,最畅销的《罗马2》并不是因为其质量有多好所以才卖上270万套,反而该作在发售初期因为各种BUG和不合理的改动深受系列粉丝的诟病。而在《罗马2》基础上优化和成熟后的《阿提拉》一度是很多人心目中最优秀的全战作品,但在销量上却是替前作背了锅,大幅缩水。续作为前作买单,这样的情形真的眼熟。

之后魔幻题材战锤的加入毫无疑问给“全战”系列打了一针强心剂,《战锤:全面战争》的初期销量相当喜人。但是,也只是仅此而已。《战锤:全面战争》的销量如今也只是停留在200万份以下,没有超越前作《罗马2》的趋势。靠“全面战争”品牌打天下CA发现,全世界会玩全战游戏的玩家,目前可能就这么多了。同时回过头来CA还发现,自己似乎只会做全面战争了。早几年尝试抱着发行商世嘉大腿拓展主机领域业务,做了几款失败的作品后,CA似乎就只能安心做全战了。所以你要说全战的收费DLC气不气人,当然气。但是站在厂商的角度,也不是不能理解。更何况,全战系列全世界独此一家,过了这个村,可就玩不到这样的大战略战争模拟游戏了。

《全面战争:三国》带来的希望

尽管《全面战争:三国》可能出现的问题和困难并不会少,但是这款游戏对于中国全战玩家的意义实在太大了。全面战争作为一个扎根于PC平台的游戏系列,凭借着独一无二的战争模拟体验、依托于历史框架的大战略模式,让CreativeAssembly从一个几个人的小作坊成长为3A级别的游戏开发商。如今已渐露疲态的全面战争系列需要有一个全新的突破口和发展方向,由衷的希望《全面战争:三国》能够再次展示出Creative Assembly的才华和创意,为全面战争系列未来的发展铺下坚实的基础。

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