最了解玩家需求的也是玩家,UGC生态已经成了游戏行业发展的新风口

开篇语:

互联网行业的兴起,让厂商与用户的供需关系变得更加透明化,用户能随时直接表达出自己的需求,厂商也需要及时根据需求来判断产品的调整。因此在过去的很长一段时间里,层出不穷的甲方和乙方职场段子是网友们喜闻乐见的笑话,厂商的创意和用户的需求已经不再像过去那样是一条单向输出线了,用户需要的是更多维更立体的内容覆盖,这样的需求,可以说单一的开发团队力量是很难满足的。

这就使得整个行业亟待一种新的思维方式,为用户庞大的刚需提供内容的生产力。

正文:

和传统行业相似,互联网行业的发展也是围绕着用户对“新东西”的需求而推进的。在技术层次,创新往往是从游戏领域开始应用,并逐渐实现大规模普及的。从VR、AR到人工智能、元宇宙,我们可以看到各大游戏厂商纷纷以自己的方式进行布局:腾讯发布了“超级数字场景”战略,传递对游戏认知和对产业边界的建设性思考;字节跳动的PICO盯上了VR这个“元宇宙入口”的市场,推出了售价低于国内智能手机平均价的头显设备;苹果公司干脆把VR外设做成了手套,准备让手柄操控方式直接进化到下一层级。

而在思维层次,创新就主要是体现在“内容”上了,内容的创意很难像科学技术一样有边界有轨道,可以沿着正确的方向不断探索前进,它更像是灵感的具象化,有时脑洞一闪,有时厚积薄发。当头部厂商们发现很难用“劳动密集型”模式去解决内容创新的问题时,他们选择了另一种布局方式:提供平台,由用户去为用户源源不断地生产内容。毕竟,最了解用户需求的,一定是另一部分的用户。

最先抓住了这个关键,并且逐渐促进了UGC这一市场发展核心趋势的,是短视频、直播,以及游戏领域的几家头部厂商。

从日常需求的视频与直播,到娱乐需求的DIY游戏,UGC生态正在日渐成熟

其实,“用户生产内容”这种模式,在前互联网时代就已经被各种论坛、博客、社区运用得相当成熟了,网站运营者提供平台,由用户去畅所欲言,发表看法,沟通互动,在思维的碰撞中产出精品内容。生产者得到了名气和精神满足,旁观者得到了思维启发,运营者收获了流量,三赢的良性循环让图文时代的互联网行业蓬勃发展。

到了移动设备普及、硬件质量发展的今天,文字和图片已经不能满足用户对及时性、沉浸感、互动性等等的需求了,短视频和直播这两种新生事物立刻异军突起,成为新一代的信息载体。

像是敏锐地关注到了“普通人也想要一个展示自己的机会”这一点的抖音、快手等平台,就打出了记录美好生活、拥抱每一种生活的slogan,鼓励用户加入到创作的队伍中来。一开始大多数人只能生涩地录下日常的片段,但一个人习以为常的生活可能会是另一个人从未接触过的新世界,在好奇和惊讶的情感碰撞中,互动的壁垒就被打通了,从而促进了更多内容的诞生,并逐步发展成为拍短剧、脱口秀、才艺表演等真正的创作。

同样,B站、A站等视频网站,也是从年轻代用户这样的特定群体,精准定位创作方向,通过弹幕这一新生代网络文化逐渐将平台多维化发展。我们甚至可以说,在今天的B站,任何一个新的主题都能在最短时间内吸引到一批用户光速产出各种脑洞,当B站推广游戏时,根本不需要官方去伪装路人产出内容,用户组成的UGC生态圈就能自发完成任务。

说到游戏,固定的主题使得它无法像综合性的平台那样去倚仗玩家的创作,但如果将游戏主题扩大化,这个问题就可以解决了。比如说,在欧美地区手游畅销榜上常年稳居TOP3的《我的世界》和《Roblox》,就把游戏的乐趣从“走进一个虚拟世界”发展成了“创建和分享更多的虚拟世界”,由玩家利用内置工具去自己设计游戏内容并进行分享和互动。但是与《我的世界》比起来,《Roblox》似乎会更像是一个社区,而《我的世界》在PC版风靡全球多年后,手游版也横空出世,国服由本站游戏代理,上线已经有五年之久。

在UGC生态发展的过程中,越来越多的厂商意识到了用户(玩家)并非只喜欢接受,他们对创作是有很大兴趣的,而且付费创作更能调动他们的创新积极性。要保持UGC的生命力,就要从鼓励用户出发。

脑洞和创意都是有尽头的,要如何去保持UGC的生命力?

尽管“用户创作内容”占到了基数的优势,但用户也是普通人,脑洞和创意就像矿藏一样,开采速度过快,总有一天会枯竭的。当瓶颈期来临时,要怎样才能保障内容的持续产出呢?

过去,创作者会通过采风去寻找灵感,会通过学习来吸收更多知识,慢慢酿出新的佳作。而在互联网时代,日渐成熟的UGC生态能够大大降低创作者“充电”的成本,在庞大的创作者群体面前,创意的触类旁通、推陈出新并不是难事。

但在这个过程中,平台需要为创作者提供更优越的条件。

在抖音上,我们会看到很多作者已经认证了“优质创作者”的标签,这说明抖音平台已经看到了优质UGC内容未来发展方向。

我们回忆下,5年前的抖音,内容上更多是一个简单的创意出来之后大家去模仿为主,如今的抖音内容,你身为一个博主要是没点自己的独家内容,你都不好意思更新。这就是在海量UGC内容竞争下产生的优质作品。抖音作为一个超级大平台,他的UGC作者的进化理论其实是标准的“优胜劣汰”,你不努力,就得被淘汰。

但是在《我的世界》国服中,我们其实又看到了另一种景象。

在UGC这条赛道上,我们可以一同探索更多

《我的世界》国服的运营理念非常有意思,他们是不断推动着玩家去创造UGC的内容,然后又不断“催促”让玩家们去学习进步。虽然有一种上学时课代表看着大家写作业的感觉,但是却又其乐融融。

据统计,《我的世界》在国服上线的第一年,注册用户就超过了1亿,成为本站游戏DAU导量的核心产品,并在之后的几年里继续吸引无数玩家加入到创作行列中来,形成了国服市场最大的UGC生态。

在开发者方向,《我的世界》一直深度关心和鼓励玩家们的内容创作,推出了“创造者计划”,通过提供更便捷的开发工具、模组SDK和开服工具来给玩家搭建创作平台,帮助更多玩家进阶成为开发者。这就如同上学时候的学习资料一样,反正资料给你摆在这里了,你周围的同学(玩家)都在用,你用不用?

同时,《我的世界》还像考试一样,举办开发者大赛等公共赛事活动,为玩家提供展示作品的平台。虽然这是一场考试,但是每一个参加的玩家都是自愿的,而且从中收获了创意、友情和成就感。

打破圈层,全新的生态闭环下一个UGC时代你做好准备了吗

其实在培养UGC作者和提高UGC内容品质的事情,各大平台都已经在快马加鞭的开始做了,因为大家发现UGC以“量变引发质变”的时代即将过去,下一个时代将会是用优质内容打破圈层的时代。

什么是用优质内容打破圈层?简单的理解,我是一个玩手工的用户,但是材料实在太贵了,并不是我能持续消费起的内容。有一天,我在B站上看到了有个博主用《我的世界》搭建了一个故宫模型,我被这个视频深深地震撼。

从此之后,我开始把更多的创作精力放到《我的世界》中,并且分享给了我的好友们,他们因为我也开始进入《我的世界》,最后我们组成了一个小团体,注册了抖音号,把我们的优秀作品回传到了抖音上。

这就是用优质内容打破了圈层,顺便,还做了个闭环生态。

这不是在讲故事,这是最近几年在频繁发生的事情,就像我们经常说打败泡面厂商的不是其他泡面,而是外卖一样。

而UGC破圈这个事,本站其实又走到了前面,《我的世界》目前已经和多家机构、企业进行合作,把现实中的很多内容在游戏中呈现了出来。其中最出名的事情,就是由国家建筑师&Cthuwork工作室负责人牵头,组织100多人耗时三年用一亿个方块在《我的世界》中创作出的故宫。而同类型的UGC内容,在《我的世界》中可以说是层出不穷。

看起来,《我的世界》国服其实早就做好了迎接UGC新时代的准备,并且已经完成了提前布局。

结语:

随着抖音等短视频平台把UGC内容推向了风口,越来越多的人会了解到UGC,国内庞大的互联网流量会给UGC内容提出更高的要求。以《我的世界》为代表的UGC游戏,会给UGC的全新时代带来更多优质的内容,现在游戏行业的风向上,现在已经悄然从“全民玩游戏”逐渐升级为“全民做游戏”。

本站游戏已经布局五年,用《我的世界》将游戏创作的门槛降低,让每一个玩家都可以将自己的创意变成作品,既实现了自我表达的愿望,还能将其推送分享给更多玩家来获取认同和收益。在这样的环境扶持下,未来UGC内容的精彩程度,可能远超我们现在的想象,就如同20年前不会有人相信UGC会成为互联网主流一样。

作者:芥末君