3C产品强袭!乐高仍屹立神坛 辗压2大死敌关键曝光
(Dreamstime)
在COVID-19疫情蔓延,父母们口袋越来越薄,小朋友注意力也几乎被3C产品吸走的时代,哪一间玩具公司不仅屹立不摇,甚至逆势大幅成长?
答案是乐高(Lego)。
财报显示,乐高去年营收突破553亿丹麦克朗(约合新台币2千3百亿元),年增27%,获利也年增32%,双双创下历史新高。视讯股东会上,执行长克里斯蒂安森(Niels B. Christiansen)甚至特别向全世界的孩子们道谢:「谢谢有这么多小朋友,在(疫情)不得不待在家的这段时间,选择乐高做你们的玩伴。」
然而,并非所有玩具公司都能吃到疫情红利——乐高一直以来的2大竞争者,制造芭比娃娃的美泰儿(Mattel)、推出变形金刚的孩之宝(Hasbro),都在近2年陷入苦战。唯有迈入90周年的乐高,像搭上顺风车,营收一路超越2家美国同业,目前已稳坐玩具业龙头。
两难》拚数位化抢孩子目光
反而恐失去父母青睐
同样是制造玩具,为何独独乐高在疫情期间大幅成长?乐高台港澳区总经理曾宪文在接受商周专访时分析,由于疫情促使许多家庭停班、停课或居家工作:「关键就在,你怎么去成为亲子花很多时间待在一起时,(帮助大家)增进感情的选择。」
这句话看似简单,背后却是这个积木巨人长达20年、终于突围转型的历程。
甫出版的《乐高:小积木立大功,用玩具堆出财富帝国的秘诀》一书中指出,早在2000年初,乐高就经历过一次重挫。当时有两大原因,一是积木专利到期,导致大量竞争者推出价格更低、外型相同的产品;二是任天堂新世代游戏机问世,吸引全球孩童目光,大家不再对组装乐高感兴趣。
当时,他们祭出各种策略才终于挽回劣势,包括裁员、重组、开始与《星际大战》等知名IP合作联名商品等。而其中一项做法保留至今:设立观察儿童行为的组织「全球洞察」(Global insights),观察孩子们一整天的生活,包括吃什么、玩什么、看什么,借此让乐高更认识自己的顾客是谁。
「我们有一个每年固定做的研究调查,针对全球几万名小朋友和家长,要了解他们的play habit behavior(玩耍的习惯与行为),」曾宪文证实。
而随着智慧型手机等3C产品的娱乐性渐强,近年也越来越常出现在小朋友的回答中。「他们会说:『我喜欢玩乐高啊,但我也喜欢YouTube!』」曾宪文坦言,包括他自己的女儿也很爱看YouTube,这种时间与注意力的集体转移,是非常现实、但玩具业又必须面对的课题。
那么,这个玩具龙头的对策是什么?
他们一度也走过许多岔路。书中指出,面对数位浪潮来袭,乐高曾试过各式各样的转型方法。例如拍摄影集、制作电玩游戏、开设主题乐园等,虽然营收一度有起色,但这既非他们核心专业,又得另外招聘各种人员加入团队,反而使得组织一再扩张,人力成本吃掉了获利。
甚至,他们发现「太极致的数位转型」策略居然也不适合,因为乐高的隐藏顾客:小朋友背后的父母们,对此并不欣赏。
「要是乐高完全走进网路世界,反而会让家长觉得魅力降低了,」麻省理工学院史隆管理学院教授大卫.罗伯森(David Robertson)指出。例如乐高电玩,尽管很能吸引目光,但多数父母购买乐高的动机,是希望能让孩子远离萤幕、多运用大脑和手部肌肉。这条路,反而背离了消费者真正的需求。
乐高被卡在这样的两难中长达近10年。最终,他们才挖掘出自己真正的核心竞争力——不是乐高积木本身,而是「组装积木的过程」!
聚焦》守紧手作的本质
积木结合App、建儿童社群
组装过程中的快乐,如何透过数位科技再被放大,或者再降低门槛,才是他们该努力的方向。
「有人说电视游乐器和数位产品是乐高的敌人,这已经是过去式了。现在的小孩子玩游戏时,根本不会意识到现实和虚拟间的藩篱,所以我们该思考的是:在这样的时代里,乐高该怎么玩?」克里斯蒂安森曾如此回复媒体询问,他更指出,2020年与任天堂合作,大获成功的「乐高超级马利欧」系列,就是代表案例。
最早,这个产品只是用乐高积木拼出马利欧游戏的场景。然而,在双方密切讨论「如何把组装/破关过程」呈现出来、让组装积木的过程也更有趣后,最终摇身一变为搭配App使用的划世代积木。
只要将装上电池的马利欧乐高人偶,与手机蓝牙连动,将人偶放在代表火焰的红色积木上,透过感应装置,人偶的眼睛就会睁大冒汗、发出游戏音效、显示为被火烫到;放上代表海水的蓝色积木,则显示溺水……等,既维持手作感,又有电玩化效果。
此外,过去厚厚的组装说明书,也摇身一变为扫描QRcode后,即可看见每个步骤的示范影片,还能360度旋转,让小朋友更好理解。
「商品还只是数位化的一部分,公司更有未来性的决定,是打造『小朋友的安全社交平台』!」曾宪文说。
举例来说,2017年推出的Lego Life App,它鼓励小朋友上网发表自己的乐高作品,借此养成一批小粉丝们乐于分享、交流的习惯。注册得经过家长同意,每一篇投稿都得经历机器与人工的双重审核,且留言也仅限表情符号,保障儿童安全。目前为止,全球已有80个国家、超过900万名儿童成为会员。
而今年4月,乐高又宣布与游戏公司Epic Games展开合作,为「友善、安全、儿童专属的元宇宙」做准备。
拓源》提高「大人版」比重
产品复刻经典影集扩大市场
拥抱数位、留住自己最核心的儿童粉丝同时,他们也积极经营一块逐渐茁壮的新兴客群:已经长大成人的「大人」市场。
「过去50年,乐高一直是以小朋友为唯一核心。但我们渐渐发现,当玩乐高的小朋友长大,结婚生子后,不仅他们的下一代会是乐高粉丝,这些大朋友自己也还是对乐高很有热情,」曾宪文透露。
原来,乐高长年经营一个名为「LEGO Ideas」的平台,内容多为成年粉丝投稿自己的乐高创作,经全球粉丝票选出的前几名,可由乐高将其商品化贩售。自从疫情爆发后,该网站的造访人数暴增了1.5倍,显示居家办公的成年人,对乐高的需求量也同样大增。
察觉大人市场的潜力,让乐高总部开始调整新品开发的比重,几乎年年都有「大人」产品问世,如售价2万元,由近7千个乐高积木拼成的《星际大战》机器人AT-AT、复刻经典影视作品《六人行》的场景等,都是它向大人递出橄榄枝的代表。
拥有久远历史与鲜明形象,对一个品牌而言,究竟是包袱还是祝福?当今年90岁的乐高,也得花上20年光阴,才终于找出转型路径,最终在疫情期间取得丰硕成果,这段历程,值得你我深思。
商业周刊1806期