角落漫談/回歸初心暗殺潛行...從《刺客教條:幻象》看系列的困境與未來

图/Ubisoft

很感谢 Ubisoft 这次提供的机会,让我能提前玩到 2023 年 10 月 5 日发售的《刺客教条:幻象》。玩家将扮演前作《刺客教条:维京纪元》中的关键角色「贝辛姆」,一路从无名盗贼成长到刺客大师。同时系统方面也回归系列初代,将着重於潜行体验。

接下来将分析本作的优缺点,并在最后谈谈我对系列未来发展的看法。

优点 1:对元祖的致敬

本作处处充斥者对系列初代的致敬,例如回归暗杀主轴、多样化的道具、主角在兄弟会一步一脚印的成长经历、需要撕通缉海报才能消除恶名值的设定等,着实是回归系列初衷。

回归的通缉海报 图/游戏截图

优点 2:达成任务手段的多样化

本作的任务完成手段存在一定程度的分支路线,一样是刺杀指定目标,玩家可以选择直接潜入;也可以选择贿赂特定集团制造混乱,创造某些优势;或是取得某些特殊路线的情报。

尽管实际手段不外乎那几种,但开发团队愿意在公式化开放世界融入这些分歧路线,依旧值得鼓励。

范围内的多个任务目标 图/游戏截图

优点 3:继承自前作的上古维序者悬赏

本作的主线系统不是一般的任务列表,使用了类似前几作的上古维序者悬赏系统,有别于传统的任务列表,玩家借由任务过程中收集到的资讯,来揭开上古维序者的身分。成功营造抽丝剥茧、逐步探询真相的体验。

上古维序者的线索 图/游戏截图

优点 4:少部分提示性引导

此次不管是主线或支线,都在部分任务尝试减少直接引导,改以提示性或是需要探索发现的内容。甚至部分支线的触发,不会明确显示出任务 NPC 的位置,需要仰赖玩家自行发现。

一般来说使用这类提示性引导,能够有效营造玩家于主线任务或是开放世界中的探索感。

不过实际效果还是会因为过往旧系列带来的习惯难以根除。加上提示性引导占比本身并不高,导致玩家实际的游玩心态还是偏向依赖直接引导,让提示性引导带来的效果并不突出。

或许是这个方向需要的设计成本较高,亦或团队对这个方向没信心,如果能让提示性引导占比大过直接引导任务,本作的探索体验必定能更上层楼。

缺点 1:美其名是回归潜行体验

本作最大的特征,是回归系列传统的潜行体验,因此舍弃了许多 RPG 化内容与近身战要素。

不过尽管我认同这个方向,但不代表它的最终表现符合个人期待。甚至个人猜测最初是基于研发成本的考量,选择在回归系列初心的时候,顺势将等级机制、角色数值成长、复杂的装备流派、剧情分歧这些需要额外花时间设计的内容移除,让开发团队得以用更小的体量完成作品。

证据就是本作并没有真正在潜行系统上做出什么决定性的变革,相比前作仅仅是增加部分技能与道具。缺乏真正影响潜行玩法的关键系统,难以对主要的潜行玩法造成影响。除此之外旧有的潜行系统与前作并无二致,诸如敌方探查系统,被发现的警示机制等等都一如一如既往。少数的变更,仅是加入系列曾有过的混入人群功能,且功能上相较《刺客教条:大革命》来得简陋。

更大胆点说,《刺客教条:幻象》是个将神话三部曲中与潜行无关的要素移除或是简化后所得到的作品,并且在行销上包装成回归系列原点。

不过考虑到本作最初原本是由 DLC 转成系列正传,所以最初规划如果有这个意图,确实是十分合理。只是个人认为如果以系列正传的标准看待,这样的内容量、深度、开创性都有问题。

缺点 2:号称需要观察的跑酷

本作的另一个主打变革,就是跑酷系统回归系列传统,玩家需要观察周围的攀爬点,寻找并思考可行路径。

但实际体验下,因为可用攀爬点的数量非常密集,导致玩家其实大部分时间不需要真正观察与思考可行路径,摇杆一路往前推就能解决 80% 的问题,让这个系统失去回归最初的意义。

墙上的攀爬点比看起来多 图/游戏截图

缺点 3:确认与取消的反转

初玩本作时我就惊讶于 PS5 版本中确认与取消是反转的,O 是确认 X 是取消,与 PS5 的预设配置不同。这点是个人私心觉得 Ubisoft 一如既往敷衍的最大特征,如此明显的错误竟然还会出现在 2023 年。

确定与取消反转 图/游戏截图

缺点 4:依旧敷衍的场景解谜

前作《刺客教条:维京纪元》最遭人诟病的问题之一,就是大量复用的低级场景解谜。每个宝箱总是藏在某扇门后面,而玩家总是要找到背对门的窗口,射击门上的门闩,如此往复不下数十次。很好的展现了 Ubisoft 在公式化开放世界设计上的毛病。而这点在本作中仍未见改善,仅仅是减少了总体占比。

看到就会触发PTSD的门闩 图/游戏截图

缺点 5:动作衔接瑕疵

本作相比《潜龙谍影V 幻痛》、《HITMAN》等 3A 级潜行游戏。不管是在主线演出的过程中,或是执行刺杀动作的过程,都可以看到更多的动作不连贯。常常执行刺杀时,敌人从坐姿瞬间切换成站姿。或是剧情演出中,各种动作瞬间的不连贯。这些微小的瑕疵都很难让人相信本作是属于当前世代的作品。

缺点 6:过强的主角性能

本作新增的重点技能「刺客专注」功能是消耗专注值,连续刺杀多名敌人。而这个技能本身并没有关卡设计的难度相匹配,搭配主角本身多样化的刺杀道具,让主角整体性能过强。就算遇到成群的敌人,只要用道具等一些简单手段就能缩减人数,接着就能使用刺客专注能力清场,轻易清空当前区域让潜行深度骤降。

少部分玩家可能会觉得这边需要借由调整关卡配置来平衡难度。但事实上本作主打所有敌人都能一击刺杀,再加上当前许多据点的敌人密度已经算高,继续提升敌人密度实在不是一个恰当的方向。

刺客专注能力使用画面 图/游戏截图

缺点 7:好多的走路任务

游戏主线中还是充斥着「跟着XXX」这类任务,同样用于交代故事,这种方式因为无法跳过对话,本身已经在游戏性上没那么讨喜。再加上本作并没有在叙事手法上存在什么多样性,导致这类任务被大量滥用,营造出枯燥的主线流程。

看系列的困境与未来

我自认不是《刺客教条》系列的粉丝,但因为工作的关系,因缘际会下竟然已经玩过所有正传作品。考量到本人对Ubisoft罐头式游戏设计的不满,自己都感到不可思议。

所以说完我对《刺客教条:幻象》的看法后,也借此评测说说我对这个IP现阶段的担忧,谈谈系列的历史包袱、困境与未来。

我们对这个 IP 的期待是什么?

历经了狂战士化、RPG 化的神话三部曲,这个答案或许每个人都不同。而我实际上喜欢更加专注於潜行而非狂战士的走向。除了是个人喜好的影响,另外也比较符合我们对这个 IP 的既定印象,这点大概也是许多系列粉丝希望此次《刺客教条:幻象》回归纯粹潜行体验的原因。

但这代表《刺客教条》系列理所当然的应该走回专注潜行的老路吗?

考量到《刺客教条》作为 Ubisoft 的看家系列,这或许很难。因为摆在「系列本质是什么?」这个问题之前,更重要的问题是「如何吸引更多玩家?」。因此,系列走向大众化就是一个不可回避的方向。

其中近战要素的加入,成功吸纳了更多元的玩家。另外 RPG 化我认为也是一个成功的方向,倒不是因为他与这个 IP 有多么契合,而是 RPG 化带来了强大的外部驱动,为这个系列走向大众化带来不小的帮助,并且根据目前的数据,神话三部曲都成功带来了不错的商业成绩。

所以,下个三部曲长怎样?

当然,以上只是我个人微不足道的臆测,并不代表 Ubisoft 的真实想法。事实上根据目前释出的情报,Ubisoft的想法可能是「我全都要」。

此次的《刺客教条:幻象》目标是迎合那些旧系列粉丝的期待;《Assassin’s Creed: Codename Red》与《Assassin’s Creed Codename HEXE》目标是那些喜欢大型角色扮演游戏的玩家;《Assassin’s Creed: Jade》是系列第一款手游;《Assassin’s Creed Nexus VR》则是为了 VR 体验而生。

而 Ubisoft 这极富野心的策略到底能不能成功,或许会比游戏本身还值得令人期待。

※感谢拾元、袁子凡给予本文初稿意见