《世界树迷宫X》——系列规模之最,3DS上的最终旅程

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世界迷宫X》(下文简称《树X》)是ATLUS在3DS主机推出的最后一款《世界树迷宫》系列游戏。该系列从诞生之日起就像是失落世界的一株幼苗,定位低调且相对小众,长期以来都是通过技术龟速升级内容折旧翻新,玩法逐步加码,剧情人设声优随缘增加,来维持迭代更新,获取成长所需的雨露滋养。长成后也会把自身成熟体系以联名形式嫁接社内其他游戏作为主干支撑或系统脉络,久而久之就养成一副“平台老员工”的样子——凭本事挣来的安稳日子,怎能说走就走?

3DS进入夕阳期,一批掌机游戏陆续迎来谢幕演出

如今随着3DS进入退伍倒计时,《世界树迷宫》也终归是到了该说再见的时候了,或许也是为了给多年奋战的老玩家一个交代,制作组在《树X》中循序渐进塞入了系列有史以来最庞大,最丰富的内容,既是提供给老粉们最舒服的游玩姿势,还难得表现出此类硬核向游戏面向新人的亲和力。下面就让我们进入这片世界树森林,边走边聊,以期勾勒出一张标识清晰,可以上交给探索司令部的迷宫地图

探索司令部依然是游戏推进的驿站,站长则由坂本真绫担纲

一、扩大的舞台——迷宫苦力终成新世界冒险

树变成树林,生态自然会变得更加丰富。

系列以往作品给人的感觉往往是展开方式比较仓促,玩家忽一下到达一个世界树脚下的小镇,简单熟悉一下基础设施、配置好队伍后便开始循环“来自深渊”般的《巫术》之旅。而《树X》虽然延续了大地图界面上定点移动的“省钱”形式,但信息量更大,视觉元素更丰富。比如在“城镇——迷宫”这两点一线之间增加了星罗棋布的探索地点,其中既有传统主力大迷宫坐镇要冲,也有素材挖掘、超强闪光BOSS、驿站兵营、小型迷宫等等交通阡陌,并以卡通小图标形式点缀在地图当中。

当玩家在迷宫里转得七窍生烟,大热天不得不把空调再调低两度的时候,不仅有了一些缓冲的多项选择,也让本作故事的发生地——云雾包裹中的孤岛“雷姆利亚”,和作为冒险根据地的飞行都市“马吉尼亚”,真正成为了一个玩家在其中冒险的小世界。

从形式上看,本作的舞台规模已经比之前大了很多

有了更宽阔的场地之后,故事和NPC角色也有了更多施展的空间。当一个个新的冒险地点在地图上生根发芽,呼之欲出的时候,就会出现一些新的角色跳到玩家面前,或热情或冷漠或神秘地与玩家互动。一周目时探索迷宫的进程也会在NPC行动和探索司令部命令中来回折返,有时告知暂时无法进入某区域,并提醒玩家注意折返的节奏,以防一次性过度深入迷宫而弹尽粮绝;但有时也会在玩家毫无防备的时候让NPC陪着你掉入陷阱,玩家只能一边清点自己都被拿走了哪些救命的道具,一边看着NPC嬉皮笑脸告诉你什么“车到山前必有路,有路必有丰田车”的欠揍托词。

系列惯用省钱大法之职业立绘客串剧情NPC

相比之前采用垂直纵向结构或者文字列表呈现的迷宫更新方式,《树X》变成了地图画面里明确方位,并配有专用图标的平面展开。这让玩家仿佛跳脱出了迷宫苦旅的战队修行,有了探索更大范围未知事物的冒险气息,整体感的提升也就让《树X》有了足以让人满意的第一印象。

走迷宫,解谜题,画图画,打怪兽,刷素材,练角色,养队伍

二、世界树森林——新曲+精选的庞大迷宫群

当我们从外部世界走进这片森林,一切都仿佛变回了无比熟悉的模样。

第一人称迷宫行走,有预警提示的暗雷遇敌,层层深入的复杂结构,机制明确的谜题设置,当然还少不了标志性的顺着前进脚步勾画迷宫地图。本作依然提供了好几十种小图标供玩家按照自己习惯的方式去完善迷宫全貌,每一种特殊地形或者机关也都能在工具栏里找到至少一种象形标识——带着一片空白而来,离开时下屏中勾画的满满都是自己走过的路,这种结合了探索与记录的乐趣,是《世界树迷宫》系列在机能有限,玩法复古的情况下给新玩家带来最大新鲜感的部分

当然,对于那些不愿意手动绘图,想把更多精力放在组队战斗上的玩家来说,系统也依然提供了全自动绘图功能,玩家凡是走过的地方都会在下屏自动生成路线图,完美主义者或者强迫症只要手动再添加一些图标上去,工整的地图就会呈现在您的眼前。

在总体框架相同的情况下,每个玩家都有着自己习惯的标注方式

迷宫设计方面,《树X》将游戏分成前后两部分,前面一半左右精选出此前历代作品里最有代表性的迷宫,在外观和视觉主题保持不变的情况下,重新铺设道路,同时为了减少玩家反复出入迷宫带来的重复感,每一层地图都使用了类似《黑魂》、《仁王》那样的“后程回首型”捷径,并通过简单的探索技巧和经验加成作为指引。

比如刚进入一层迷宫时,建议玩家使用道具“望远镜”,然后在显示叹号的地方用自己习惯的图标标记一下,随着探索的深入,之前标注的地方就会像路标一样成为大方向的指引,而且但凡在入口附近有叹号的,十之八九必然是单向捷径。这些怀旧地图一方面让老玩家们“重走长征路”,另一方面,对于新人玩家也是循序渐进的教程。

因为流程明显加长,前期怪物的强度有所降低

而随着故事展开,后半部分迷宫就开始从树变成森林,虽然那些千杯不醉的老迷宫饭们可能会觉得迷宫的“酒精浓度”还能再高些——包括道路更曲折,谜题更繁琐,上下层之间关联更紧密,脱出机制更苛刻。但也必须承认,光是庞大数量本身带来的丰富视觉变化和内部机制设计,就足以让人长时间沉迷了,《树X》迷宫总数达到了史无前例的1X座(涉及剧透,且有损后期玩家探索的神秘感,遂用“X”代替)。越往后层数越多,解谜设计也越发趋向复杂甚至是繁琐,仅从这一点来说,单部作品塞进了之前大概两部作品还多的量且保证品质,绝对能让你有一种遨游在浩瀚“树海”里面的感觉。

迷宫之外,还有强大的支线BOSS等待着玩家

三、无限排列组合——角色职业全明星

如果说每个迷宫都是一棵大树的话,那么角色职业就是这些树上结出的丰盛果实。

《树X》共有19种职业,其中的18种是从1代到5代已有职业中筛选而来,第19种职业“英雄”为本作全新职业,玩家可以选出最多5名角色组成队伍,在实战中不断提升等级,习得技能,满足个性化的探索和战斗。

作为核心宣传语,19种职业就意味着无限种组队可能

首先,这些经过了前作数代的实战“测试”所精选出的18种系列传统职业,都已经达到较高平衡性,在每一个职业的每一个成长方向上,无论玩家如何分配技能点数,都能在保证自由度的同时完全展示出角色的个性。他们就像是一个个骰子,玩家先要挑出五颗放在手里,掷出去以后每个骰子的点数代表了他们的等级和技能选择——从物理攻击/防御、魔法攻击/防御、治疗、肉盾属性异常技能、保命、DPS等主要攻防手段,到探索、鼓舞、附魔、迷宫内续航、召唤等次级技能,以及职业专属的被动技能和属性,等等变量累加起来让组队有了无限种可能。

这种“无限”虽然从游戏初代就已经存在,但是之前因为职业数量和个别平衡性的关系,到游戏后期玩家的组队方案有时会越走越窄,某些职业也会变得越发不可替代。而在《树X》中这种情况完全不存在,比如将近三分之一的职业具有主动回血能力,即便是初学者组队里,“医生”也不再是必不可少的队草了。

来自于此前作品的职业代表们

然后, Novice-Veteran-Master三个阶段中,每个阶段都包含了角色的不同技能,初期技能在分配到更多点数后也可以成长为作战的主力。随剧情开启的副职业让角色获得了一次兼职其他职业的机会,你既可以将原有职业的优势继续强化到极限,也可以针对原先职业的弱点进行有效补充,仅仅一名角色在这样的培养过程中就已经具有了非常庞大的变量,看似五个人的队伍,最多可以同时驾驭10种职业,百种技能,这样的搭配空间在如今的主流RPG中是非常少见的。同时,《树X》重新启用了《新·世界树迷宫2》的“Force Boost”,“Force Break”系统,玩家将多出一次释放超必杀技或者特殊能力短时间暴增的机会,增加了初始职业的个性化。

FORCE技能强化了职业的个性

接着,我们看看本作的新职业“英雄”。相比于“枪手”、“巫医”、“忍者”这种玩家只要看名字就能生成固有印象的职业,“英雄”二字在表面上可以说是什么也看不出来,而在职业分布已经如此全面的《世界树》系列中,还缺少什么呢?

其实该职业主要从单体功能性出发,作为前排有着不俗的输出和扛揍能力;自带属性攻击,核心被动技能可以每回合给队伍成员回血;主力输出技能则是类似召唤的“残影”,即生成另一个自己,并由此衍生出更强的持续强爆发力。总的来说,坚实的身板,自带回血和直到中后期都颇为可观的输出保证了“英雄”作为万金油的泛用性,是一个给老手偷懒,给新手入门和过渡的理想选择。推荐大家在玩的时候先练上一个,绝对让您买不了吃亏,也买不了上当。

攻防俱佳的“英雄”职业

最后,就是此类游戏深度的构筑环节了。《树X》中很多职业都包含颇为强力的持续输出或者瞬间爆发力,有时可以发动神风攻击一波带走,有时又与战场环境或队友提供的续航能力紧密相关,即便是一些后期成型的队伍,在面对强力敌人时也不存在绝对意义上的最优解。玩家既可以平衡输出靠续航打一场持久战,也可以把宝压在个别关键技能上集中强点攻击,类似一个肉盾保两个武士,或者三个以上帝国骑士通过交替CD时间释放必杀技轰杀敌人的战术,都可以通过自由自在的构筑方式把想法变成实际可能。

了解基本的职业信息——在初始队伍基础上不断进行调整试错——取得阶段性构筑成果——遇到障碍转换思路——获取更多职业深入信息并消化学习——构筑新的队伍,这个过程始终伴随着实战测试和玩家自己经验的累积,游戏也因此而变得无比耐玩。

使用剑炮的帝国骑士有些类似MH中的铳枪,需要计算技能冷却时间

四、全程高速化的游戏体验——直来直往,各取所需

最后和大家说一些关于游玩体验的细节,以方便各位自行决定是否进行尝试。

画面方面,本作维持了前作的水准小有调整,而前作又是维持了前前作的水准小有调整。对,说白了就是基本上没变,还是“老三样”:只剩环境特征的迷宫建模+精细程度尚可但设计感和《DQ怪物篇》不在一个档次的怪物+没有任何外观变化的可爱小圆脸立绘。不过本作在最后的角色立绘方面下了“血本”,每个职业初始都有八种皮肤可以选择,具体部位的配色可以自行调整,33名声优贡献了60条语音声线。而最让人开心的则是收录了历代经典、联名限定外加知名画师特别出演组成的立绘DLC特典包,这些立绘允许玩家随意搭配职业,你给医生配一个死神的图也悉听尊便,毕竟花钱了就是爷。

副岛成记和三轮士郎两位老师局部造成了画风的强烈转变

同样花钱买爽快的还有一个300日元的任务DLC,让你可以用暴力方式快速提升角色经验值和金钱,类似的“官方金手指”其实在BNGI的传说系列里早已有之,笔者当年买了一次后再也停不下来了,大概人终归是一种喜欢偷懒的动物吧。

放在《树X》的游戏环境里,该DLC可以让新手在前期快速成型,同时方便那些喜欢队伍构筑但又没那么多时间每捏一个新角色新职业就要怒练40级的玩家。说句心里话,无论你是正版用户还是破解魔法师,这两个DLC都能明显提升游戏体验。尤其快速升级这一点基本不会对游戏平衡性和中后期挑战性造成干扰,因为到后面考验玩家的完全是对构筑和战斗系统的理解程度,如果你想玩遍所有职业又时间有限的话,纯粹练级这种重复劳动还是干脆就交给充值去解决好了。

游戏里也提供了免费的练级神器,就是准备工作稍微麻烦点

语言方面,《树X》只有日文版,且没有汉化组明确表示要进行汉化工作。笔者本人和绝大多数玩家一样,是在不懂日语的情况下摸索着深入游戏的,剧情理解方面基本上没有影响,但语言障碍的关键在于职业技能描述。有限的汉字不足以传达出该技能的效果,而《树X》继承并改良的技能里有很多都有着发动条件、发动效果以及组合形式的讲究,别说是看不懂了,在找来攻略并拥有一些系列经验的情况下,也是从相对比较熟悉的职业入手,在掌握了变动内容后,才勉强向未知的领域进发。

这个过程中,需要玩家稍微要拿出一些当年无论什么游戏看得懂看不懂上来就玩的那种态度。幸好《树X》的底层架构依然保持传统的回合制RPG属性,你或多或少还是能找到其中熟悉的东西,加上迷宫绘制这个玩法用不着任何文本交流,只要玩过前面三个迷宫,手头可以驾驭一支队伍的话,你就会发现——这里有一整座神奇广博的世界树森林在等待着你的到来。(本评测基于NEW 3DSLL主机,游戏时间约40小时)

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