数据达人来总结:关于《天下3》技能与普攻伤害
2. 法术攻击力;
3. 负伤1=装备负伤+真诀类负伤(听雨),即显示在人物属性栏中的负伤;
4. 负伤2=技能附加的负伤,不显示在任务属性栏,技能释放时存在;
4. 技能威力;
5. 技能附加的攻击力(法术或物理);
测试技能:截(物理,威力100%),破(物理,威力100%),伤(物理,威力80%),疾(物理,威力40%),开(物理,威力250%),金玉震(物理,威力100%),仙魔震(物理,威力250%)
五彩池:30级和45级鱼怪,特点:法怪,级别相对低,水系化解高,易出水系化解;
技能会心,划过,要害,化解均出现并比对测试;
普攻会心,要害,击中,躲开均出现并比对测试;
测试地点2:(实验物理会心伤害的计算方式,负伤1与技能威力关系);
测试条件2:12级YJ,
测试地点1:(测试物理伤害的计算方式,测试法术攻击的会心伤害的计算,负伤1和负伤2与技能威力的关系;)
测试地点2:(测试法术滑过的效果,滑过下负伤1和负伤2的计算方式,负伤1和负伤2与技能威力的关系)
孔雀坪,10级野猪;
待测试:
法术攻击化解/重击的准确计算方式:
一、技能伤害
天下技能一定会击中对方,即一定会造成伤害,对方无法躲避;
判断顺序:会心-->命中(要害、化解、一般命中)-->滑过(要害、化解、滑过);
天下3技能判断流程
由于会心先于命中计算,故会心无视回避,自己的会心足够高,即使命中为0,打回避职业也次次出会心;
(一)会心伤害
负伤1受技能威力影响,人物属性攻击受技能威力影响;
负伤2不受技能威力影响,技能增加的攻击力不受技能威力影响;
即:显示在人物属性面板中的攻击属性受技能威力影响,技能释放附加的攻击属性不受技能威力影响;
1. 物理会心攻击
[(最大物理+所有负伤1)*技能威力+所有负伤2+技能附加的最大物]*1.5[大概的数值,据说不同的职业,不同的技能会上下浮动]-对方的防御=最终伤害;
(对方防御未做计算,概称);
2. 法术攻击会心攻击
[(人物最大法术攻击+对应系别的负伤1)*技能威力+技能附加的最大法术攻击+技能附加对应系别的负伤)]*1.5 - 对方的防御=最终伤害;(对于法术技能:增加法术攻击力的一般不会有技能负伤,有技能负伤的一般不会增加法术攻击力;但对于物理攻击技能:有增加物理攻击力和附带负伤同时出现的技能,比如YJ的技能:炫炎、归元等);
(二)非会心伤害—物理技能
施展技能,不出会心后,会自动判断是否出命中,之后判断是否要害/化解,要害/化解取决于自己的重击和对方的化解,相对的数值越高,出要害的几率越大,即需要高的命中、高重击的支持,否则很容易出现:滑过....的要害,造成///的伤害,或被别人化解;
同时,要害也分很多种(比如:物理类,挥砍重击等,负伤/法系类:火系等);由于物理攻击时,附加负伤的效果,有可能出现负伤的要害,下面会说明;
而且,请注意,要害可以同时出多种,例如:挥砍重击+负伤火系重击+负伤元系重击,可以同时出现,但几率,大家自己考虑;
说明:
物理攻击1=人物最大物理攻击至 人物最小物理攻击之间的任意值;
物理攻击2=技能附加最大物理攻击至 技能附加最小物理攻击之间的任意值;
负伤1=装备负伤+真诀类负伤(听雨),即显示在人物属性栏中的所有负伤;
负伤2=技能附加的负伤,不显示在任务属性栏,技能释放时存在;
1.技能命中状态下
(1) 物理+负伤(一般命中)
1) 物理、负伤命中;[(物理攻击1*技能威力+物理攻击2)+(负伤1*技能威力+负伤2)] - 对方的防御=最终伤害;
(2) 物理+负伤(要害)
2) 挥砍要害,正中要害;[(物理攻击1*技能威力+物理攻击2)*2+(负伤1*技能威力+负伤2)] - 对方的防御=最终伤害;
3) 负伤要害,正中要害;[(物理攻击1*技能威力+物理攻击2)+(重击负伤1*技能威力+重击负伤2)*2+(其它负伤1*技能威力+其它负伤2)] - 对方的防御=最终伤害;
4) 负伤要害,正中要害,挥砍要害,正中要害;[(物理攻击1*技能威力+物理攻击2)*2+(重击负伤1*技能威力+重击负伤2)*2+(其它负伤1*技能威力+其它负伤2)] - 对方的防御=最终伤害;
(3) 物理+负伤(化解)
化解对应要害,重击对应的极端就是化解,会出现你的XX被ZZZ化解了,仅造成XXXX点伤害(….);
5) 物理攻击被化解;[(物理攻击1*技能威力+物理攻击2)*0.5+(负伤1*技能威力+负伤2)] - 对方的防御=最终伤害;
6) 负伤被化解;[(物理攻击1*技能威力+物理攻击2)+(被化解负伤1*技能威力+被化解负伤2)*0.5+(其它负伤1*技能威力+其它负伤2)] - 对方的防御=最终伤害;
7) 负伤,挥砍均被化解;[(物理攻击1*技能威力+物理攻击2)*0.5+(被化解负伤1*技能威力+被化解负伤2)*0.5+(其它负伤1*技能威力+其它负伤2)] - 对方的防御=最终伤害;
(4) 物理+负伤(要害、化解)
关于要害和化解,对于同一种类型,比如挥砍,不可能同时出现化解和要害的情况:
即:如果使用物理技能,人物本身无负伤,技能又不附加负伤,则战斗记录不会出现类似:
你化解了XXX的要害,仅造成XXXX点伤害(….);但是,对于物理技能,存在负伤的情况下,就可能会发生上述情况:例如对方有负伤,可能会出现:你化解了XXX的要害,仅造成XXXX点伤害(挥砍1000点,火系200点)。
1. 挥砍重击被化解,火系负伤出要害;
2. 挥砍重击出要害,火系负伤重击被化解;
8) 物理攻击被化解,负伤出重击;[(物理攻击1*技能威力+物理攻击2)*0.5+(重击负伤1*技能威力+重击负伤2)*2+(其它负伤1*技能威力+其它负伤2)] - 对方的防御=最终伤害;
9) 负伤被化解,物理攻击出重击;[(物理攻击1*技能威力+物理攻击2)*2+(被化解负伤1*技能威力+被化解负伤2)*0.5+(其它负伤1*技能威力+其它负伤2)] - 对方的防御=最终伤害;
10) 物理要害或化解或一般命中,负伤A有重击、负伤B有化解;;[物理攻击+负伤A攻击+负伤B攻击+其它负伤攻击] -对方的防御=最终伤害;
负伤A攻击=负伤A的(负伤1*技能威力+负伤2)*2;
负伤B攻击=负伤B的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5;
其它负伤攻击=其它负伤的(负伤1*技能威力+负伤2)
2.技能滑过状态下:
实际效果:技能一旦滑过,负伤的伤害均变成命中时伤害的0.5倍;
(1) 物理攻击+负伤(一般滑过)
1) 物理、负伤滑过;[最小的(物理攻击1*技能威力+物理2)+(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5] - 对方的防御=最终伤害;
(2) 物理+负伤(要害)
2) 挥砍要害,滑过要害;[最小的(物理攻击1*技能威力+物理2)*2+(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5] - 对方的防御=最终伤害;(YJ测试结果所得)
3) 负伤A要害,滑过要害;[最小的(物理攻击1*技能威力+物理2)+负伤A要害伤害+其它负伤伤害]- 对方的防御=最终伤害;
负伤A要害伤害=负伤A的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5*2;
其它负伤伤害=其它负伤的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5;
4) 负伤要害,滑过要害,挥砍要害,滑过要害;[最小的(物理攻击1*技能威力+物理2)*2+负伤A要害伤害+其它负伤伤害] - 对方的防御=最终伤害;
负伤A要害伤害=负伤A的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5*2;
其它负伤伤害=其它负伤的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5;
(3) 物理攻击+负伤(化解)
5) 物理攻击被化解;[最小的(物理攻击1*技能威力+物理2)*0.5+(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5] - 对方的防御=最终伤害;
6) 负伤A被化解;[最小的(物理攻击1*技能威力+物理2)+负伤A化解伤害+其它负伤伤害]- 对方的防御=最终伤害;
负伤A化解伤害=负伤A的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5*0.5;
其它负伤伤害=其它负伤的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5;
7) 负伤A,物理攻击均被化解;[物理攻击伤害+负伤A化解伤害+其它负伤伤害]- 对方的防御=最终伤害;
物理攻击伤害=最小的(物理攻击1*技能威力+物理2)*0.5
负伤A化解伤害=负伤A的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5*0.5;
其它负伤伤害=其它负伤的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5;
(4) 物理+负伤(要害、化解)
8) 物理被化解,负伤A出要害;[物理攻击伤害+负伤A要害伤害+其它负伤伤害]- 对方的防御=最终伤害;
物理攻击伤害=最小的(物理攻击1*技能威力+物理2)*0.5
负伤A要害伤害=负伤A的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5*2;
其它负伤伤害=其它负伤的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5;
9) 物理出要害,负伤A被化解;[物理攻击伤害+负伤A化解伤害+其它负伤伤害]- 对方的防御=最终伤害;
物理攻击伤害=最小的(物理攻击1*技能威力+物理2)*2
负伤A化解伤害=负伤A的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5*0.5;
其它负伤伤害=其它负伤的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5;
10) 物理要害或化解或一般滑过,负伤A重击,负伤B化解;;[物理攻击+负伤A伤害+负伤B伤害+其它负伤伤害] -对方的防御=最终伤害;
物理攻击:
物理攻击1(滑过要害)=最小的(物理攻击1*技能威力+物理2)*2;
物理攻击2(滑过且化解)=最小的(物理攻击1*技能威力+物理2)*0.5;
物理攻击3(滑过)=最小的(物理攻击1*技能威力+物理2)*2;
负伤A伤害=负伤A的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5*2;
负伤B伤害=负伤B的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5*0.5;
其它负伤攻击=其它负伤的(负伤1*技能威力+负伤2)*0.5;