他已离开,丧尸依旧横行——纪念"活死人之父"罗梅罗

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他不在游戏圈,游戏圈却流传着他的传说;

当他溘然长逝,游戏圈为他降下了半旗

7月17日,游戏界最著名丧尸系列《生化危机》官方推特悼念于前一日因肺癌辞世的乔治·A·罗梅罗(George A. Romero),“感谢你,罗梅罗先生。如果没有你,丧尸不会成为不朽的恐怖经典。安息。”

顽皮狗创意总监Neil Druckmann表达了类似的观点:“没有你的启发,《最后生还者》不可能存在。”

动视旗下《使命召唤》的专职工作室Treyarch也表达了缅怀之情:“你将永远被铭记,我们的西伯利亚哨站因为有你而不同。”——Treyarch工作室是使命召唤“丧尸模式”的始创者,而“西伯利亚哨站”是《使命召唤7:黑色行动》丧尸模式的故事发生地。

作为一名电影导演,乔治·罗梅罗对于游戏界的最直接影响就在于:如果没有他,我们就玩不到那么多惊险刺激的丧尸游戏。他是丧尸电影之父,亦是丧尸游戏之父。

1968年,28岁的乔治·罗梅罗大学刚毕业,一时兴起与几位莫逆好友共同组建了一家电影工作室,11个人每人出资一万美元拍摄了一部电影。这部电影就是《活死人之夜》。

这部作品并不是世界上第一部丧尸片,但是它为一度各自为政的丧尸群体制订了系统的行为准则和规范。从那以后,绝大部分电影里的丧尸都遵照着这套守则咬人行事。也是从这部电影开始,观众们真正领教到这种原本浑沌沌、茫茫然的行尸走肉,倘若有朝一日胃口大开,将会是怎样的一种灾难。

罗梅罗的“丧尸三部曲”

乔治·罗梅罗沿袭了电影前辈对于传统丧尸的一大关键设定,即没有智慧也没有自我意识,它们肢体僵硬,行动迟缓。在早期电影工业的预算和技术有限的情况下,一个缓慢行动的丧尸可以以低成本带来恐怖的气氛,使得这一条准则更显其时代意义。

随着时代的发展,CG效果得到长足进步,观众的口味也变得刁钻,高速、突发、生猛的“反罗梅罗丧尸”也出现了,偶有诸如《釜山行》、《丧尸世界大战》这样的影片和《求生之路》这样的游戏,将丧尸的行动速度拨快了好几倍,但慢吞吞的丧尸仍然大有市场。在最新的《生化危机7》中,虽然“岳父”的速度快得让人仓皇得来不及拔枪,可是大多数“路人甲丧尸”仍然低沉的咕哝着,慢吞吞地接近。当它向你蹒跚走来,你握着铁铲的手心不断出汗,精神像根紧绷的弦,度秒如年。

不是说好慢慢走的吗?怎么不按套路出牌呢!

尽管丧尸根本不需要食物来维持体力,可是十足好胃口已经成为它们在电影里的标配。也许兴之所至会啃个老鼠、吸条狗什么的,但是同类间却坚决不碰。

罗梅罗将喜食人肉的特性植入丧尸的本能,他的这一灵感来自于李察·麦森小说《我是传奇》。最原始的本能驱动下,这些浑身恶臭的家伙开挂,听声辨位闻香识人,步步将人类逼向绝境。

1960年代末的美国正处越战和民权运动风起云涌的时代,因此更有甚者把《活死人之夜》上升到意识形态的政治层面,电影史学家罗宾·伍德便将片中的吃人场景看作是对美国资本主义的批判,他认为丧尸代表着资本家,吃人意味着最终占有,而遇难者则象征着民权激进分子女权主义者、同性恋和反文化主义者。

不论是不是过分解读,这样的设定让丧尸故事的气氛在恐怖之余,还蒙上了一层紧张感:丧尸只对你感兴趣,你很难分散它对你的注意力,它拍打窗户、破门而入、追着你不放,没有什么能够阻挡,它咬你一口的向往。

《活死人之夜》里的丧尸来自于地球大气层中金星探测仪的辐射,它们可以通过汁液四溅的一啃,将你变成它们的一员。这让丧尸题材又多了一层魅力:你可以阻止一个巫师,却很难阻止辐射的蔓延,你只能收起主动斩断源头的念想,被动地退守一方。当一个幸存者卷起袖子,发现一道小小伤口,足以导致一个暂时安全的营地彻底炸窝;面对仅仅是被抓伤的孕妇、小孩,甚至是亲人、朋友,我们是否能够狠下心来将其斩首爆头?

这样的设定彻底剔除了巫毒文化对丧尸的影响——丧尸不再是巫师用药水和粉剂一个个炮制出来的,而是可以像细胞般无限自我复制。零零星星的丧尸,最终可以汇成浩浩汤汤的大军,于是我们有幸(?)看到动辄数以万计的丧尸大军挤满街区的震撼场面。

《丧尸围城》系列最爱的镜头就是密密麻麻的“尸海

对于消灭丧尸的方法,罗梅罗以爆头的方式彻底解决。这也成为诸多丧尸游戏的游戏规则:砍手砍脚,丧尸毫无感觉,依然可以顽强前进;只有爆头才可以一招制胜——并且得到最高的分数。

时至今日连小孩子也知道打蛇要打七寸打丧尸只能爆头

《活死人之夜》最终以11万美元成本换来了3000万美元的全球票房,并在当时造成了极为轰动的社会效应,因此罗梅罗又有机会分别在1978年和1985年拍摄了续集《活死人黎明》和《活死人之日》。从这“丧尸三部曲”中,后人总结出了“丧尸五定律”,具体内容是:

1.丧尸是死人,没有任何的意识和思考能力,觅食只是本能;

2.丧尸只吃人肉,而且是活人的肉;

3.被丧尸咬到的人很快也会变成乱咬人的丧尸;

4.伤害丧尸的身体没有任何作用,要消灭它们只能爆头;

5.丧尸是群居习性,通常集体行动,但是缓慢犹如龟速

除此之外,反映人性黑暗(有人因为害怕丧尸进屋,将同类反锁在门外)、反映野蛮与文明的冲突(丧尸在超市游荡)、反映政府无能(迟迟没有政府的救援,荷枪实弹的警察总是打不过丧尸反而还误伤同类)……这些令丧尸片内涵深刻的经典桥段,在罗梅罗的电影中都有体现。除了道具和特技的粗陋,罗梅罗电影中的展现一切都是超前的。

罗梅罗大概没有料到,年轻时灵光一现的点子,最终却成为了后来丧尸片乃至丧尸小说、丧尸游戏的金科玉律,甚至连远在东方的中国丧尸片都受到了影响,行为模式本和美国丧尸迥异的清朝官服丧尸,也因为身带尸毒”而具备了感染人的能力。

就如同著名科幻作家阿西莫夫创造了“机器人三大定律”,凡有涉及机器人的作品无不受其所限,丧尸片也在罗梅罗的定律之下,另辟蹊径出一条康庄大道

不过丧尸五定律并非古板不变,就连罗梅罗本人一直也在打破它——在《活死人之日》中,就有人被丧尸咬而安然无恙,而片中也有了个替人类报仇的良心丧尸;到了《活死人地带》中,丧尸更是完全具有了人类的情感——甚至比人类更真诚。

丧尸从钉好的门窗缝隙伸出手臂,类似这样的丧尸片经典场景在《活死人之夜》里俯首皆是

在之后的半个世纪里,丧尸是游戏素材库里最受欢迎的题材之一。它的优点非常明显:丧尸真的能吓到人,满足寻求刺激的玩家;围绕丧尸而生的情节,让动作、悬疑、人性主题都更容易展开;大家对于丧尸太过了解,使得游戏无需过多解释就能迅速展开剧情,甚至简单粗暴地直接开打。

事实上,罗梅罗不仅用自己的作品影响着电子游戏领域,他本人也参与过游戏圈的工作。他曾经为《生化危机2》执导过电视广告片,还为《生化危机》电影撰写过一个剧本,故事在原版游戏的基础上只做了一小点改动,包括有克里斯和吉尔两人互生情愫的剧情,但最终这个剧本并未被采用。

《生化危机》是卡普空为了致敬乔治罗梅罗的《活死人黎明》而制作的恐怖生存游戏

罗梅罗亲自执导的《生化危机2》广告

一度火热的《植物大战丧尸》,当初的开发代号叫做“活死人草坪”(Lawn of the Dead),也是对《活死人黎明》(Dawn of theDead)的致敬,这个代号一度成为游戏正式名称的热门备选。它将 Dawn 化用为 Lawn,既有丧尸电影的典故,又点出了植物主题,还体现出了游戏的主要场景,堪称巧妙。

在《使命召唤7:黑色行动》的“丧尸模式”中,罗梅罗还客串出演了一个脾气暴躁的丧尸片导演,正在朝演员发飙的时候被丧尸掳走,变异成了最终的BOSS。

在《使命召唤》僵尸模式的“本色演出”

世界的末日,蔓延的病毒,被恐惧支配的人们,这样的故事讲了一遍又一遍,人们仍然不厌其烦,如痴如醉。丧尸游戏层出不穷,玩家们仍然不厌其烦地期待着《最后生还者2》、《生化危机8》、《行尸走肉 第四季》……罗梅罗已逝,他的丧尸仍然行走在这片大地。

我内心是疼爱这些丧尸的,它们没有什么隐藏的、不可告人的动机,我总是对这些怪物抱有同情。

——乔治·罗梅罗(1940.2.4-2017.7.16)

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