探秘日本 Cygames 大型动作捕捉工作室有感

动作捕捉技术改变了电子游戏。我们很容易忘记,作为一个概念,3D 游戏才出现短短 30 年,在这段时间里,我们从费力渲染简单的多边形发展到在像虚幻引擎 5这样的先进平台上构建丰富、复杂的世界,甚至还有AI 游戏引擎的前景。

但让一款游戏令人信服的可不单单是精细的细节。我们能投入到角色的情感里去吗?我们能感受到他们的感受吗?我们能从他们的行动中感受到他们的喜悦或痛苦吗?即使在有陌生生物的大型奇幻世界中,这一切感觉都真实吗?为此,动作捕捉已成为超越代码和三角形,进而触及更切实事物的不可或缺的工具。

只要看一看诸如《刺客信条》和《最后生还者》这样热门系列的幕后制作视频,你就会看到身着氨纶、身上布满小追踪球的人的镜头,甚至一些较小的游戏也会利用至少面部追踪来增强其作品中角色的表现。

为了更多地了解动作捕捉如何已经并正在改变游戏开发,我参观了由日本工作室 Cygames 建造的亚洲最大的动作捕捉设施之一,该工作室在许多国内成功案例中体现了这项技术,并在全球舞台上有着重大的扩张野心。

Cygames 于 2011 年成立,是一家以移动端为先的工作室,从事像《偶像大师》这样的授权游戏和像与 DeNA 合作的《巴哈姆特之怒》这样的原创项目。在公司早期推出的其他游戏中,每一款都取得了成功,该工作室凭借发布《碧蓝幻想》取得了迄今为止最大的成功,这是一款角色扮演游戏,其中有植松伸夫的音乐以及其他《最终幻想》资深人士的作品。

这款游戏是一次雄心勃勃的冲向天空之旅,立刻引起了观众的共鸣,此后还催生了自己的年度大会、一部动漫、一款主机游戏等等。

如今,该公司是一家多媒体巨头,是业内最大的公司之一,在东京、佐贺和大阪的核心游戏工作室拥有 3000 多名员工,同时还在 Cygames Pictures 运营着一家动漫制作工作室、一个漫画制作团队、电子竞技等等,全部内部运作。

值得注意的是,作为一家首要的媒体制作工作室,动作捕捉对于 Cygames 的运营以及其众多 IP 的打造至关重要。虽然他们的东京工作室专注于其手机游戏,但大阪工作室成立时的目标是成为公司内部团队,利用最先进的技术将他们的创意带到主机上。

手机游戏《赛马娘 Pretty Derby》(在日本和亚洲成功首发,将于 2025 年推出英文版),其灵感源自赛马,其概念是赛马转世为赛马娘,她们将参加比赛和训练以成为最优秀的,这是该技术在单一特许经营中的一个主要多媒体应用案例。在这个世界里,马就像音乐偶像和超级巨星一样有名,获胜者甚至在赛后会为原创音乐举办音乐会。

手机上的这款游戏以 3D 形式呈现,为训练、比赛以及胜利后的偶像音乐表演带来真实感,还有紧张而细致的编舞。这也用于动漫制作中。《碧蓝幻想:Relink》是该公司的第一个内部大型主机项目,借助它将团队所想象的动态且激烈的战斗能力变为现实,这是该游戏在战斗时让人感到满足的关键。

Cygames 所从事的每个项目都依赖于这项技术,所以难怪该公司在东京和大阪都有不止一个,而是两个内部动作捕捉工作室。

不仅如此,大阪捕捉工作室是 2022 年相对较新开设的,该公司吹嘘其为世界上能力最强的工作室之一。我参观了这两个工作室,以了解团队如何使用这项技术,当我第一次参观宽敞的大阪工作室时,我慢慢走进去,最初的反应是既感到惊讶又充满敬畏。

老实说,我之前不确定会有什么期待——我在视频中看过很多次动作捕捉工作室,但没有亲身经历过。话虽如此,目睹运营一个真正的动作捕捉工作室所涉及的工作,尤其是这种规模的工作室,比我最初想象的更加简约和技术上令人惊叹。

这个房间被刺眼的 LED 灯均匀照亮,其目的是让这个 14 米×10 米×8 米房间周边多层脚手架上的 168 个摄像头能够捕捉到动作捕捉演员表演的每一个角度,以实现最佳亮度。

一个大型投影仪悬挂在那里,用于投影场景设置或虚拟化的引导地图,以替代费力的粘贴和撕除引导胶带这一过程,这些胶带原本可以帮助演员知道下一步该去哪里。

一面墙上的长窗帘后面隐藏着大镜子,让人联想到舞蹈工作室里的那些镜子,用于帮助演员在录制场景前做好准备。

就在捕捉区域的后面,有一个凿出的壁龛,里面装满了屏幕和电脑,供负责监督捕捉的人员使用Unity实时评估镜头(结果同时投射到捕捉舞台上方一面墙上的大屏幕上)。

尽管该团队在其许多游戏项目中使用自己专有的内部引擎,但在这一过程的这一步骤使用 Unity 是因为它支持市场上常见的动作捕捉技术,使团队能够在将捕捉结果交给核心开发团队之前进行即时调整。

大阪和东京的两个捕捉工作室都是为公司特定的媒体制作的组合形式而专门建造的。

在大阪,工作室专注于主机游戏开发,更大的空间使他们能够通过全动作捕捉完成华丽的动作序列,这在《碧蓝幻想:Relink》中展现的华丽动作和剑术技能方面效果显著。

如果需要,东京工作室能够一次捕捉十几名表演者,并且有舞者排练舞蹈动作的练习空间,对于公司的手机游戏,尤其是像《赛马娘》这样以偶像般的舞蹈表演为主的游戏。

除了自家的捕捉工作室,Cygames 还自行内部生产动作捕捉服和魔术贴标记,多年来不断改进,以便能在更好地跟踪表演者的同时,让表演者在进行大范围动作时更舒适。实际上,这种开发的很大一部分目的是确保服装不会成为他们目标的障碍,即使在使用复杂道具时也是如此。

实际上,该团队把构建和重新打造场景所需的武器、盔甲或者环境部件的所有工具都存放在现场。除了常见物品的存储外,东京的工业团队手头还有建造斜坡、楼梯和其他简单环境所需的所有工艺工具和木材。

在大阪,该团队甚至能够使用 3D 打印机和投影映射,来快速打印以团队设计的游戏内网格作为 1:1 复制品的武器,使演员更容易沉浸在角色中,准确重现他们的角色在那一刻应该持有的武器。

看到这一切的实际操作,着实令人印象深刻。为了展示大阪的工作室,团队把简单的测试路线投射到地板上,演员能够跟随,先让他们跑过去,然后再用蹦极绳索把他们拉回来。所有这些都在我上方远处的屏幕上实时轻松捕捉。

隔壁是一个音频 Foley 工作室和道具工作室,开发团队就在几个房间之外。在实际录制时,如果在创作过程中出现问题,团队能够轻松介入进行调整,无需花费时间和资源重新安排新的会议来做所需的更正。

在竞争激烈的实时服务和手机游戏世界中,这变得更加重要。手机游戏每周和每两周进行更新不仅是常态,而且人们期望这些更新能及时交付。要是在创作过程中出现问题,开发商也不会有任何宽限期。据说,东京捕捉工作室让开发商能够轻松提出最后一刻的请求,并在同一天得到处理。

如果团队需要为过场动画创作新的面部动画或新的姿势,内部的动作捕捉工作室能保证他们只需上下几层楼,快速提出请求,就能录制所需内容。

要是没有演员可用,他们甚至能化身动漫女孩自己来做。没错:那个可爱的动漫马女孩“黄金船”在屏幕上奔跑和挥手?团队没跟我说这种情况的确切发生次数,但谁知道呢,实际上可能是开发或动作捕捉团队中的某个家伙在关键时刻重现这个姿势,以确保能及时推出更新。

动作捕捉最初在游戏中被用于给像《神秘海域》和索尼早期与李连杰合作的《荣誉之战》这样的“电影化”热门游戏增添更强的真实感,还有 Ninja Theory 开发商的作品,该开发商一直从游戏之外获取灵感来创作其游戏。此类案例揭示了动作捕捉技术的发展是如何助力这些游戏登上行业之巅的。

情况也有相反的一面,电影行业为了自身目的采用了虚幻引擎和游戏技术。

然而,我们如今看到游戏在考虑动作捕捉时,不再只是单纯渴望真实感,而是更多地协助创建原本无法实现的复杂动画序列。

就像《阿凡达》让比真人还大的外星物种活灵活现地战斗和行动,而手工动画无法复制那样,在游戏中使用动作捕捉来呈现复杂的偶像舞蹈和完整的编舞,体现了一种完全虚拟的明星和虚拟角色的趋势,这些角色体现了一个真实、鲜活的人,比如虚拟主播。

在 Cygames,动作捕捉是其制作流程的核心,因为无论是让复杂的动作序列还是可爱的流行表演活起来,对人类动作和情感进行动画处理都是建立与角色的联系的关键,这能确保玩家通过商品销售或在电影、动漫等多媒体拓展中进一步支持游戏。

动作捕捉关乎穿着套装的人以及那些让深受喜爱的游戏角色感觉真实且近乎像人的动作,不管他们是幻想世界中的健壮士兵还是偶像歌手。这项技术在迅速变化,但使其发挥作用背后的艺术性依然存在。