童话里不是骗人的!黑童话游戏如何教你做人

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“毁童年”的快感?

爱丽丝梦游仙境2》5月27日登陆儿童档期院线,再次延续了迪士尼的改编风格,称不上颠覆,但也绝非“原汁原味”,甚至在有些人看来,它还有点“黑童话”。回想前几年上映的《血红帽》、《白雪公主猎人》,黑童话作品的市场无疑越来越大、值得关注。

首先我们必须有一个明确的界定,即本文所讨论的“黑童话”之童话,是指经典童话,例如格林童话、安徒生童话,或者刘易斯·卡罗尔的《爱丽丝梦游仙境》等受到公认的作品。否则,从更大的意义上说,所有虚构作品在某种意义上都属于“童话”,都是一种tale(故事),《三体》和《克苏鲁神话》同样可以算作童话。

在经典童话中,设定总是非黑即白,白雪公主最白而且绝对白,坏巫婆最黑而且绝对黑;剧情过程虽然曲折但也简单,最终总是王子和公主从此幸福快乐在一起。黑童话则通过怪诞的人物、夸张的风格、震撼的特效,强调表现故事中的磨难甚至颠覆原著童话的简单剧情等手段,形成与原著不同的体验,到达博人眼球的目的。

尽管《爱丽丝2》挂的是儿童节档期,这部电影的主力受众显然还是成年人。于是这产生了一个值得讨论的话题——为什么成年人接受黑童话题材的作品,愿意体验“毁童年”(并非指“恶搞”),而且乐此不疲?

美国后现代主义作家巴塞尔姆就写了《白雪公主后传》,彻底颠覆了童话底本

其实,游戏比电影更适合解答这个问题。因为今天的中国电影市场仍然不够健全,许多去电影院的人其实并非“观众”,更谈不上“影迷”,电影可能只是人们周末消遣路上的随机一站,或者情侣约会、死党碰头的一个契机,电影本身并不是焦点。但是游戏就不同了。玩家选择、购买、游玩(尤其是“玩”这一点)黑童话题材的游戏,一定有其驱动力。

那么,黑童话题材游戏能告诉我们什么?

黑童话游戏黑在哪?

有许多非常值得一玩的游戏都是黑童话题材。

EA时隔十年推出的《恐怖爱丽丝》续作《爱丽丝疯狂回归》像是一匹黑马出现在玩家面前,引发热议。

《爱丽丝疯狂回归》其实是“爱丽丝疯狂改编”的又一个例子。卡罗尔大师的这本名著被搬上银幕至少46次,游戏作品数量也是高达十余部。《爱丽丝疯狂回归》属于交互式游戏的类型,同样注重叙事和游戏性,在改编设定上可圈可点。

游戏和原著共享同样的人物和场景,3D的画面,不论灰败的现实世界还是转换到色彩斑斓的童话仙境,都让人不觉惊叹这部游戏的美工风格,尤其是游戏中出现的不同场景设计和物体建模都会随着爱丽丝记忆的补全而产生变化,并不似单一的场景。一些游戏道具的设定延续了原著的底本,像是蘑菇、会变小的药等等。对于“暴力萝莉”的设定也是吊足了胃口。爱丽丝的角色被设定是因为一场火灾失去双亲的孤儿,精神受到严重创伤从而心理扭曲的小萝莉,留着黑色的长发,身着哥特式装扮,阴沉的面貌下露着杀气,手中拿着各式各样的凶器。

本来萝莉所具有的特质普遍被描写为“身轻体弱易推倒”,当小萝莉开始做起肌肉男、性感大妞、恐怖片反派的行当时,强烈的反差构成吸引玩家的重要因素,这类性别设定在游戏中给玩家的心理暗示真切和复杂的情感,不觉会产生好奇心:“究竟是什么原因才使得萝莉黑化?”而且,萝莉身上还寄托着多层面的情怀——对于时间不可逆流的感叹、对于青春时代的幻想、对于童话世界的幻想、以及短暂返老回春的快慰,况且萝莉这个词在某种意义上有些禁忌。

从游戏性上来讲,《爱丽丝》拉长的迷宫布景十分适合展示自身顺畅的战斗流程,将跑酷和动作战斗结合在了一起,闪避和移动也是动感十足。对于仙境的探索更可以在切换身体大小的不同情境下使场景更加特别,武器和服装的扩充等于战力的增加。游戏从进场动画交代人物开始就是一场“心理学”的沦丧,2D剪纸风的叙事动画运用大片黑红的颜色,从视觉上给予压抑的感觉。

爱丽丝作为精神病人的设定从心理暗示上就告诉玩家——这绝不是是一部小清新的游戏。寻找牙齿和记忆碎片更是引导玩家思维走向的高明之处,拼凑记忆发掘真相的过程让人欲达不能。随着游戏进行,玩家会一点一滴拼凑出故事剧情,挖掘出更多黑暗故事的细节,最终爱丽丝的杀戮与真实会让玩家深深震撼。

血径迷踪》也是经典的黑童话游戏。在玩法上,这款游戏更偏重于叙事性,更注重于“投入感”,通过捡拾物品和关注场景提示来触发剧情。

尽管它提都没提“小红帽”的名字,但是玩家会从人物的服装和其他线索中惊觉,这是《小红帽》的故事!玩家在游戏中要跟随6名女孩,在去祖母家的途中遭遇各种恐怖诡异的经历。可是也有许多不同,每一个小女孩是一种暗示,猜测和分析她们不同的结局是这部游戏的难点同样也是乐趣。相较之下,《血径迷踪》在游戏画面感上虽然没有那么华丽,但是虚影切换的方法也让人感到毛骨悚然,生怕有什么东西会突然冒出来。

《血径迷踪》正是这样一个真实的“小红帽”的故事。游戏中6个女孩的结局很压抑、很压抑、很压抑,十分虐心。它虽然没有直接涉及到暴力和色情的情节,但是却隐喻了没有自由、遭受家暴、迷失叛逆等等,这些痛苦与恐惧,大概不亚于发现外婆被狼吃掉的惊悚。尽管游戏本身没有被打上恐怖游戏的标签,却比恐怖游戏还令人难受。

PSV游戏《灵魂献祭》(及其加强版《灵魂献祭Delta》)同样精彩地“谋杀”了经典童话,甚至在游戏中,还有一支名为“格林”的教团,宣扬世界即将迎来终焉。

《灵魂献祭》的主要线索是圣杯。“要想满足自己的愿望,就要付出相应的代价。”因为圣杯的这句话,无数禁不起诱惑的人被自己的欲望吞没,献祭了自己最珍爱的东西,最终化为魔物。游戏中出现了众多经典格林童话的角色:小红帽、白雪公主、糖果屋、长发公主、海的女儿……然而它们全部都以魔物形象登场,成为玩家的敌人。游戏中扭曲的圣杯本身指向的是圣经故事和亚瑟王传奇,这一演绎的本身同样也是一种“黑化”。

《灵魂献祭》和《灵魂献祭Delta》

游戏不仅仅是“魔化”了角色形象,同样浓墨重彩地改写了这些童话故事。例如白雪公主的造型是一个有着巨大眼球的女妖——“叹息的巨眼姬”——眼部印着一个女性脸孔。其设定故事是这样的:

“诞生于某个王国的公主,拥有如宝石般晶莹的美目。身为亲母的王妃嫉妒女儿的美貌的同时,却沉迷于女儿美目中映衬出的自己的模样。在纠结于对女儿的嫉妒与把女儿当作镜子来爱怜的王妃面前,圣杯出现了;王妃向圣杯许愿,将女儿的双瞳变成了真正的镜子。

成人以后的公主渐渐的对自己的样子抱有不解与疑惑;在她面前,圣杯又翩然而现,让她知道自己为什么会变成现在的模样。公主之前都一直为了让母后高兴,所以一直在瞳孔镜子中将母亲的虚像照映得更为年轻和娇美动人。而如今,知道真相后,这份对母亲的敬仰化为了不共戴天的复仇之情。被复仇之情感染的苹果之镜,指示小矮人抬起后开始了各自的行动。女儿让一如既往来照镜子的母亲看到的,是她化为丑朽不堪的老太婆的样子。背对镜子不忍直视的王妃被小矮人们围着,被层层的苹果之镜照映着,她以为看到了自己真实的样子,惊吓过度心脏停止跳动死了。

报复成功了,可女儿还是没能完全舍弃对母亲的爱,从镜子的双目滴下大滴大滴的水珠,失声痛哭着。为了填补自己内心强烈的失母之痛的公主,在她的眼之镜中永远照出的是她母亲的样子。”

白雪公主:叹息的巨眼姬

这个故事跟我们所熟悉的童话相当不同,也相当惊悚。游戏中白雪公主的攻击招式也和她的形象十分匹配,很有针对性:灼热凝视、悔恨泪浪、菱光折射、超光电磁炮、毒苹果。其他格林魔物的设定同样十分可怕,例如辛德瑞拉被改写为“迷恋王子而与蜈蚣结合的灰姑娘”、青蛙王子变成了“没有女人缘而变成虐待狂的青蛙国王”,如此等等。其口味之重、之黑绝对让玩家永生难忘。

灰姑娘变成了蜈蚣精

天下童话一般黑

光良当年那首红遍大街小巷的《童话》里唱:“你哭着对我说,童话里都是骗人的”,然而,童话真的是骗人的吗?或者说,童话真的就是傻白甜,真的就是王子公主从此幸福一生?

有好事者考据了众多童话的民间故事底本,例如把《小红帽》的故事“还原”成一个腥膻色指数爆表的SM色情故事,并将其称为“成人格林童话”。但其实童话故事何须还原?因为就算是市面上能买到的最纯正的经典童话出版物,本身早就邪恶得一塌糊涂,它从来就不曾傻白甜过。

《爱丽丝梦游仙境》从来也不仅仅是一个天马行空的童话故事。事实上,它是作者对维多利亚时期英国社会的描绘与讽刺。还记得“疯帽子”的茶会吗?还有红皇后的法庭吗?茶会当时英国最常见的社交方式,红皇后想必就是维多利亚女王自己了吧。卡罗尔笔下的爱丽丝,在看到红心王后游行所有人必须全身趴地敬礼这个场景时说“如果人们都脸朝下趴着的话,不就什么都看不见了,这样的游行又有什么用呢?”来讽刺英国当时复杂过细皇家礼数;在爱丽丝参与的审判的章节中,作者同样毫不保留地揭露了用陈旧的法律谋求私立掩盖自身罪行的英国司法制度。

王权的荒谬使用、没有判断力的陪审团、只会“砍头”的红皇后等等无一不是作者借爱丽丝的冒险经历,隐晦地影射了当时那个黑暗的社会,当然诸如此类的地方还有很多。《格列佛游记》在当时也是一部针砭时弊的讽刺故事,只是主人公的儿童身份以及作品的虚构属性被反复强调,以至于被视为童话故事。

灰姑娘的姐妹为了穿上水晶鞋不惜削足适履,白雪公主遭后母追杀,小红帽的外婆被狼生吞、狼又被猎人活剥,海的女儿为了王子牺牲声音换来的确是终日的锥心之痛,更不用说卖火柴的小女孩在圣诞节冻死街头……这些童话简直不要太黑。年幼的孩童会感叹于结局的美好,但他们很难理解,达成圆满结局之前竟是如此血腥如此残酷如此邪恶的过程——著名童话故事集《鹅妈妈的故事》满是此等内容。

既然经典童话本身就不曾“白”,那么改编之“黑”、“毁童年”的类似指责也就不攻自破了。也正是因为这些童话底本本来就如此邪恶,才给了游戏表现的空间。

一方面,童话故事里的幻想与冲突可以被转变为游戏内的闯关、逃亡、杀敌、收集等元素,成为游戏性的基础,这也是游戏改编的必需。当这些元素被强调、被放大时,它就集中表现为“黑”的属性,例如《爱丽丝梦游仙境》中的仙境历险变形为《爱丽丝疯狂回归》中爱丽丝在精神幻想世界里杀敌、收集牙齿和回忆,杀戮的精神病爱丽丝自然比探险的爱丽丝来得黑、来得生猛。从游戏性的角度说,比起所谓“原汁原味”的设定,黑童话具有更好的延伸性和拓展性,改编的空间更大,附加上任何的奇异设定不需要考虑过多逻辑的束缚,更容易表现,也更容易抓住玩家的各种猎奇心理。

另一方面,成人玩家呼唤“现实”的童话阅读方式,因此也就呼唤黑暗的游戏方式。而这些黑童话恰恰让成年玩家更加深刻地认识诸如精神病、血腥、暴力、色情、欲望等议题,正如上文所提的三部游戏作品。黑童话改编的游戏之所以能让玩家买单,更能获得玩家的认同,不在于它“毁童年”,恰恰在于它不再追求虚假的天真,而是直面现实生活的种种困境,提供了真实童话的阅读方式,提供重新阅读童话的窗口,进而去体会和感悟人性。

于是我们可以总结黑童话游戏的两个基本属性:童话性反转为游戏性;另类但真实的童话阅读。这也是黑童话题材游戏的卖点。

《恶魔战士》系列的小红帽就是一个经典的“黑童话”游戏形象,一个有着双重人格的杀人魔,注意她趴下时的眼睛

不黑不好玩

当然,拿经典童话开刀,本身也是一种商业噱头,否则不会有这么多改编电影反复敲打我们的钱包,游戏公司自然也深谙此道。但是改编经典童话形象的难度从来就不小,要想玩家掏钱买单,风险就更大了。这不,迪士尼就在这里栽了跟头。

几天前,迪士尼刚刚公布“停止‘Toys to Life’概念游戏《迪士尼:无限》系列的作品”。从涉及视频游戏业务开始,迪士尼陆续投入了数十亿美元进行开发却持续亏损,2016年一季度的财报表现却并未达到华尔街预期,互动实体玩具市场总体下滑,这终于成为压垮期迪士尼游戏业务的最后一根稻草。至此,这家拥有世界上最多的IP人物的公司将全面过渡到授权模式,不再经营视频游戏业务。

3.0版本最终流产

《迪士尼:无限》作为一部沙盘游戏,3.8G的容量只体现于画面界面、人物数量以及游戏音乐上。游戏操作鸡肋别扭,甚至让人感到有些抓狂,玩家要通过分列在屏幕两侧的两个虚拟摇杆分别控制角色的移动以及摄像机方向的改变,而不是自动转换视角,屏幕点击或者滑动时常失灵,甚至反应失误,无法反映真实的操作意向。其他方面也不怎么样。迪士尼游戏人物设定和关卡设计都走儿童玩家路线,被作为亮点的自由创造不但花费大量时间,在设计性上也有所欠缺。与其说这是一部游戏,更像是一部带着剧情选项的迪士尼大乱炖。尽管投入大量人力物力,却没有什么有亮点的改变。有了那么多电影改编成功的例子,却没有在这部游戏中应用,只是延续最初的角色设定,于是玩家拒绝买单。

迪士尼自家的《迪士尼:无限》以悲剧收场,而迪士尼IP授权的《王国之心:解放X》却在北美市场收获下载量突破两百万的好成绩,让《王国之心》这个发售14年里在5个平台共推出17部作品的传奇序列再一次吸引玩家眼球。反观这个同样主打童话改编(迪士尼经典动画)噱头的游戏,它也不乏诸多黑暗元素,其主题更是直指人心的黑暗面。从某种意义上说,《王国之心》也稍微带有黑童话的属性。

对比《王国之心》的成功与《迪士尼:无限》的失败,SE和迪士尼在游戏制作能力上的差别当然是一大关键。但回到童话的层面,如果说《王国之心》的成功是黑童话模式的胜利,那么《迪士尼:无限》的失败恰恰证明,想要收拢玩家,旧有的、低龄的、自以为情怀爆棚的纯真阅读方式往往是无趣的,也容易失败。

当然,有些游戏也主打返璞归真,主打“童话般”的“天真”与“纯洁”,比如《牧场物语》系列、《二之国》、《波波罗克物语》等。但这些游戏的“童话性”或许并非在于它们真的有多么纯洁美好——真要追求如此,我们都应该看《天线宝宝》等早教节目——而在于绘本风格的美术设计,况且游戏中也从不缺乏矛盾冲突。

然而《天线宝宝》也早已被黑得体无完肤

华尔特·迪士尼曾说:“Adults are only kids grown up, anyway.” ——成年人只不过是长大了的小孩。但是,要想玩家为童话题材游戏买单,还用儿童的思维那可会大错特错!童话题材游戏不黑不好玩、不黑不过瘾、不黑更是不真实。比起童话,黑童话才能真正教你做人!你又从哪些看似人畜无害的游戏里发现了黑暗的细节?

黑童话为你打开真实世界的大门

编辑/Philia