《突變紀元》心得:撐過囉嗦的前兩小時,高自訂突變小動物末日撿垃圾打架還是可以很好玩

2018,《突变纪元》(Biomutant)的预告发布:兽人小动物在开放世界拿着比自己还巨大的菜刀挥舞跳跃掏出机关枪扫射;恶搞的武器组合系统,用胡萝卜当手柄接上马桶刷打人;用基因选择系统创建角色,调整力量、生命、智力加成,角色外观也随之改变。这些从未见过的元素,让我非常期待这款游戏。

游戏于本周上市,目前我游玩了二十小时,前述预告并没骗人,那些部分确实相当精采,但是游戏里也有许多地方磨人耐心。暂时性的结论是:如果你能撑过前面两个小时的教学和主线并且不在乎剧情和对话,这游戏的开放世界、探索和战斗还是挺好玩的。

以下我先说缺点,这些缺点主要分布于剧情演出之处,而作为开放世界游戏,你可以期待《突变纪元》广大的中盘有较稀薄的剧情,让你可以专注于相对有趣的探索和战斗。

缺乏说服力的啰唆演出让故事变成折磨

假若《突变纪元》没有故事,或许会更好玩,至少玩家不需要那么耐烦。这并不是说《突变纪元》的故事很差,而是这个游戏没有准备好用 3D 角色模组的演出和旁白把故事说好。

游戏采用类似《集合啦!动物森友会》的「动物语」,也就是 NPC 讲的话并不是人类听得懂的,这也很合理,毕竟是人类灭绝之后,动物之间的对话。然而《突变纪元》并不像《集合啦!动物森友会》那样,直接给动物语上字幕,而是在 NPC 讲完话之后,让旁白用第三人称描述意思让玩家理解,类似:

老动物:阿姆阿姆司哈~旁白:老者喘了口气,问你是怎么来到这地方的

《突变纪元》的旁白配音员是资深演员帕克(David Shaw Parker),声音听起来很有爷爷讲床边童话故事的感觉,搭配小动物说话,听起来还不错,然而:

1. NPC动作和表情简陋粗糙,几乎无法协助表达感情跟意思。

2. 游玩和剧情衔接通常也生硬,让玩家很难代入剧情,例如(1)胖揍小混混一顿之后,还是会因为设计成注定失败的 QTE 而进入落败情节,就像刚刚那段胖揍完全是倒过来一样。(2)仅仅因为剧情需要,普通的跳跃攻击会直接瞬移成「在空中劈断对手武器」的 cutscene。这时候不管旁白多努力,玩家只会觉得很怪。

我目前遇到的所有跟剧情有关的演出,都有这些衔接上不通顺的问题。在这种情况下,旁白就只是延长了这些不好的体验的时间,毕竟「旁白翻译」的意思就是:小动物讲一次,旁白再讲一次。

制作组就在你后面,他非常关心

「backseat gaming」是指观众不断对玩家下指导棋:「左边左边!啊刚刚应该要跳过去呀!换武器换武器!」观众可能是一片好心,而且心里也真的着急,但对于玩家来说就只是说教和干扰。

《突变纪元》的制作组不时对我 backseat gaming。例如,所有应该要由我自己发现的小去处,小物件,都会有个穿透场景的 HUD 标记出现在画面上告诉我那边有东西。其中某些小物件、出入口、爬绳、NPC,还会干脆来个镜头转正的 zoom in,似乎光是标记还不够,得要强迫你看到,制作组才相信你真的看到。

这种强度的关注从教学关卡就开始了,玩家需要照着指示把所有动作按钮按一次,并且看到绿色勾勾✅出现,这个游戏才会让你继续前进。制作组显然很担心玩家搞不懂如何前进、跳跃、攻击等等。(不过这并没有让他们设计出某些更直觉的角色动作,例如奔跑攻击。这游戏没有奔跑攻击,以快节奏战斗游戏来说相当少见)

虎皮鼠躲在两道墙之后,可惜依然躲不过HUD的法眼

在我游玩一个小时之后,按理早就过了教学关卡,还是每几分钟碰到HUD标记、每小时被 zoom in。zoom in 打断节奏,而且让玩家暂时无法做任何事,这应该是要尽量避免的,但在《突变纪元》里非常频繁。而所有能检的物品标记给你看,反而让末日世界捡垃圾的乐趣打了折扣。

制作组真的很担心玩家错过东西,在游戏里,重复出现的资源塔(打碎了得到资源)、灵能塔(互动了得到灵能升级点数)、金钱圈(跳过去得到钱...对,玩家问号图)都长得很突兀,确保你在三百公尺外就能看到,不过这依然没有阻止制作组(1)为它们添加标记、(2)在第一次遇见时 zoom in,并且(3)跳出说明视窗。若照《突变纪元》的提示强度去做《旷野之息》,大概每个亚哈哈藏匿处都会有三公尺高的告示牌,每个神庙都会有透天光柱。

《突变纪元》担心你看不到三公尺高的资源塔 所以在塔底放了HUD圆圈标记,还搭配动画。

部族战争?不,百战百胜!主委加一千!

统一六个部族来解决世界的问题,是玩家的主线任务之一,统一部族的方法,大致上就是打点占领地图。玩家需要先选择加入其中一个部族,然后跟该部族在不同地区的斥侯兵对话,来开启该地区的占领战。占领战看起来野蛮又规模宏大,但实际上比较像是三四人兽人小队参加百战百胜。举例而言,我接到的第一个占领战分成三个关卡,每个关卡里面都有独特任务需要完成:

上述步骤都简单到让我觉得智商受侮辱的程度,而且每个「解谜」都有文字指示,指示哦,不是提示,所以原则上玩家做的事情就是跟着指示按下特定按钮。按按钮的百战百胜,部族战争的尊严荡然无存,而且叙事上玩家无法理解为什么最后一个步骤做完之后就能赢得占领战,游玩和叙事的衔接问题,已经成为这个游戏的特色。我目前经历了三场侵略战,后面几场除了步骤少很多,品质也差不多。

总之,游玩和故事的断裂、用过于简单的关卡取代战斗,再加上前面两节提到的:不断提醒玩家该如何玩游戏和童话般的配音,你不会意外为什么 Steam 评论区有这么多留言指出这游戏看起来是给小朋友玩的。

既然是侵略战,齿轮益智游戏当然是免不了的(并不是)

超烂的翻译

顺便一提,《突变纪元》的中文翻译很糟,就算是能读简体字的玩家,也常常需要猜意思。那些跟剧情有关,更需要脉络的例子就不提了,举两个通用词汇的例子:(1)枪枝可改造的部位「顶部(top)模组」翻译成「顶级模组」。(2)我一直奇怪为什么五种合成材料之一会有「红宝石」,毕竟其他都是「树枝」之类的普通东西,后来才发现那不是「红宝石」(ruby),是「橡胶」(rubber)。你可以想像,糟糕的翻译也让本来就很糟的剧情表现再探底。

不过若不管剧情只看游玩,即便辞不达意,多半还是可以猜个方向,除非是英文很好的玩家,否则若不排斥简体、不计较字型的美观,应该还是会选择中文游玩。

想当初,在语言选单上看到不一致的字型就觉得超不妙的。

不过...预告要素并没落空

以上都在说坏话,大致上《突变纪元》是个演出拖垮剧情、剧情和游玩断裂、HUD 标示骚扰玩家的游戏。

不过记得吗,这游戏最初的预告并不承诺要给个剧情深刻放飞玩家的高尔夫球(X)游戏,而是说要给个操纵基因变异小动物手拿夸张武器横扫开放世界痛扁其他小动物的游戏,以此来说《突变纪元》其实没令人失望。

如同预告片,这游戏在许多细节独树一格,像是小动物快跑时会四肢并用、开启传送点的方法是尿尿画地盘,都既有趣又增加代入感(这代入感会延续到每次尿完之后被强制开启地图为止,制作组真的很担心玩家不了解游戏里的功能)。以下罗列游戏里让我觉得开心的内容,如果你能耐受前两个小时的制作组说教并且不在乎剧情,这些内容还是可以带给你几十个小时愉快的探索和战斗体验。

多样的基因创建

如同预告,创建角色很令人兴奋。皮克斯风格的外观让玩家调整出自己喜欢的体型和脸孔,虎背熊腰和短小精悍都有得选,我玩过与此最接近的系统来自《龙族教义》,《龙族教义》的角色体型会影响数值,不过并没有《突变纪元》这么剧烈,体型之间的差异也没有这么大。

在《突变纪元》里,你真的可捏出力量 100,其余数值都是 10 的近战特化角色,而他也会有一般刻板印象中战士该有的肩膀和胸膛。

除了体型和脸孔,玩家还可以选择毛发图案和颜色,如果你很在意自己是否带着顺眼的小动物去游历和战斗,《突变纪元》应该不会让你失望。

捏脸捏身体就可以玩上半小时,想到进入游戏之后得面对无聊的教学关卡,就更不舍得离开了。

恶搞的武器和防具

重视搜刮的玩家在《突变纪元》里很快就可以找到各种能组合的道具,手柄和本体两个零件能合成近战武器,握把和不同枪械(手枪、散弹枪)的本体能合成枪枝,枪枝可以继续外挂枪托、枪口等四种零件,全部都是外观可见的纸娃娃系统,内容也包罗万象,例如电钻的握把、拉砲的枪口、巫毒娃娃的瞄准镜等等。

角色身上的防具也是纸娃娃系统,头盔、上衣、左右肩膀、裤子、背包都可以任意搭配,我目前最欣赏的是棺材背包和脚踏车座垫的肩膀护具。当然,搜刮玩法的深度仰赖人力去设计道具,我不知道《突变纪元》这方面的耐玩度如何,不过自己目前的二十小时是惊喜满满的。

猜猜看,谁是拿着萝卜剑的脚踏车骑士?

不困难的趣味战斗

《突变纪元》的战斗有轻度的自动锁定镜头和自动瞄准,许多近战攻击动作有吸附效果,看得出来制作组想尽量营造快节奏战斗,而效果也如同预期。此外为了增加变化,《突变纪元》为枪枝的子弹和异能的耐力增加冷却时间,来鼓励玩家交互使用近战、枪枝和异能。

战斗的难度不高,与其说是挑战打赢敌人,不如说是挑战打出自己喜欢的战斗方式,例如弹反(parry)和闪躲的时机都宽松,与其说是考验玩家,不如说是给玩家耍帅增加动作变化用的。玩家可以点出各种近战技能,穿插弹反和闪躲,打出漂亮的连段,也可以远近交互,用机关枪点缀大棒槌、冰雪魔法点缀散弹枪,现在 Reddit 板上已经有各种精彩战斗影片可以给你灵感。

在战斗系统上稍微让我遗憾的地方有两处:近战的打击感不足,以及不时出现的慢动作时间。打击感不足让近战不够爽快,这很直接了当。《突变纪元》会在玩家「成功」进行某些行动的时候进入慢动作,例如闪躲、连段等等,这慢动作并不是其他人变慢、唯独玩家来去自如的子弹时间,而是所有人一齐慢下来。慢动作是很帅没错,但是我其实不需要游戏用慢动作提醒我说我有闪躲成功,而且慢动作镜头跟快节奏战斗冲突,特别是每分钟出现六次以上的时候。

漂亮的开放世界

二十小时并不足以评论一个开放世界有多丰富,不过照我目前已经探索的范围,我预期这些有趣的体验至少还可以延续二十小时。《突变纪元》的开放世界地貌丰富,在设计上的趣味程度当然无法比肩有顶尖开放世界地图的《萨尔达传说:旷野之息》,但比起《异尘余生四》、《刺客教条:维京纪元》在探索上并不差。

结语

乐趣总是保留给愿意忍耐并不拘小节的人,如果你能撑过《突变纪元》头一个小时啰唆的教学关卡,并且持续忽视这游戏的剧情演出,就能享受上述开放世界的探索和战斗。要是先前释出的那些预告片真的很吸引你,我推荐你特价入手,毕竟这游戏并没有背叛它的预告片。而虽然这游戏伴随着苦痛,但末日突变小动物开放世界捡垃圾恶搞武器战斗的游戏,并不是天天都有。

说到底,哪个游戏会允许你拿风扇叶当双手剑在末日世界趴趴走?

*感谢拾元和布莱克杰根给本文初稿的咨询建议。