捡垃圾还是打牌?谁才是最棒的开放式RPG
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角色扮演类游戏一直都是玩家中受众比较高的一个游戏类型。随着电子游戏进入次世代,玩家的品味进一步的提高,RPG游戏的内容也在发生着转变。玩家要求更好的画面,更广阔的世界,更能打动人的剧情,更有趣的玩法。有实力的制作商们也不断的挑战着自己的能力,将自己的作品打造得更华丽更开放,以此来迎合玩家的口味。
2015的5月和11月,两款真正意义上的次世代开放RPG游戏:《巫师3》和《辐射4》相继问世,顿时在玩家中掀起一片狂潮。两个系列粉丝除了沉迷于游戏体验之外,关于当年的最佳游戏的不休的争论仿佛至今还历历在目。
2016年9月,随着《辐射4》的最后一个大型DLC《核子世界》以及《巫师3:年度版》的发布,这两款次世代的3A级开放世界RPG终于得以在世人面前展示完了自己的完全体。当我们回想起14年E3展上的《巫师3》惊艳的预告,以及15年E3展上《辐射4》发布确定后无数玩家奔走相庆的盛况时,也是别有一番感触。
《辐射4》的最后一个大型DLC《核子世界》于8月底发售
6月底发售的《血与酒》,也是《巫师》三部曲的终结
还没发布就被粉丝们预订为年度最佳,这就是辐射的力量
CD Projekt RED和Bethesda Softworks可不是第一次正面交锋了。早在2011年,万众期待的《上古卷轴5》和《巫师2》就已经在世人面前决一雌雄了。当时虽然《巫师2》给人留下无比惊艳的印象,但是在更为史诗更为完整的《上古卷轴5》面前,只能无奈退败。
作为B社看家之作,2011年发布的《上古卷轴5》几乎是以碾压的姿态成为当年最佳游戏
四年后,这两家业内顶尖的RPG制作商又选择将自己的3A级作品在同一年发布。这次交锋,无疑又是两大游戏制作商之间的博弈较量。最后的结果,《巫师3》在风评和奖项上大获丰收,而《辐射4》则是在销量上更胜一筹。那么这两款同类型不同题材的作品,从各方面来讲到底有哪些优劣呢?
颜值篇
作为次世代的开放世界游戏的颜值,也就是画面效果,一直都是大家关注的焦点。
开放世界游戏需要处理的要素繁多,无论是角色,任务,场景,物品装备等等元素都需要更多的打磨。开放的特性也成了玩家较容易发现制作者软肋的特质。而怎样在性能和效果之间找到一个平衡点,也是开放性游戏制作商一直以来的心结。
当年《刺客信条大革命》带来了史诗级画面的开放世界,但是灾难性的BUG和体验,使得整个系列几乎处在悬崖边缘。制作方育碧也不得不在玩家和媒体的口诛笔伐中度日如年。这样的经历每个开发商都会引以为戒。
迫于资本的压力,育碧当年不得不将完成度有所欠缺的《大革命》赶鸭子上架,迎来了无数的差评和口水
回到我们的主角《巫师3》上,《巫师3》有狂缩的骂名在身,当初发布的宣传视频太过惊艳。但是在游戏正式发布之后,“狂缩”更多也是一种调侃。大家心里清楚,真要不缩,自己的电脑或主机简直要爆炸。
2014 E3上的《巫师3》
PC(4K)下的《巫师3》
得益于开发商特地为巫师3打造的全新引擎RED Engine 3,即使在“狂缩”之后,《巫师3》的颜值仍可谓业界顶尖。优秀的光照,丰富而写实的色彩,精致的人物表情和建筑建模,为我们展示了一个美轮美奂的魔幻世界。
初入猎魔人的世界,就有一种被净化心灵的震撼
当然问题也不是没有,最明显的就是原版中植被的抽搐问题。历经多个补丁修正好了不少,但是有些植物仔细看上去还是很反常。
鬼畜的植物
最新的《血与酒》DLC中,游戏的画面被进一步优化,植被这一问题更是得到了一定的解决。我们终于似乎是看到了当年那个未缩水版的《巫师3》 。主角杰罗特旅行的终点陶森特,以一种童话世界的面貌带给玩家感官上的又一次超越。“简直是将《巫师4》当作DLC卖”也成为了玩家们开心的调侃。
美如画的陶森特
“万事皆虚,万事皆允。”(笑)
而《辐射4》的颜值在游戏发布初期被玩家吐槽点最多的就是莫名其妙的掉帧以及惨不忍睹的贴图质量。在经过历次补丁的优化,掉帧问题算是有所改善。但贴图质量过低这种引擎带来的问题就很难改进了。游戏最印象深刻的是光影运用的很到位,白天的画面美轮美奂。不过有玩家认为这反而破坏了废土的应该有的压抑气氛。
整体上来讲,《辐射4》的颜值还是能满足绝大多的玩家的。毕竟这可是玩家首次见识到次世代效果下的废土。而画面也向来不是B社引以为傲的优势。
骨架篇
有好的颜值,自然要追求好的形体了。对于一款RPG游戏来说,有好的系统支持,好比一个人有了一副好的骨架。带给角色成长发展框架的同时,也起到规划游戏玩法的重任。
在天赋系统上,《辐射4》相较于前几作做了精简。但是因为游戏没有限制的等级,使得角色成为全能战士很容易。前作中的嘴炮,潜狙,近战,徒手,牛仔,大兵,爆破,能量,实弹,辅助还有生存流和医疗流,每一种流派都能带给玩家不同的游戏体验。而在这代中直接简化成:近战,远战,全能,辐射老玩家对此颇有微词。
而《巫师3》的天赋树限于小说背景的限制,一直都是中规中矩。毕竟玩家扮演的只是白狼一个人而已。
在装备系统上,《巫师3》的缺点还是明显的。由于游戏中学院派套装属性太过强势,使得其他包括暗金色的装备彻底沦为鸡肋。而得益于庞大的开放世界,暗金装备的数量非常多,并且设计精良。这点不得不让人遗憾。
《辐射4》的武器数量繁多,用途各异,配件改装也满足了玩家DIY装备的需求。同时这作还为装备加入了传奇属性,让玩家更有收集欲望。
缺点则由于武器基础和配件的种类不多,属性的优劣太明显,所以玩家在装备选择上其实并没有很大的余地。反复用的还是那几种少的可怜的装备。武器建模也还是一如既往的略蠢。
在战斗方面,巫师三部曲一直在改进,同时也争议不断。3代更是找来专业的击剑教练来绘制人物战斗动作。游戏中人物整体的打斗招式不算多,但是动作非常的华丽,各种招式和法印的组合恰到好处。配合各种天赋流派,战斗不失爽快的同时又有一定的操作量和挑战性。当然视角问题和重复“滚滚滚”“躲躲躲”的战斗过程,让人印象不好。
而在战斗难度上,最高难度死而无憾,前期甚至可以玩出《黑暗之魂》的心跳感。即使流程后期,高难度下依然充满挑战。不可以对任何敌人麻痹大意,除非你喜欢读盘。没有对敌人,天赋和装备道具系统的一定了解,很难在高难度走下去。怪物百科的阅读,天赋的搭配,装备道具的灵活运用,也恰恰使得很多玩家能够更好的深一步了解这个魔幻世界的背景。嗑下魔药,准备相应的法印,给武器涂上剑油,然后去战胜看上去不可一世的怪物。这一刻玩家俨然成为了一个猎魔大师。这种由战斗带来代入感也正是RPG游戏所追求的。
而《辐射4》在战斗上也请来外援去改进了上一作被诟病的射击手感,虽然和主流射击游戏还是有差距,但还是提升不小。辐射可以当FPS/TPS玩了,想想都有些小激动。战斗过程中给人不太好感觉是,由于引擎上的问题,在辐射的战斗到处都是上古卷轴的影子。同样的AI,同样的行动规则,同样的死亡方式,熟悉上古5的玩家难免会感到尴尬。
在战斗难度上,游戏的数值规划有点驾驭不住这个庞大的废土世界。游戏高难度前期相当有挑战,处处危机的废土,到处会遇到一秒读条的绝望。然而到游戏进行到后期,玩家捡垃圾捡成“废土龙霸天”后,所有战斗几乎都丧失了挑战。如果继续深入游戏,将等级提升到100级以上之后,怪物的强度反而会因为玩家无法在装备天赋中获取收益,显得十分强大。
前期被死亡爪支配的恐惧是游戏体验的一部分
但是到了后期:“咦,它死了哎……”
灵魂篇
作为RPG游戏的核心体验内容,剧情和人物的刻画是一款RPG游戏的灵魂。通过剧情刻画人物,通过人物升华剧情,两者也是相辅相成的关系。《巫师3》和《辐射4》的主线剧情同样都是找子女,那么我们先把两款游戏的“儿子女儿”拉出来比比。
纵观整个《巫师3》的主线剧情,全是围绕着希里产生。从游戏开始的寻找希里,到后期找到希里后引导希里拯救世界。杰洛特和希里虽然不是亲生父女,但是杰罗特一直陪伴着希里成长,希里也一直视杰罗特为自己的偶像。感情之深厚早已超越了普通的父女之情。
流程中你甚至可以操作希里,体验一把希里不同寻常天赋的能力同时,也从第一视角更好的了解了希里热情奔放又嫉恶如仇的性格以及背负在身上沉重的责任。
然而肩负着拯救世界重担的希里,其实也只是个血气方刚的女孩子而已。随着在主线任务中杰罗特和希里的互动与沟通,玩家可以选择以自己的方式去支持希里。是包含还是严厉?是慈父还是伙伴?是做一个好榜样还是让希里做真正的自己?这些都取决玩家,而且直接影响到故事的发展。
而《辐射4》中主角儿子肖恩这个形象,就没那么讨喜了。因为他并不爱你。(笑)
主角在灾变前肖恩还是个婴儿,再一次见到肖恩的时候,他已经是个花甲老人了。更为致命的是,在这漫长的过程中,双方完全没有任何的联系。在主角心中,儿子其实只是那个在妻子怀中的婴儿。而在废土中跋山涉水找到这个世界上唯一的亲人后,还被告知他马上要死了。
糟糕的表情系统也抹杀了角色的情绪---看到爸爸你怎么好像很生气啊
虽然从剧情逻辑上讲并没有什么问题,但是肖恩真的给玩家一种龙套感。有时候甚至觉得,这个成年肖恩换成任何别的人也无所谓。你不如告诉我肖恩已经死了,我是他朋友某某。
从纯剧情上来讲,两者质量都差不多。但是从表现方式和饱满度来说,有原著背景支持的《巫师3》要好的多。剧情交代的一笔一划,人物性格的拓展,即使出场人物繁多但是形象都交代的很清楚。
而《辐射4》的主剧情有时候像断了线的风筝般,想追又懒得追。在被找到后的肖恩并没有带给玩家多少情感,形象也不讨喜,甚至有可能站在玩家的对立面。在形象上相比坚强热情,并且一直陪伴着玩家的希里实在有所不及。
《辐射4》的支线,有出彩的地方,但也有一些明显的短板。有些支线还是比较“因吹斯停”的,比如银衣怪客任务,即拉轰又有逼格;圣约村任务,诡异离奇又引人深思。
也有81号避难所,修理空中飞艇,各个派系一些任务给人印象不错。
然而总体《辐射4》的支线存在在几个比较致命的缺陷:数量太少,除了重复的支线任务,光在数量上远远不如B社上一款作品上古卷轴5;体验一般,很多任务就是探索一个地方然后消灭怪物就算完成,可有可无;通过任务塑造人物形象太少,任务相关的NPC形象也交代的很薄弱。像铁血丹斯这种塑造角色形象的系列任务少之又少;糟糕的对话系统造成了糟糕的剧情表现力,很多体验都大打折扣;重复任务更是一个败笔,一模一样的任务,不同就是换了地点而已,甚至连对话都是一模一样。给人感觉那几个NPC更像是机器人,就是为了给人任务而存在。
而《巫师3》的支线任务承载了更多的体验和情感,很好的为游戏的人物,背景,主线剧情做了必不可少的补充。大量明为支线实为主线的优秀任务,使得《巫师3》的支线任务质量达到了RPG游戏的一个新高度。
著名的老鼠塔爱情故事。毛骨悚然的气氛渲染背后,却是一份无奈而又沉重的爱情。因为自己的过错和心爱的人天人永隔。当你心爱的人在那个世界呼唤你,你会怎么选择呢?
遇到穷途末路的同行。对与错,罪与罚,全系于主角一念之间。
主角英勇杀敌的形象被一个卖画治女儿病的画家记录
而游戏中角色通过这些名为支线实为主线的任务,塑造了完整的形象。剧情的跌宕起伏,完善的对话交流,使得这些角色形象个性饱满。即使整个游戏的角色数量繁多,但是大多数角色的形象深刻的留在了玩家的脑海中。
外刚内柔的耶奈法
感情患得患失,如同邻家小妹般的特莉斯
心地善良,但是不装逼不泡妞会死的丹德里恩
忠肝义胆,复国心切的罗契
普西拉,这作的新人物。通过支线的剧情刻画,小姑娘成了多少人的心头肉。那一曲《狼之风暴》唱碎多少人的心
即使是支线都算不上的狩魔委托任务,也依然有声有色。比起《辐射4》那重复无限的派系任务,不知道高到哪里去了。
不调查不取证,怎么做一个名侦探?
看似普通的委托任务,展现的却是这个被战争,仇恨,歧视,恶魔拉扯的支离破碎的世界。成人的世界没有容易二字。
造成了两款游戏任务质量和人物形象差异的其实就是制作组的讲故事的能力。情节是固定的,但怎样在游戏中表现一段情节,使得它更有表现力和饱满度,是我们判断一个RPG的剧情优秀与否的重要标准。比如《辐射4》的开头讲的无非是主角家庭美满,妻儿健康。但是DUANG的一下,核爆了,家没了。讲起来不过一句话。但是B社通过一大段的剧情,特效表演告诉给大家,让玩家有一种身临其境的感觉。
这就是剧情表现力。也就是我们经常说的,作为第九艺术的游戏,所特有的演出效果。
只是可惜这种场景在《辐射4》中非常难得。有印象的无非就是进入反派克罗格思维那一段,还有一些零碎的比如兄弟会主线的一些任务。真正通过游戏表演来表达剧情的段落少的可怜。
而《巫师3》到处可见这种游戏表演:血腥男爵的系列任务,刻画了一个身不由己心怀忏悔的父亲形象;寻找杜杜的杰罗特这一回给大家上演了一出自导自演的戏剧;石之心中被鬼魂附体的白狼,在小小的村庄中扮演了一回性格迥异的自己。
血腥男爵的故事是《巫师3》的一个高潮
B社不善长讲故事的特点在《辐射4》中被进一步暴露。作为凭借上古卷轴系列发家的B社,以上古卷轴的剧情质量去制作辐射系列是注定要受到辐射系列老玩家无情的批判的。当年《辐射3》因为很多系列上的创举虽然收到了较高的评价,但却忽略了游戏本身存在的一系列缺陷。然而之后辐射老东家黑曜石制作的《辐射:新维加斯》似乎在告诉B社真正的辐射应该有的样子。只是可惜看来B社并没有学习到。
身材篇
一个全面发展的少年,好身材是必不可少的。作为一个外在的体现,RPG类型游戏的发展方向,开放性是对游戏内容的一种补充与拓展。既然都是开放世界,既然都要玩沙盒,开发性和探索性则是一个抛不开的话题。
B社在这一点上是老手了,《辐射4》游戏的最大优点就是无与伦比的探索性。捡垃圾捡的停不下来,是玩家最直观的感受。前期的探索让人好奇而紧张不安的同时又热血沸腾,未知的地点,将面对未知怪物;这里是否有足够的补给,还是会有精良的装备?这个残破的矿坑里究竟发生过什么故事?一切未知都等这你去发现。
然而和大多数开发世界游戏一样,《辐射4》的探索并不是没有缺点的。游戏后期,玩家在拥有大量财富,并且经历过无数次探险经历后,会严重的失去继续探险的动力。我已经是废土龙傲天了,存款大把,子弹治疗针身不计其数。又何必幸苦的钻来钻去捡那几十发子弹呢?何况那些建筑内部结构其实相差无几。而战斗也因为天赋装备的成型趋于无脑,这点前面也有提。前期被死亡爪追的死去活来,后期它连走都走不过来就死了。普通的小毛贼什么的,正眼都懒的看。剧情上缺失的缺点在此刻显露无疑:既不能在探索中获利,也无法体验新的剧情。那么探索的目的性何在?
《巫师3》是系列第一次大胆的尝试开放性世界。CDP为我们带来了一个庞大而又生动的魔幻世界。然而地图上满屏的问号探索点却成为玩家最大的吐槽点。强迫症玩家更是表示压力山大。
这些探索点大多和剧情大多没有半毛钱关系,而且因为直接标识在地图上,完全没有探索性可言。只能当作一次有目的的旅行吧。前面提过的武器系统的问题,使得探索点的收益也很小。虽然很多探索点风景不错,但是《巫师3》的探索性体验来说还是有待加强。
在对比完画面,系统,剧情这些RPG比较重要的元素后,我们再来看看一些游戏细节:
辐射这代的UI还是不错的,整体上美观大方接地气。然而B社的老毛病,UI还是存在一些功能上的缺失。最明显的就是连个任务分类都没有,玩家很容易出现找不到主线任务,一直做派系的重复任务还以为是主线。
其实作为一个走心的玩家,《辐射4》UI的那点毛病,本是不足道的。可是常言道, “没有比较就没有伤害”。《巫师3》的UI可谓是业界标准。
一丝不苟的任务栏设计,配合良好的寻路标识,即使任务数量及其庞大,也很少有玩家抱怨找不到路之类功能性的问题。
物品栏采用鲜明图标显示,远比文字描述来的更直观
除此之外,《巫师3》的菜单系统还有两个更有趣的东西:角色和怪物百科。
这个在很多RPG里都有但是很容易成为鸡肋的功能,得益与巫师系列深厚的背景框架,成功成为游戏的点睛之笔。即使人物关系再错综复杂,怪物种类再繁多,我们在游戏始终可以找到头绪。
恋爱篇
这年头,玩RPG不能谈恋爱怎么能忍。
然而这点上,《辐射4》那点情感戏还是略显薄弱。人物戏份不足是硬伤,即使是伙伴和爱侣,相关的任务也的可怜。而主线上更是几乎没有交集。虽然可以一直陪伴在身边,但是总感觉和最初的伙伴狗肉一样,缺乏更深一步的交流。角色更像是一件额外的装备而不是活生生的人。
而巫师的两位性情各异女主角,就不用多提了。叶党和特党明争暗斗多年,在《巫师3》的论坛提这个问题无疑是引战。两个女主人的形象在小说和游戏里被不停的丰满塑造。戏份十足的主线和支线,更是不光把杰洛特,更是把玩家的心紧紧的抓住。巫师的女主角可以让我们感到真情实意的爱,而《辐射4》的情感,更多像是意淫般虚无缥缈。
光一个第三者嫌疑的纯情的夏妮的戏份,就比《辐射4》凯特,派普多多了
对话系统
又要戳《辐射4》的脊梁骨了。只能怪B社在一点上实在做的不好,加上词不达意的繁中翻译效果简直翻倍。玩家在对话中除了感到“不知道选什么能表达自己的意思”外,还会感到“选什么好像没差”。这对于辐射系列无疑是一种倒退。
作为一款文字量庞大的RPG游戏,《巫师3》在对话系统上虽然没有什么创新,但是凭借全程的语音和丰富的面部表情,很多剧情和人物性格都是在对话得以体现的。而这么庞大的剧情量和文本量,我们依然能看到游戏中的对话质量始终保持在一个高水准,玩家所想表达的意思几乎都在选项里包括进去了。即有让玩家纠结的选择,也有让玩家毫不犹豫决断的瞬间。波兰“国企”的这份文字功力也依靠良好的对话系统得以体现。
昆特牌和造房子做为游戏的衍生玩法,两个系统都相当的出彩。
昆特牌严谨有趣,《辐射4》的建造系统充满想象力和成就感。
结语
其实对于喜爱RPG类的玩家来说,两款游戏谁更优秀真的并不重要。像《巫师3》和《辐射4》这样的大型开放世界游戏,每个玩家都会找到自己欣赏的角度。对比并不是为了互相伤害,而是为了更好的了解这些汇聚了无数制作者心血的作品。
作为玩家,我们希望有一天能玩到属于自己国家的3A级作品。而对于制作商B社和CDP,我们也希望他们的下一款作品《上古卷轴6》和《赛博朋克2077》能够不负众望,带给玩家更好的游戏体验。
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