〈文创生活〉-游戏大未来 虚拟与现实的共存

电脑、手机和家庭娱乐系统的游戏都逐渐发展成一个上亿美元价值的产业。图/橡实文化、本报资料照片

游戏改变世界让现实更美好

游戏玩家成群结队地放弃现实,把闲暇都投入虚拟空间和线上游戏中。

游戏大未来 虚拟与现实的共存

凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到风暴来袭。下一代或下两代会有数量更多的人,甚至好几亿人沉浸在虚拟世界和线上游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,「现实」就不再发生了,至少不再以现在这样的方式发生。数以百万工时的人力从社会中抽离,必然会发生超级大事件。

如果此一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机带来的巨变加起来也难以匹敌。这些从现实世界出走、脱离正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球暖化简直像茶杯里的一股乱流罢了。─爱德华‧卡斯楚诺瓦,《向虚拟世界的大迁徙》

游戏玩家已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实,这里抽出几个小时,那里拿出整个周末,有时候甚至把每一天每一分钟的闲暇都投入虚拟空间和线上游戏中。

也许你就是这些玩家中的一员;就算不是,至少也认识几名这样的玩家。那么,他们是什么人?

他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有充分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想XI》和《天堂》一类的大型多人线上游戏中,规画和协调复杂的突袭和征战。他们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐团》和《吉他英雄》的塑胶乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的顶级表演大师。

他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在「魔兽世界百科」网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于「维基百科」的第二大线上百科全书。他们是《大脑时代》和《玛利欧赛车》的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了「精神假期」。

他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《最后一战3》里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章─打《最后一战3》是休班战士最热中的活动。他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或「QQ币」购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致中国人民银行都要提防人民币贬值。

人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁可花几个小时玩电脑和视频游戏,也不愿意做其他任何事。

破碎的现实

这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们投入游戏世界的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点儿什么。

玩家们想知道:在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇的目标感和团结一心的感觉?要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?

在现实中,玩家或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。

现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交连结,也没有办法同样高效地激励我们。现实既不是设计来发挥我们的潜力极限,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。

因此,游戏玩家越来越生出一种感觉:相较于游戏,现实破碎了。

事实上,这不仅仅是一种感觉,这是一种现象。经济学家卡斯楚诺瓦称之为向游戏空间「大规模迁徙」。从数字上就可以看到它的趋势,全世界数亿人选择了将大把大把的时间投入现实之外的地方。仅美国就有1.83亿的活跃玩家,他们在调查报告中表示,「通常」每周玩电玩游戏的时间平均为13小时。全球线上游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的玩家,中东超过400万,俄罗斯1,000万,印度1.05亿,越南1,000万,墨西哥1,000万,中南美1,300万,澳洲1,500万,南韩1,700万,欧洲1亿,中国大陆2亿。尽管典型玩家每天只玩一两小时,如今中国大陆却已有600万人每周至少玩22小时的游戏,相当于一份兼差。英国、法国和德国的「重度」玩家则每周至少玩个20小时。此外,在这一成长曲线的最顶峰,是每周平均花45小时玩游戏、人数超过500万的美国「极度」玩家。

基于此一趋势,到2012年,数位游戏中,包括电脑、手机和家庭娱乐系统的游戏会发展成一个价值680亿美元的产业。而且我们还继续慷慨的将认知努力、情感能量和集体关注倾注到游戏世界而非真实世界,创造出一座庞然的虚拟仓库。

有些人观察到,人们花费在游戏上的金钱和时间不断疯涨,并对此提出警告。家长、老师和政治人物忧心忡忡,而那些打算在游戏热潮里大大赚上一笔的技术从业人员则喜出望外。与此同时,不玩游戏的人则对此感到困惑和不屑─这可不是少数人,尽管数量正迅速减少,但他们仍然占全美总人口的将近一半,其中好多人都觉得,玩游戏无疑是浪费时间。

我们竞相对游戏的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论,同时又兴冲冲地希望实现游戏产业的大规模扩张,但我们漏掉了其中重要的一点:全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相。

事实是:当前,电脑和视讯游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们连结在一起。

而且除非出现足以逆转这种迁徙趋势的重大转折,否则我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比率的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。

这一切听起来似乎难以置信。对不玩游戏的人而言,这样的预测似乎太超现实了,有点像科幻小说。人类文明真的会消失在游戏世界吗?我们真的会一头栽进一个大多数人靠游戏来满足自己最重要需求的未来吗?(本文摘自《游戏改变世界,让现实更美好!》,橡实文化)