E3 2015/虚拟实境、扩增实境与次世代游戏评析

记者周之鼎特稿

在主机效能不若以往引领电玩世代的现在,各家厂商动脑如何开发新技术,而今年 E3 2015 期间,虚拟实境、扩增实境的技术应用可说是各界焦点,然而硬体趋近成熟之余,软体跟相关应用机制才是考验的开始。记者在实际体验之后,特别在回顾报导之前,针对 VR 装置、AR 装置的未来发展性进行评析,提供给读者们参考。

今年 PlayStation 阵营再次拿出梦神计划(Project Morpheus),在会场展出近 20 款搭配梦神计划的 VR 游戏,规模比以往更大。整体来说,梦神计划外型上可说是目前 VR 中最漂亮、完成度也是最高,但是由于主机本身定位是游戏主机配件,目前需要透过 PS4 来做运算,未来能否应用在 PC 上还未知。

记者实际体验与观察,游戏内容的丰富度相较以往确实增加了许多、精致度也比以往更为提升,游戏开发商也可以看到包括 SEGA、Capcom、Ubisoft 等除了 SCE WWS STUDIO 团队以外的游戏大厂,游戏的玩法从去年的「单人体验」,到今年也提供「多人连线」的模式,都是以游戏为出发点来提供相关应用,可以看出在索尼电脑娱乐的号召之下,VR 体验的技术又更加精进,不过对玩家来说,距离可以完整商用化,仍有一大段距离

深受各界关注的 VR 装置商 Oculus 所推出的 Oculus Rift,在 E3 2015 期间也已经展出市售版本,定位与梦神计划(Project Morpheus)同样是放在家庭主机的娱乐配件上;此次合作商是 Microsoft ,现场除了 XBOX ONE 的控制器外,Oculus Rift 也展出了自行开发的微型控制器,就整体体验来说也提供玩家更多的选择。

值得注意的是,Oculus 以 Oculus Rift 做为平台中心的概念延伸,除了支援 XBOX ONE,也支援 Windows 10 系统,可以看见 VR 领域已经将触角从家庭主机,延伸到桌上型电脑、笔电,甚至是 Win 10 手机应用,发展层面更为广泛,不过或许是因为支援概念较新,在展场现场并没有相关游戏软体发表,不过可以预见的是,对于游戏开发商来说,可以提供同样一款游戏,同时提供家庭主机、桌上型主机,甚至是手机/平板行动平台的玩家们,提供跨平台、跨装置 VR 体验。

※VR 硬体成熟但仍有缺点

即便许多厂商都已经拿出了上市版的 VR 设备,但 VR 设备仍有几项问题待改进,首先是硬体需求高,以 Sony 的梦神计划来说,PS4 为了负荷庞大的 VR 运算,因此无论画面解析度或细节上就已经比一般游戏掉了好几个档次,即便如此,再快速转动视角时仍会有延迟产生,对于部分玩家会造成晕眩感,对于应用性最高,但又最要求画面流畅的射击类游戏来说反而是致命伤。

而 Oculus Rift 与其他眼镜也仍有相同状况,最起码需要一台够好的 PC 才能推的动这些 VR 眼镜的运算,若要求基本的流畅度,目前这种 PC 组起来所需的价钱大约会高达 40,000 左右,相较于梦神与 PS4,可是一笔更大的负担,当然随着更高效能的硬体不断发表,这个成本也会随之下降。

再来关于外型,目前除了梦神计划外,其余的 VR 装置都略显单调,而重量无法长久游玩的问题也依然存在,VR 由于近在眼前,相对对于眼睛的负担也较高,加上某些款式做成高包覆性,使的久戴后在眼睛周围的皮肤都会产生闷热出汗的状况,如何克服这一点也是问题。

※AR仍处技术性阶段

在 Microsoft 自家的「HoloLens」方面,概念上相较于梦神计划跟 Oculus 来说,HoloLens 比较偏向「新世代主机」,本身提供电脑运算功能,也提供连线功能。在 E3 2015 期间,微软在发表会现场公布《Minecraft》,搭配《最后一战 5:守护者》的多人线上模式展出,会后仅提供给部分媒体进行闭门体验,就体验来说内容显示上,由于本身就是电脑运算装置,这次展示的像是《Minecraft》一样的搭配声控、手势的实境角色扮演操作,像是《最后一战 5:守护者》的 12 VS 12多人连线对战,而透过 GDC 2015 期间展出的媒体评测来看,「HoloLens」在未来在商用化之后,甚至可以提供多人视讯连线、多人共享实境直播、实境建模设计、实境教育、实境生物实验等等应用,打破的是现有生活当中的时空限制,可说前景无限。

相较 VR 来说,「Hololens」能应用的范围更广,在游戏上也有更大类型的发挥空间(VR势必要是第一人称游戏,否则就失去其意义),但就本届E3微软展出的「Hololens」来说,在外型上有着重量与可视角度过于狭窄的问题,配戴上也稍嫌繁杂,本次E3展示的版本,在使用前还得先另外测量瞳距才能正确配戴。

本次在E3的演示也是固定桥段,也就是说「Hololens」目前还处在硬体调整,而还未有专属的应用软体阶段,当然这种全新技术的确需要一些时间来优化,未来「Hololens」能做到什么程度则是非常令人值得期待。

※VR?AR?软体仍是关键

不管是 VR 装置还是 AR 装置,看起来都是各家大厂倾心挹注资源投入开发的领域,不过回头看看电视游乐器发展的历史,史上最卖座的软体是任天堂的《Wii Sport》,销售量超过 4,000 万套,当时也开启了家用主机可以拿来玩体感蓝海,掀起了全球体感游戏海啸。但没几年的时间,Wii 就开始欲振乏力,原因终得归咎于后续缺乏类似《Wii Sport》的杀手级软体。

同样的状况也出现在 XBOX 的 Kinect 和 PlayStation 的 PS Move,在缺乏好软体的情况下,都已经逐渐被打入冷宫,今年微软业务暨行销总经理 Rennie Addabbow 也谈到,XBOX ONE 的 Kinect 2 未来将作为一般游戏中附加提供的功能,这也意味着 Kinect 2 似乎没有专属大作开发计划

VR 的状况也是相同,同样需要一款杀手级作品,不过就本届 E3 来说,虽有像是《RIGS》这类不错的作品,但还不到具有突破性的杀手等级,除了本家自行要努力研发外,后续能否受到游戏商青睐?为 VR 装置开发大作,则还有待观察。记者认为无论是 Project Morpheus、Oculus Rift 还是 Hololens,在开发之余,同步成长的软体应用,才是使用者、玩家们真正会去关心的。

另一层面来说,在家用游戏方面,无论 VR 还是 AR,给人的感觉仍无法像当时体感出现一般老少咸宜。这些崭新的技术的确为未来的游戏打开了另一种游玩的可能。在 E3 现场,记者也看到了本次又展出了搭配手套、戒指的操作模式,也有先前曾公开过的万向跑步机搭配电子枪的射击游戏。而在 UBISOFT 则展出了配合电动椅的「雷曼兔」实境秀,可以看的出来若厂商能推出好的软体和解决卫生问题,那么这一类大型装置将会非常适用于游乐场或大型游乐园的体验。

▲以戒指的动作捕捉作为新输入模式。(图/记者周之鼎摄)

万象跑步机搭配VR与雷射枪装置打造的射击游戏展示。(图/记者周之鼎摄)