理财周刊/鸿海、华硕卡位 游戏进入虚拟实境元年
短期内虚拟实境应用仍将以电玩为焦点,另外,包括军事、教育、通讯等领域,也都会增加采用虚拟实境技术。长期而言,其他用途还将包括数位娱乐、商业与医疗保健。
文/李泰宏
今年美国消费性电子展(CES)成为虚拟实境(Virtual Reality,VR)的转折点,也开启虚拟实境装置新时代,包括Sony、Oculus、宏达电(2498)均展出新版本的虚拟实境头盔,且都可望在未来数月上市,其中游戏市场因硬体进步、目标明确,且Sony、Oculus、Valve等不同平台供应商的支持不断增加,预料将成为推动虚拟实境普及的初期动能,包括鸿海(2317)、百和(9938)、宏达电、义隆(2458)、钰创(5351)、晶技(3042)、建准(2421)、微星(2377)、技嘉(2376)、华硕(2357)等,都将可分一杯羹。
产业人士表示,2015年全球电子产品主要成长动能智慧型手机,因为主要获利都遭苹果(AAPL)抢食,使得连三星(Samsung)在内的非苹阵营表现不如预期,同时全球景气也陷入混沌不明,光靠一颗「苹果」不足以支撑智慧型手机产业持续成长,也让整体电子业表现下滑。虚拟实境技术能否刺激今年全球电子业重拾成长动能,也成为业界观察重点。
游戏仍为初期成长最大领域
虚拟实境又被称为沉浸式多媒体或电脑生成环境,其复制出的环境可让使用者模拟身处现实世界其他地方或想像世界的感受,并透过特殊设备的使用让使用者与虚拟世界互动。法人指出,模拟环境可创造新经验,但也可能与真实世界大不相同,像是虚拟实境游戏及影片中的世界。尽管有多种VR装置正在开发中,其硬体设计也各有不同,但目前大部分虚拟实境系统通常都配备头盔(内建显示器、处理器等),同时也必须另行连结到另一组运算装置(如游戏机、PC、智慧型手机),不排除未来也将配备独立的输入控制器机制。
除虚拟实境外,另有种相似技术名为扩增实境(Augmented Reality,AR),系将电脑生成的影像重叠在使用者视界上,比起让使用者沉浸在虚拟环境的虚拟实境技术,扩增实境透过电脑运算影像叠层补充现实世界中的资讯,因此用途颇多,可用于户外、工厂及交通工具,由于法规规范、硬体表现及软体等问题,产业人士普遍预期,扩增实境需求短期应不会提升。
根据不同的虚拟实境平台,法人指出,主要可分为下列几款,包括PC、游戏主机、智慧型手机及一体化虚拟实境。其中PC平台虚拟实境需要高性能的显示晶片,以提供沉浸式体验。法人预期,今年首批上市的产品价位区间,虚拟实境头盔约六百到八百美元(约新台币20100元到26800元),摇杆价格约一百到二百美元(约新台币3350元到6700元),独立显卡约300到1000美元(约新台币10050元到33500元)。
另外,游戏主机平台虚拟实境目前只有一款产品,也就是Sony的PSVR(PlayStation VR),主要用途虽然只有游戏,不过仍将是初期VR成长最大的领域,其特点在于总成本较低,包括PS4主机为350美元(约新台币11725元),PS Move控制器与PS摄影机则分别为30美元(约新台币1005元)及59美元(约新台币1967元)。而且Sony游戏主机所对应的游戏数量也较多,因此虽然只有游戏单一用途,不过就普及率的角度来看,Sony可望独领风骚。
用途扩及军事、教育、医疗
至于智慧型手机平台虚拟实境,则只能搭配用户手机的头戴型显示器,由于其所利用的是智慧型手机的运算功能,虽然普及度较容易提高,受限于智慧型手机的运算功能,相对地,VR体验品质也会较差,且画面延迟程度较高。一体化虚拟实境则是可以独立使用,产品内部装置有处理器、显示晶片、显示器与输出入装置,目前大多数一体化VR将由中国本地品牌推出,均以Android系统为基础,因此与PC平台的虚拟实境不相容。
产业人士指出,短期内虚拟实境的应用仍将以电玩为焦点,尤其是Sony游戏机PS4等所带动的需求,更将成为其中主要支柱,另外,包括军事、教育、通讯等领域,也都会增加采用虚拟实境技术。长期而言,虚拟实境的其他用途还将包括数位娱乐、商业与医疗保健。
目前军方已将虚拟实境技术应用在训练,使用头盔、内建式追踪系统、资料手套,可在虚拟环境下互动,主要训练领域包括飞行模拟、战场模拟、战场医疗训练、驾驶模拟、虚拟新兵训练营等。教育方面则是用于教学与学习情境,产业人士指出,虚拟实境的优势是可让一大群学生在3D环境中彼此互动,以浅显易懂的方式呈现复杂的资讯,方便学习。
在通讯应用领域,则是利用电信进行模拟手术与远距医疗,目前已有公司使用虚拟世界集合位于不同地点的员工开会,对员工较为分散或位处偏远地区的公司而言,是一种低成本的通讯解决方案。娱乐产业也相当欢迎虚拟实境技术,包括现场活动实况、互动展览、艺廊等,让使用者透过头盔,以不同角度欣赏3D物体。
商务应用也越来越多,例如导览公司环境、训练新员工、360度观赏等,许多企业将虚拟实境技术用来开发新产品或服务,且具成本效益。医疗保健应用部分,则有手术模拟、远距手术、技术训练等,主要优势在于医疗专业人员可在安全的环境下学习新技能或更新既有技能,透过模拟软体打造3D情境,使用者能有身历其境的经验,并可透过许多感测器量测参与者的情绪。此外,虚拟实境也可以用来作为诊断工具,让医生搭配其他方法做出诊断,减少侵入式治疗或手术。
供应链部分,组装方面主要受惠厂商将是鸿海。法人指出,鸿海本就是Sony游戏机主要供应商,当Sony推出虚拟实境相关应用产品,鸿海自然成为其主要组装伙伴。鸿海的营收组合还是以苹果产品为主力,虽然游戏机及虚拟实境相关产品占比非常低,对鸿海来说,仍不失为可以深耕发展的领域。
鸿海2015年十二月营收仅剩4097亿元,法人指出,受iPhone出货缩水影响,这样的数字并不让市场意外,不过也因为营收有先行落底迹象,外资也开始回补持股。就目前鸿海营收在苹果新机iPhone 7及iPhone 7 Plus正式发挥效益之前,加上一般普遍预估,鸿海2015年全年EPS可上看九元水准,本益比仅约八到九倍,如从现金殖利率角度,2014年鸿海股利配发率约50%,其中现金比重又约90%,推估鸿海2015年配发现金股息约接近4元,现金殖利率约5%,仍具投资价值。
微星、技嘉及华硕虽然本身并没有推出虚拟实境产品,不过法人指出,这几家厂商都已陆续布局电竞产品,尤其是笔电及桌上型电脑,在虚拟实境目前仍将以游戏为主要发展领域时,PC平台的运算效能也比游戏高。同时与一般个人电脑游戏相比,虚拟实境游戏对硬体规格要求更高,以Oculus产品为例,要实现「完美的Oculus体验」,搭配的PC产品必须要满足几个硬体条件,包括显示卡需相当于NVIDIA GTX 970或AMD 290或更高级的显卡;中央处理器也要相当于英特尔i5-4590或更高级,记忆体则要在8GB以上,以及兼容HDMI 1.3视讯输出。其中Oculus Ready PC目前已与Dell(戴尔)和华硕合作。
义隆子公司推摄影机 晶技受惠头戴式装置
触控晶片厂义隆则是由旗下义晶与美商Memora合作,携手推出具有虚拟实境功能的LUNA摄影机,预计今年第四季开始出货,并持续与各区域洽谈代理销售。法人指出,LUNA销售单价拉低到二九九美元(约新台币一万元),体积也变得更为轻巧,还可以直接在云端上看到拍摄成果,即时传送交通资讯和影像,义隆将有机会以高性价比优势抢食虚拟实境商机。
石英元件厂晶技则受惠虚拟实境使用的头戴式装置(HMD),将采用三到十个石英元件以及一到二个感测元件,对晶技来说都属于新增的应用领域,增添营收新成长动能。
法人指出,晶技今年全年营收可望回升到2014年水准,预估将达九十六亿元,EPS也将维持在三元左右水准。
宏达电则是力推头戴式虚拟装置产品Vive,法人指出,宏达电主力产品智慧型手机本来就是推动虚拟装置的平台之一,不过业界都还在等待Vive实际销售状况,尤其订价尚未公布,面对全球其他竞争同业积极抢市,Vive性价比能否脱颖而出,是必须持续关注的焦点。至于宏达电是否会将虚拟实境业务独立切割为另一家公司,也需注意。(文未完)
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