商业周刊/Candy Crush推手 转战虚拟实境手游
▲庞姆转进虚拟实境的第二款游戏以钓鱼为主题,他希望能以休闲游戏敲开市场。 (图/商业周刊/摄影赖建宏)
文/吴中杰
在一个产品生命周期平均只有半年到一年的产业里,成功的关键是什么?
汤米.庞姆这名字听起来陌生,但你很可能玩过他共同开发、经营,史上最受欢迎的手机休闲游戏《糖果大爆险》(Candy Crush Saga,以下简称糖果)。
糖果能在市场上逾千款同类型游戏中脱颖而出,就是因为庞姆的操盘。糖果开发商King更靠着这一款游戏,红到在美国上市。
根据全球最大App分析公司App Annie九月初发布的统计,糖果在iOS与安卓系统,皆为有史以来下载量最多、营收最高的游戏前三名。开发商King更靠着这款游戏,目前市值逾新台币1,400亿元,胜过台湾纺织股王儒鸿。
喜欢从0做到100新市场崛起,要当先行者
可以说,没有庞姆,糖果不会有今天的成绩。
「我喜欢把一件事从0做到100。」庞姆接受《商业周刊》专访时表示,他是个喜欢新事物、喜欢创业的人,当初也是因自己的公司被King购并而加入该公司。
现在,他离开昔日公司,成立虚拟实境手机游戏开发商Resolution Games,担任执行长的庞姆在8月底拿到了Google Venture 600万美元的投资,是所有虚拟实境游戏公司中募得最多资金的一间。
翻开King的财报,虽然目前糖果仍是全球的休闲手游龙头,但今年第二季营收与每股盈余,比起去年同期,已衰退逾15%,还是未能打破多数手机游戏公司「一代拳王」的魔咒。
相反的,虚拟实境,却是个从脸书、微软、索尼到三星等科技大厂都看好,崛起中的新市场。
根据美国新创投资机构Digi-Capital统计,5年后,虚拟实境将创造1,500亿美元的产值,相当于今年平板电脑全球产值约2倍,其中,游戏将为最大宗,占45%,资策会MIC产业分析师李易鸿认为,游戏将是虚拟实境产业长期最被看好的应用。
这种勇于成为先行者,不耽溺于昔日丰功伟业的精神,正是庞姆在变动快速的游戏产业里能够成功,且被尊为大师的关键。
即使顶着糖果成功光环,又被Google创投相中,但庞姆的新公司成员不到10人,保持弹性、寻找机会,是追求手游市场成功的不变法则。
李易鸿分析,2008年以后跟着脸书起来的网页游戏厂商,很少人可以成功转进手机端,因为游戏的开发基础,需要的人才都不一样,「他在一个很早的时间点,做好很多人做不到的跨平台整合。」
「可近用性是行动游戏成功的关键。」庞姆表示,让使用者能随时、随地,以他们手边现有、方便的装置,并用网页或App等不同形式玩同一款游戏,在这个人人多荧幕、多装置的年代,是游戏能否成功重要的关键。
庞姆比别人更早看到趋势,提早布局,才能靠着一款游戏,在百万个手机游戏App中成为王者。现在,庞姆要在虚拟实境游戏市场还是一片荒芜时,再度成为下一个趋势的先行者。
身为虚拟实境手游的拓荒者,庞姆的团队已经推出一款虚拟实境纸牌游戏,且做了许多实验与测试,看见这个领域中的不少新法则。
虚拟实境游戏是尚在崛起的新典范,庞姆这次创业能否延续过往辉煌的纪录还有待证明,但至少他很确定,在一个变动快速的产业,唯有疾如风,走在趋势前头,才有成功的机会。
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