虚拟实境市场规模 2025年拚83亿/美元
TrendForce表示,其中最主要的应用内容仍以游戏娱乐、影视、社群互动为主,而由于虚拟世界的建设和应用内容的发展难以单就少数厂商独立建构完成,因而会更加注重使用者生成内容的概念,主导厂商透过平台环境的建设、开发工具与介面的提供,来降低使用者的创作门槛,并提高参与度,以此推动虚拟实境应用内容市场。
由于目前虚拟世界内容的建构需投入长时间与高成本,若以营利角度为考量,多数厂商仍处于观望阶段。然使用者生成内容多数并非以营利作为出发点,故TrendForce认为此会成为有意投入虚拟市场业者较好的切入点。因此,可预期未来将使得元宇宙相关厂商更关注在架构平台、建设完善的生态模型,并且透过适合的开发工具和介面来降低创作门槛。
整体而言,影响全球虚拟实境应用内容市场发展的因素除了平台和内容的提供外,还包含硬体设备和环境基础建设,如高速运算晶片的采用、5G、Wi-Fi 6的铺设等,而由于讲求即时、逼真且稳定的虚拟互动,处理讯号干扰问题也成为需要关注的议题;终端装置方面,AR/VR装置产品定价策略将是影响未来市场渗透率的主要因素。