虚拟实境爆发元年 陆成主战场

2015年11月19日,第17届高交会现场,参观者体验可360度旋转的虚拟实境。(新华社)

虚拟实境(Virtual Reality,缩写VR)技术应用进入第3波浪潮,更在国际消费电子产品崭露头角,今年将成为VR产业爆发元年,全球VR市场销售额也有望突破50亿美元,大陆是主要战场之一。不过,业界人士认为,VR产业发展要能走的顺畅,内容物优劣、订价高低是一大关键,仍有许多盲点待突破,还有很长一哩路要走。

VR技术目前大多应用在游戏、电影,使用者得穿戴特殊显示装置(例如眼镜、头盔等),透过电脑技术模拟出一个3D空间,让人如同身历其境,也可套用在医疗、旅游等领域,而目前主要的VR装置大厂为被脸书并购的Oculus VR、Sony、Samsung、hTC等。

业界人士认为,VR技术发展50多年,现已进入到商业应用阶段,今年堪称是「虚拟实境元年」,加上智慧型手机市场渐趋饱和,VR产业将成为引领未来科技发展、投资的重要标的。

市场调查机构SuperData也预测,今年VR全球市场整体销售额可达51亿美元,比去年的市场规模高出7.7倍,其中,便宜VR装置更能打动消费者购买意愿。

新吸金大师陆企抢进

对大陆来说,VR产业更成为新一代的「吸金大师」,去年相关VR产业投资金额就超过10亿元人民币,小米、腾讯、暴风等公司,不约而同抢进VR产业,不少大专院校生拿到天使投资后休学,投入VR技术研究,加上相关体验馆兴起,大陆吹起疯VR风潮。

证券人士分析,VR技术透过视讯技术将「人与人连结」,可应用在消费娱乐和工业等领域,而VR技术并非只是单一产品的创新,连带的产业链也构建出创新整合商机,2020年全球的VR产值可达1000亿美元。

游戏占VR总产值4成

投资银行Digi-Capital则预测,「游戏」将占2020年全球VR总产值的4成,成为兵家必争之地,对开发商来说,要兼顾玩家舒适度(避免晕眩)与游戏可玩性,是一大挑战,也将付出更大的行销成本。

此外,VR产业要能取得持续性发展,并非VR装置本身做的多好,而是取决于内容物本身是否有吸引力,价格能否被接受也是关键,可否取得爆发性成长,还有很长的一段路要走。