观点/VR元年战报出炉 2017的虚拟实境面临巨大挑战

记者周之鼎特稿

2016年在3C与游戏产业的大事就是Virtual Reality(虚拟实境,简称VR)的装置陆续推出,包含了HTC的HTC VIVE,由Facebook投资的Oculus Rift以及Sony的PlayStation VR,也因此今年有着「VR元年」的称号,而一年过去了,VR的表现到底如何呢?

依据外媒报导,在今年的最终销量上,HTC VIVE一共卖出了42万台,而Oculus Rift则卖出了35.5万台,而10月才发售的PS VR则卖出了74.5万台,对比年初发售的两台主机,PS VR仅用了两个月就在装机数上大获全胜,看似赢的风光。但首先玩家得知道,事实上纯论数字来说,VR被吹捧为一个「划时代」全新的游戏平台,目前的销量还离「普及」还差的远。

若我们拿卖的最好的PS VR来说,刚推出时的的确有一波全球大暴买的状况,国外分析师在当时认为PS VR到年末可以卖出260万台,但随着第一批玩家体验过后,供货问题加上后续的购买动能消退速度太快,最后结算却还没超过100万台,可说严重的错估了市场趋势。综观今年所谓的「VR元年」,显然还看出几个VR待解决的问题。

售价过高

一般认为,PS VR最大的优胜点就在于售价,在三大VR中,仅需约一万元左右就可以玩到,相较于两万以上的Oculus Rift和近3万的HTC VIVE有着不小的落差,而且以PC为主力的HTC VIVE和Oculus Rift,所需要的电脑配备至少是Nvidia GTX 970以上的显示卡,也就是最低阶的「VR桌机」大概也要28,000元左右,比对不到一万的PS4那可又贵上许多。身为娱乐市场的一员,这样的价格显然过高。当然随着时间的推进与科技进步,这个成本会逐渐下降,看似着眼未来,可是更微妙的是以现代的3C产品来说,如果没有突破性的改版,有哪个可以推出几年后才突然大卖呢?

硬体问题难解

VR本身可支援到的硬体效能,包含判定玩家的动作、可支援的感应空间大小以及「可能性」来说,HTC VIVE应该是三家VR最好的一个产品。但即便如此,仍有着「有线」的设计问题,加上对于某些人仍然无解的晕眩、闷热、重量与戴上的不适感,认真说起来,无论哪一家的VR硬体设计上也尚未成熟。而最常见的晕眩问题,通常可以透过「熟能生巧」,也就是让脑袋逐渐适应VR画面的晃动来缓解,但这过程中产生的不适感已经足以让消费者却步。

也许有人说「我并不会晕啊!我也不嫌麻烦!」但想想几年前各家电视大厂不过要使用者多戴个3D眼镜看电影大家都嫌懒,乃至现在3D电视已经全面退出市场,那期待穿戴更麻烦,体验更晕眩的VR可以让大多数使用者接受也许就更难说服人了。

软体类型待突破

目前的VR大部分的应用主力仍在游戏上,但能完美发挥出VR的效果沈浸感必定得是第一人称视角出发的游戏类型,像是RPG(角色扮演)、STG(射击)、RCG(赛车)就可以获得更好的体验,但这也意味着像是比较传统的第三人称RPG(角色扮演)、ACT(动作)、SPG(运动)、FTG(格斗)、SLG(策略模拟)以及AVG(冒险)游戏出现在VR上会没那么「有感」,这也就是各大开发商最伤脑筋的问题。制作VR游戏《夏日课程》,同时也是《铁拳》的制作人原田胜宏受访时就曾经尝试着把《铁拳》搬上VR,结果角色被连段的同时,整个画面都只能看着天空。《人中之龙》总监督名越稔洋也表示内部曾经尝试过,结果因为打斗画面剧烈的晃动而非常容易产生不适。因此虽然VR打着全新概念的旗号,但对于游戏开发来说,反而限缩了许多的游戏类型。

▲与美少女亲密互动的《夏日课程》。

而VR的另一个问题就是不易推广,虽然目前大家已经可以慢慢理解VR这个词的意义,但没有体验过的消费者依然占大多数,而偏偏VR又亟需「真实体验」过才知道它的奥妙之处,这些靠文字甚至一般的图片、影片、实况都很难真实传递游玩的感觉,这也是造成消费者观望心态浓厚的原因之一。

▲单看这样的照片,很难让人觉得这是个有趣的产品。

※大厂大多观望中

若我们拿家用主机的销量来看,本世代卖的最糟,已经停产的WiiU都在全世界卖出1200万台,而即便WiiU达到这个数字,大多数游戏厂商还不太愿意在WiiU上做游戏。比对三家VR加起来连150万台都不到,这个新平台离「普及」显然差的远。更不要说VR还有许多开发技术上的问题待这些从来没接触过的厂商摸索,这也意味需要更大笔的投资,因此大厂没有一口气在VR上投资大作也是可以想见的状况。

若很常关注深度游戏新闻的玩家不难发现,当各大厂制作人被问到VR的看法时,常常只是以「我们有在关注」带过,少有具体计划的说法。虽然现在有一些像是《阿卡汉蝙蝠侠》、《初音未来》、《夏日课程》等不错的游戏,但都还尚属实验性质高的作品,离「大作」的程度都还有点远,更不用说Steam上许多连顺畅游玩都有点问题的游戏了。然而没有好作品就会导致玩家不具有购买冲动口碑效应容易导致硬体没能有爆发性的成长,未来大厂自然更不愿意投资,在这样的恶性循环下,VR在市场上的生存就将受到考验。

▲目前最让人期待的都是以「可自由观赏」与「美少女」类的游戏,反过来思考问题也显而易见。

※VR的未来?

VR目前最大的问题,就是仍缺乏杀手级的软体,而在游戏以外的应用目前为止又还太少,事实上我们回头审视VR从公开到现在,拥有完美体验的反而不见的会是游戏,而一般的影音就有很好的沈浸感与效果,更可说也可以猜想未来可以实现的状况,像是亲身走到电影场景中,或是亲临一场演唱会,这也许对于消费者就有更巨大的吸引力。

至于就目前的游戏来说,明年像是《恶灵古堡7》、《绝体绝命都市4》这种让一般游玩或是VR都可以完整享受游戏内容的也许会慢慢成为主流,也可以吸引更多的玩家购买。另一种方式则是类似目前三创园区有的「虚拟实境乐园VIVELAND」,以大型机台的框体配合VR的体验,让整个沈浸感达到最真实的效果,而收费则采用每次游玩来计价,这起码让一般人较为容易负担,若是有良好体验的游戏,想必也可以吸引更多消费者尝试。

若说2016年是VR元年,那么2017年也许就将是现今三国鼎立的VR的决胜年,这个过去绝无仅有体验的新平台,最终还是得回归到消费者最初的原点心态,就是除了价格考量外,真的有软体让消费者产生「冲动」去购买?