《最後生還者二部曲》 完整解析「劇情」篇:反玩家、反人性的的顛覆之作

《最后生还者 第二章》各层面极高水准的制作品质,完全符合当代3A大作应有的规模和可玩性。但唯独饱受玩家批评的剧本,简直被许多人看作是一坨屎。加上事前各大媒体过于夸张的近乎一致满分评价、预告片造假、顽皮狗官方一些不恰当的言论等因素,才造成不断延烧的风波。

以我个人观点,觉得TLOU2「故事立意良好,执行技术和表达演出上却有显著瑕疵」。大方向没问题,只是这些瑕疵让整部游戏情节呈现上,没能够像一代那样洗练优美、扣人心弦。但其实并非真的那么糟糕,只能说顽皮狗猛药下过头,因而导致玩家过度反弹。至于多方面演出上的错误或过度刻意,则也让人很难为其辩护。

以下,我挑了几个自己比较感兴趣的剧情项目简单聊聊,有褒有贬,纯属个人意见。

粗暴操作:艾比「篡位」

不管在游戏之内或游戏以外,TLOU2作为引爆点的,无疑都是乔尔之死。

电子游戏界有一条八成灵验的定律:凡是游戏续作更换主角,通常都会招致负评。案例不胜枚举。像《潜龙谍影2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, 2001),当初从蛇叔换成雷电,就被许多玩家喝倒采——哪怕该作故事其实非常杰出,堪称小岛秀夫生平的代表作之一(当然,MGS2本身有一些故事和换角之外的问题,在此不作赘述)。就算是单纯的动作游戏如《恶魔猎人4》(Devil May Cry 4, 2006),改由尼禄取代但丁率先出马,也是被酸了好一阵子。尼禄作为一个游戏人物的评价,甚至要到《恶魔猎人5》(2019)才算正式转正。

上述两个例子中,新主角之所以不受青睐,并非他们本身不好,雷电和尼禄的人格其实都更端正、战力也不下于各自的前辈。骂声之所由,泰半因为电玩咖们多数是看重情怀的家伙:「你说这《特攻神谍》的主角不是屎内裤,……那还能叫做《特攻神谍》么?」除非是像《勇者斗恶龙》系列、《最终幻想》系列或《轩辕剑》系列那样,每一部都是各自独立的故事。否则要想换掉主角,最好能给玩家一个合理明确的好理由。

TLOU2的第一主角艾莉,也是一代的主角之一。作为前作主角乔尔拚命挽救下来的希望象征,和乔尔一脉相传,艾莉以续作主角之姿粉墨登场,是完全合宜的安排。

问题在于:艾莉只是TLOU2的主角之一,而新登场的另一位主角不仅是艾莉的敌人,还残忍地杀害了乔尔。

这就是为什么游戏后半视角转换,改以艾比为叙事主体时,有许多玩家感到不爽、不适、甚至无法将游戏进行下去。「我现在操控的新主角,卑鄙地杀了我喜欢的前主角」,造成老玩家强烈反弹。这反映出一个顽皮狗应该要高兴的事实,那就是初代《最后生还者》确实达到了一般电子游戏媒介难以企及的高度,其纯粹动人的叙事撼动无数玩家,使人们对主角乔尔产生强烈的共感和认同。

为了从免疫者艾莉身上提取抗体,艾莉必定会因此丧命,这是在TLOU最后的难题:「艾莉 vs.全世界」,如何去做选择?从效益主义来看,这只是简单的数学问题,用艾莉仅仅一人的生命就可以拯救全世界数以亿计的人口,实在太过划算。但人非草木,和那好几亿根本就不认识的人比起来,对于乔尔来说,还是眼前的艾莉更加重要。为此他甚至不惜痛下杀手,杀害许多火萤的成员,包括其领袖玛琳,从而导致这具有理想性、偏向正派的组织终于灭亡。

哪怕乔尔的抉择如此的非理性、情感凌驾于理智之上,我们仍然会赞同他的作法、相信他值得更好的余生。一路历经重重劫难,最终,打从乔尔将艾莉从那晚的盐湖城医院「救」出来开始,对玩家而言,他就不再只是一个电玩角色,而是跨出了游戏景框、有血有肉的存在。

前作玩家对二代反弹愈大,就愈是意味着一代的剧情多么深入人心。

我们很难理解TLOU2为什么会从完全毁坏一代的故事成果开始——两部的共同创意总监和编剧不都有尼尔.德鲁克曼(Neil Druckmann, 1978-)吗?能够塑造出乔尔这样成功,宛如真实存在一般、足以召唤共鸣和怜悯之情的故事人物,难道不是所有说书人毕生的悲愿吗?少了一代一起合作的布鲁斯.斯特拉利(Bruce Straley, 1978-),怎么就让德鲁克曼在故事掌握上失去了控制?我唯一能够想到的,就是德鲁克曼过度急于突破自我成就,因此采取修正主义的态度来回过头理解自身过去的作品。而乔尔客观上争议性的曾经作为,也就成为批判的主体。

经此重新检视乔尔当初实则满手血腥的行动,以及其产生的后续效应,的确使情节得以有更丰富的发展性。但不知道是剧本写作上发生什么困难,德鲁克曼选择最粗暴的手段发展故事,让艾比显得如篡位而来,因此成为了史上最不受欢迎的游戏主角。更何况,艾比大多数的操作性能、手感,都和一代的乔尔十分相似,这恐怕让部分死忠玩家更加恼火。

反智演出:为文造情

同样作为玩过一代游戏的玩家,也许是因为个人对悲剧形式的表现有所偏好,也许纯粹是薄情,我个人在情感上很能够接受乔尔的死亡。包括那死于非命、不得善终、经历一系列苦难然后屈辱地丧生等情节,从叙事背景看来也都合情合理。

为了生存下去而干过很多坏勾当的乔尔,终究未能安养天年,这样的描写虽然落入善恶果报的窠臼,在那个文明崩坏的后末日世界,倒也不算什么出人意表的发展。而前作主角乔尔死亡这样的重大事件,也理所当然能够快速触发情节展开。可以说,对本次续作编剧而言,「赐死乔尔」是一种方便有效的安排,还兼顾了合理性和冲突感。处理得当的话,说不定能成就名场面(想想看那些死亡之后人气不减反增、知名度更为升华的故事人物)。

尴尬的是,乔尔之死确实成了名场面,但却是为人所吐槽揶揄、迷因(meme)一般的存在。

其中有些部分自然来自前作拥趸的愤怒。但即令像我这样并未对一代用情过深的普通玩家,大概也会就此间过于草率粗疏的处理感到不满:为什么汤米要对艾比这个偶遇的陌生人自报家门(才因此暴露了乔尔的身份)?为什么在前作中老谋深算、时时警戒生人的乔尔,会这么轻率地进到陌生人群的营地?为什么艾比拿霰弹枪废了乔尔的一条腿之后,还要梅儿帮乔尔止血?为什么艾比等人自诩出师有名,却没有向乔尔清楚表明来意、当面揭露他的罪状,反而随便地就把他打杀死了?⋯⋯

对剧情素材处置不谨慎导致的尴尬感,编剧无论如何都难辞其咎。回想一下:《碧血狂杀II》(Red Dead Redemption 2, 2018)只用了两个章节(「帝王之子」和「我最后的孩子」),就完美突显出剧中其实登场时间不多的美洲原住民之生存困境,让玩家感到悲伤的同时甚至觉得歉疚(我眼泪真的掉下来了)。这样的题材发挥难道不政治正确吗?但又有什么人会以此来攻击《碧血狂杀II》跟Rockstar Games?吹捧都来不及了好吗!所以说,政治正确根本就不该是TLOU2主要应该批判的问题,在剧情/演出上的处理粗糙和表达失误,才是真正值得检讨的症结。

意图利用乔尔的死亡来推进剧情,编剧原理上当然说得通,值得商榷的是一系列糟糕的铺陈和演出,单只这一段二十余分钟的游戏时程,就有上述这么多难以自圆其说的问题。相信这些已经有很多人讨论过。而硬要解释当然也行:汤米报名号是为了在急迫的丧尸危机中争取艾比信任;乔尔数年来在杰克森市的平静生活磨去了他的警觉意识;艾比是为了避免乔尔因失血过多轻易死去才要梅儿协助止血;以艾莉的出现作为警讯,为了避免杰克森市可能增援坏事,艾比才潦草地将乔尔打爆头就了事⋯⋯。

⋯⋯逐条分析起来还是觉得有些牵强。只能说,编剧为了硬是开进其预设好的剧情演出,因此强行降低了剧中人物的智商,让他们做出了不符合背景设定和角色特质的行动。

持续降智:刻意导向

德鲁克曼为了让演出局面变成他所期望的形式,刻意操控人物的行动并不只一桩。其中让我感到特别不以为然的,是欧文和梅儿死于艾莉之手的桥段。

此处艾莉的行为非常奇怪:妳看到对方是两个人,竟然只端着一把手枪现身要胁(哪怕眼前这两人本来是在吵架)?之后还腾出一只手拿地图,要欧文或梅儿指出艾比的所在?今天妳面对的不是上邮局领年金的老奶奶,而是准军事组织WLF的两名士兵哎。这么有把握靠着一把手枪来控制复数敌手的场面?妳以为是《荒野大镖客》的克林・伊斯威特?而且还没有先封闭来时进路、确保不会有人从后突袭,妳不是才刚处理掉德国狼犬爱丽丝而已吗⋯⋯。

而欧文跟梅儿还真就这样被艾莉镇住了!直观的判断是,他俩都担心梅儿腹中胎儿的安危,因此才不敢轻举妄为,但这却无法说明欧文后续在趁着艾莉情绪激动时夺枪的举动。生物面临攸关生死的场合下,有时候的确会判断力下降、做出不合理的行动。但在此之前的故事里,已经有好几段情节表明:欧文是旧火萤的盐湖城帮众之中,最理智清晰、温柔善良的一个。在乔尔的处刑现场,直到艾比开口之前,也是他独排众议大声疾呼,应该要放过无辜的汤米和艾莉。种种迹象都显示出欧文是会主动沟通、反省的人。到了水族馆,却因为双方一时冲动,而造成鱼死网破的结果。

这不禁让我怀疑,编剧刻意安排这种种最坏的局面,其实只是要用于反衬、服务游戏最后「遏止仇恨」的结尾意念。然而,由于在实际游戏过程中,当面对任何敌人或仇家时,玩家并没有被赋予沟通或宽恕的选择余地,因此使得TLOU2的终极关怀缺乏说服力:你说冤冤相报何时了?没错啊,但难道你又有给予玩家其他完成游戏的途径吗?说白一点,就算是《金庸群侠传》(1996)那样有点乱来的游戏,它的道德反馈系统也比TLOU2更有感:至少你小虾米的道德值是高是低,都端视你有没有去别人家翻箱倒柜来决定。而不是被游戏系统或剧情演出去强迫妳非杀人不可,再来检讨杀戮的错误。

某种层面上,TLOU2有一部分的企图,可能类似于麦可・汉内克(Michael Haneke, 1942-)的《大快人心》(Funny Games, 1997-),想透过极端化的文本呈现,来反思媒体中惯常被娱乐化的种种暴力元素,实际上会造成的残酷伤害。但《大快人心》是一部电影,而TLOU2则是电子游戏。当德鲁克曼在这样具有高度互动性质的媒介中试图探讨道德,却没有提供玩家杀戮以外的行为选项时,那就成为单方面自以为是的说教了。

撇除上述那些游戏设计上因为制作人师心自用造成的问题,本作中双线叙事、正反并陈的故事设计,和收尾的表现形式,其实还是值得欣赏。

双线并行:漫长苦旅

同时诠释正反双方的情节处理,在电子游戏中TLOU2应该不是头一遭,像《音速小子大冒险2》(Sonic Adventure 2, 2001)也有过类似设计。然而TLOU2应该是执行得最彻底的一个,我认为顽皮狗此番大胆尝试的挑战精神应当肯定。

之所以设计双线叙事,很明显是为了激发玩家对于不同立场的共鸣。可惜从普遍玩家反应看来,这项企图显得有些失败:艾比初登场时的各方面表现,都将前作玩家的仇恨值拉得太高,使得许多人难以在后续投入这个新主角的心理活动。基于顽皮狗的铺陈策略失误,无论在戏里戏外,艾比无疑是TLOU2最值得同情的苦主,宛如德鲁克曼的祭品。

我们无法确认制作人的初衷为何。他是本来就打算要让前作玩家对于艾比的观感,要从憎恨过渡到认同吗?或者纯粹没有意识到老玩家对于乔尔的认同感竟然如此之深?

不过,姑且不论部分玩家多讨厌艾比,她的故事亮点其实要比艾莉更多。

TLOU2前半的艾莉故事是单纯的复仇剧,旨在呈现复仇过程中的苦恼空虚和自我怀疑。最典型的呈现就是她对诺拉使用肉刑逼供后,反而因此对自我心灵产生打击。也许会有人认为这样的演出假掰做作:一路都已经杀那么多人了,眼下大仇将报,还在那边扭捏什么?然而,在冲突中与敌人相互厮杀,和对失去反抗能力的对象施加暴行,是两码子事;快速结束敌人性命,和以刑求手段来尽可能延长对方痛苦,两种暴力的本质上也截然不同。艾莉还只是一个十八、九岁的青少女,若她能够像老练的乔尔或汤米那样,面不改色地对肉票下重手,那才真是奇怪哩。

至于艾比的剧情,或许可以简单称之为是「后复仇剧」。跟艾莉不同,艾比的报复行动打从故事一开始就完成了,也因此有关艾比的叙事路线,除了是要让玩家从过程中认识、体会艾比对乔尔其来有自的恨意,更同时是艾比本身在复仇激情过后的反思。即使杀了乔尔,她也明显没有任何快意恩仇的痛快感,反而有一种「只是做了应该做的事情」的感觉。在阴错阳差之下,她受到塞拉菲特叛教者的帮助,甚至一同行动,才让她开始思考仇恨的意义。当初同样是在汤米和乔尔的救助下,才保住了她的性命,只是不共戴天的杀父之仇让她别无选择,非得要向乔尔施予惨烈痛楚才能罢休。若是易地而处,也许一切都会有所不同……。

为了救治曾经帮助自己的叛教者叶拉,艾比甚至甘冒惧高症的恐慌,穿过塞拉菲特的高空便道,并进到极度危险的感染爆发中心点,只为了取得必要的医疗资源来帮叶拉截肢。从这些剧情表现看来,艾比显然是个善良坚定、外刚内柔的人。即使面对曾经是你死我活关系的邪教徒,一旦受其恩惠,她也能坦然予以回报。而相信会有人因此质疑艾比双重标准:如果妳能对邪教徒如此报恩,当初又为何对乔尔恩将仇报?

这么解读的话,似乎就犯了倒因为果的谬误。事实上,恐怕正因为艾比对于当初的报复举动感到不安,才试图在回报叶拉和列夫的过程中寻求自我救赎。这也说明了为什么艾比后续是如此义无反顾地两肋插刀,为那姊妹俩提供的帮助已经远超过报恩的限度。一切的源头,都来自艾比当初面对救出自己的乔尔时,混杂了恩义和恨意,两相矛盾交织而成的罪恶感。

延续如此纠结的脉络观之,艾比在剧院死斗的最后决定放弃报仇、不对艾莉和狄娜下杀手,就显得有迹可循、合情合理。不只由于列夫的呼喊唤回艾比的良知,更因为艾比确实还欠乔尔一次。说她这种做法是自我满足,确实为真;然而,复仇也同样只是自我满足的手段。

殊途同归:何时完结?

有关艾比一再反转辩证的故事,无疑相当精彩。若能够暂时放下成见,尝试去体会其中幽微的情感变化,相信玩家们能够对艾比寄予更多的同情。

但是不得不说,从第一段艾莉故事线最后在剧院的对峙,直接切换开始艾比的剧情视角,之于电子游戏真的不是个好的叙事策略。制作组也许是意图借此来营造强烈悬念,但在多数玩家关心艾莉命运、仇视艾比的前提下,如此唐突的编排,只会再加深玩家对于艾比的恨意。

若要尝试调整,我认为,第一阶段的艾莉故事线进行到剧院对峙,一样能保留悬念,但在这边结束时可以干脆先跑一段工作人员名单,然后回到开头画面后告知玩家:艾比的故事线已经开启,由玩家自由选择是否要继续艾比的叙事,应该会是更好一点的做法。如此一来,不但可以让玩家有更明确的喘息空间,也不致于产生被半强迫推销艾比的感觉。

TLOU2将两段平行叙事串接在一起,强硬地要玩家接着跑,让人搞不清楚顽皮狗到底是对自己的故事太有信心还是太没自信。而如此断点不明显的处理方式,还会导致玩家有一种游戏历程遥遥无期的迷茫感。艾莉在剧院对峙才正到紧张处,时间和视角突然跳回到四年前的艾比,我一时真是相当错愕:想说剧情不是要结束了吗?在TLOU2有好几处的情节演出,都让人误以为游戏准备迈入终局(结果不是):艾莉对峙艾比、艾比对决艾莉、事过境迁的农庄生活等等。一次还好,这样的处理多来几次,就会让人产生「到底有完没完」的烦躁。

一般会有人认为,游戏时数愈长则愈显得愈有诚意,但在生存恐怖游戏则不尽然。基于类型本身游戏性带来的压力,过长的总游戏时间反而会造成厌烦或倦怠的反效果。

前作游戏时数控制在十几个小时左右,可以说是相当标准充分。而TLOU2借由双线叙事,将总时数扩充到三十个小时,就这种惊悚且剧情厚重的游戏而言实在有点辛苦。我猜想因此导致的精神疲乏,也可能间接影响到玩家对于后出的艾比剧情线之评价。

其他:仪式性收尾

比起过长的游戏时数和屡次的结局诈欺,个人反倒认为艾莉和艾比最后在圣塔芭芭拉海滩的决斗结果,从戏剧性的角度来看,其实是没有问题的。这整段在加州收尾的情节,已经脱离写实主义的范畴,而变成专属于艾莉、带有象征意义的「英雄之旅」。

似乎很多人认为,艾莉劫后余生却放弃了平稳幸福的生活、让狄娜带着孩子离开、失去了两根手指连吉他都弹不成调……,牺牲这么多,最后竟然没有达成她终极的目标:杀死艾比,反而宽容地任其离去。那到底是特地跑去加州干什么?

然而,艾莉的圣塔芭芭拉之行,与其说是贯彻报仇雪恨的意志,实则更像是寻求自我的一场仪式。从刑求诺拉,到杀死身怀六甲的梅儿(哪怕是在不知情的状况下),种种精神上的反噬,使得艾莉早已经深深怀疑自己行动的价值。她需要自我重建,否则只会在那个看似风平浪静的农场里,被创伤后压力症候群慢慢逼向崩溃边缘,最终腐朽毁坏,变成废人。

包括她强迫艾比最后再跟她打一场,也是一种仪式性的行为。至于杀或不杀,只是枝微末节的问题。也许艾莉本来真有要结束艾比性命的打算,借此终结这一切。但就算发展到如此局面,艾莉心中恐怕也没有了恨,只剩下迷茫和无奈,她已经因为两造各自的立场对抗,从而失去行事判断的依据:究竟是艾莉向艾比一行人为乔尔报仇比较合理,还是艾比向乔尔为她的父亲雪恨更具正当性?这是已经知晓一切真相的艾莉,无论如何都难以忽视的矛盾苦恼。

而艾比被蛇帮俘虏后折磨得不成人形、过去艾莉实质上被艾比放过两次的经历,也许都影响到艾莉最后的判断。加上艾比身边带着小小年纪的列夫,那样一大一小亡命天涯的组合,让她想起了过去的自己跟乔尔吧……。

如此充满悬想的收尾方式,无论如何都会充满争议。尽管我喜欢这样的结局,但也知道这么呈现势必引起很多人的不快。只希望那一切都过去后,艾莉能重新省视自己的生命价值,在世界一个安稳的角落终于酣然入梦。而艾比则是带着列夫顺利长大,不再涉足这纷纷扰扰的人间世。且盼种种,归于平静。

小结

《最后生还者 第二章》仍是值得一玩的游戏。作为经典之后倍受期待的续作,TLOU2整体制作有确实达标。其各方面高水准的制作品质,包括游戏性和战斗内容的设计,以PS4末期的独占大作而言堪称匹配。

然而,我们也不能忽视其在大众言论间最为人诟病的剧本处理,的确之于表达的技术层面有诸多瑕疵。坊间诸如「粪作」、「垃圾」、「捆绑倒贴的赔钱货」之流的极低评价,更多是基于对剧情表现的不满意,以及与官方部分不适切的言论针锋相对。有些出于情绪,更有些当然发自肺腑。尤其是许多在一代和乔尔和艾莉并肩冒险患难、一同悲喜的玩家,因为二代的故事铺陈和情节设计而情感受伤、觉得遭受背叛,都完全是人之常情。

只能说,也许广大前作玩家实在是太过喜爱乔尔、对其身世和经历感同身受、投入甚深。《最后生还者》的主角乔尔,堪称顽皮狗公司在其电子游戏开发史上最大的成功。但也正因为这份成功,直接导致了《最后生还者 第二章》在公关层面和情感认同上最大的失败。

※感谢朱家安和蔡建平编辑给本文初稿的咨询意见。