《最後生還者二部曲》 完整解析「戰鬥」篇:公式化戰鬥與失敗的人性化
我想特别将《最后生还者 第二章》的战斗元素单独抽出来作讨论。
沿袭前作系统的TLOU2,在战斗方面有更多样化的进步,至少前十个小时的游戏时间里,足以为玩家带来鲜活刺激的趣味性。但由于整部游戏时间被大幅拉长,导致一些原先在一代并不明显的问题,到本作中便清楚地被暴露出来。
基础内容:原始动作和新增改良
我们可以先厘清前后两代关于战斗系统的进展。在初代TLOU,玩家战斗中可以执行的动作主要如下:
及至TLOU2,除了艾莉和艾比各自有不同特色的射击武器可兹运用,比起前一代还新增了以下动作:
其他还有一些进阶动作可以使用。例如说,若玩家让角色在奔跑时朝后方卧倒,则人物会以后仰的方式躺下,同一时间再开枪或投掷道具什么的⋯⋯。实战玩起来能够用得非常帅气,但属于我所无法理解的高手操作,因此这边不再多提。
可以注意到,从一代到二代,游戏中针对战斗系统的动作增进,撇除武器和道具的细节调配,基本上并没有攻击类型的项目,而是以潜行、回避为主要新增功能。这是正确的改良方针。故事为核心导向的TLOU系列,战斗其实并非其重点要素,而是作为增加玩家感官刺激和紧张氛围的「游戏化内容」。因此本来的进攻选项就已称得上足够充分,至少有正面迎敌、潜行刺杀、陷阱诱杀或道具击杀几种,依使用的器械不同也会有战术上的差异。制作组是以在TLOU2专注于更积极的防御性能扩充,单是这么处理,就足以为战斗体验带来飞越性的提升。
举例而言,由于一代没有闪避选项,当乔尔被循声者近身逮住时,若手边缺少弹簧刀挣脱反制,就只有当场毙命的份。但到了二代,只要玩家看准时机操作,艾莉或艾比是可以运用闪避来躲开循声者甩手擒抱的。而虽然闪避照理来说该在被击中前一瞬间使用,但本作实际判定相当宽松,甚至于在只和一名敌人对峙时,胡乱连按也没有显著的操作失误惩罚。与《黑暗灵魂》系列的盾反、《血源诅咒》的垫步、《只狼》的招架等比起来,TLOU2的闪避无疑是相当亲民。
某种程度上,这样简单好用的闪躲功能,似乎在鼓励玩家能够多多近身格斗:毕竟肉搏战拉近镜头的暴力特写演出,要比远远开枪对射来得震撼多了。
至于爬行和匿踪为潜行增加的趣味性,更是不在话下。就个人印象所及,最早将草丛遮蔽效果用于3D动作游戏的,应该是《潜龙谍影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 2004)。TLOU2加入了这项功能,使得潜行效果变得更加强大。在一代时,玩家只能比较单纯地躲在墙壁、树干或办公桌等实体障碍物后面;到了二代,多亏草丛和车底的匿踪玩法,我们有了更丰富的手段迎敌。很多时候,我甚至有自己在玩《潜龙谍影》或《刺客教条》的错觉。
显著问题:陷入公式化困局
然而,潜行在TLOU2之所以强势,其实乃因为它毕竟不是《潜龙谍影》那样完全匿踪导向的隐蔽类游戏。在《潜龙谍影》系列中,一旦玩家角色被敌兵发现,敌兵多能够正确掌握玩家的移动方向,持续进行追击。即便玩家顺利逃掉躲了起来、完全脱离交战状态,敌兵也会维持很长一段的警戒、搜捕时间(以99秒为基准)。但到了TLOU2,通常只要跑离现地超过三十公尺,并且不在敌人直线上的视线范围,他们就会完全丢失我方动态,警戒时间也维持不长。部分活动范围较广的场地,就算玩家技术差强人意,也能够「暗杀敌人A→被敌人B发现→跑掉躲起来→敌人二十秒内失去戒心→暗杀敌人B→被敌人C发现→……」,这样周而复始地杀下去。只要有高草丛或玉米田,玩家就可以立于不败之地。
顽皮狗本身大概也察觉到这种状况,因此刻意设置许多空间窄小的交战区域,借由战斗交互的密集性增加,来避免潜行过于万用。但这依然没有改变「刺杀是TLOU2当中实战价值最高」的战术效益不平均问题。我认为这牵涉到本作中一个有趣的矛盾:如何在一款生存恐怖游戏当中,加入痛快刺激的战斗内容?
要说TLOU系列击杀敌人快感最强烈的几种手段,大概要属霰弹枪、燃烧瓶和火焰喷射器,但由于携带资源有限的规范,往往会让人倾向扣着弹药、以其他消耗较少的方式完成战斗,因此成为囤积物资的「仓鼠型玩家」。毕竟霰弹只有不到十发容量,燃烧瓶更仅能带三只,上限为三的制作素材还和急救包重叠欸……。
尽管在普通难度以下,一路上所能够获得的弹药、材料绝对够用,在无法预期接下来资源取得状况和是否有强力敌人的前提下,无须额外耗损的潜行暗杀,仍自然成为最佳CP值的应战模式。要维持生存物资短缺的紧迫感,这类游戏大多数时候无论如何是爽不起来的,因为那和资源控管的类型目标显然背道而驰。更何况TLOU2比起前代,在每一场区域战斗中加入过多的敌对角色,更产生了对资源严格抑制的作用。
从中期以后,游戏中一场战斗有十余名敌人以上已经是家常便饭。印象中,一代除了抵抗丧尸持续侵入的防御性作战外,绝大多数时候,一个场景也不会有超过十个敌人。TLOU2增加所有单一场次遭遇的敌人数量,或许也是作为玩家强大潜行功能反面的一种制衡,但效果并不理想。承前所述,玩家对资源本能上的斤斤计较,使得潜行暗杀变成优先手段,这导致多数时候的战斗,采取套公式化的攻略才是最佳解。玩家被迫要花更多时间和精神在处理每一场战斗,打到后来难免有换汤不换药的感觉,TLOU2又是顽皮狗迄今作品中流程最长的作品,过长的游戏时数下塞入过多型态类似的战斗内容,渐渐就会让人有疲乏感。到后来,当我触发战斗时已经不会有惊险刺激的兴奋感,反而开始嫌麻烦了。
优化处理:新增变因和路径规划
为了强化战斗的多样性,制作组还做了其他努力,虽然收效有限,不过仍然有为整体增加一些新鲜感。例如新增的感染者类型:跛行者,小Boss等级的强度让它没办法透过暗杀解决,只能够在它一边跑向玩家、一边散发孢子的恐怖情境下正面硬肛(这家伙其实跑得挺快,为什么会叫做跛行者?)。WLF阵营里能追踪玩家气味的猎犬,也让战斗增加一些有趣的变数。
另一方面,TLOU2的伙伴NPC协同作战系统,也比一代更成熟。在游戏中共同行动的人物AI都比一代更主动、聪明,就算不是为了剧情演出,NPC也经常会在我潜行暗杀敌人同时,自主去刺杀邻近的另一名对手,达成「同步暗杀」的效果,这在一代是办不到的。而且伙伴NPC除了偶尔会妨碍到玩家潜行路径外,基本上生存战力之强都不用让人担心,被敌人逮住、需要玩家协助挣脱的情形,我整部玩下来大概遇不到五次;而在敌方只剩下一两人时,甚至将敌人放着给NPC解决也完全没问题(反而玩家自己还比较容易被干掉呢……)。
前面说到,本作战斗玩久了会让人感觉变化性不足,而其实不少区域的战斗并不需要杀光敌人,玩家大可以利用潜行或跑酷,尽快前往到下一个场景来脱离战斗。可惜的是,游戏中并没有相关提示告知玩家,哪些战斗可以回避,又有哪些战斗必须强制执行(也或许是我没有发现「战斗是否得以回避」两者间的差异规律)。因此最容易的做法,就是用生命为代价来探路。
得益于极佳的优化品质,TLOU2的读取速度逼近跟前作不相上下的超高速,以本作影像达到同世代家用主机游戏顶尖水准为前提,这可说是非常惊人的技术成就。大量的自动纪录节点和快速读取存档相辅相成,哪怕多死个几次,也不会因为其他游戏常见的冗长读取时间过度影响心情;玩家完全可以有效率的进行试误,来找寻合宜、甚至避战的攻略手段。
当然,若能让玩家更直观认知到可以采取不同方式达成推进目的,或干脆将所有场次战斗都设计成得以避免(这是有可能的吗?),玩家在行动的决策上就会更有弹性。
其他:失败的人性化
TLOU2的对人类战斗当中,经常会有在玩家击杀敌人后,另一名敌人惊呼被害者的名字,包括犬只也是(「熊仔——!!」),而敌人会随之展开更猛烈的攻势。
Gamespot较早期的报导指出,这项细节设计使得敌人显得个性化、增强真实感;同时可以增加玩家杀戮时的不安和罪恶感,引发某种道德意识。此番说法出自同样由Gamespot对TLOU2联合制作总监安东尼.纽曼(Anthony Newman)的采访。而这也不意外地成为其他媒体的引用标的,像是:〈《最后生还者2》人类敌人都有名字 杀戮会良心难安〉。
利用敌人彼此更紧密的互动以强化写实性,当然是合理考量。但若要说能借此激发玩家的同理或恻隐之心,则未免是想太多:在这个不是你死就是我亡的杀戮地带,「All the enemies have names」? ya, It’s true, but so what ?
如果制作组意图在战斗中镶嵌道德辩证、反思对血肉之躯施加暴行的深层意涵,那或许应该要像《Undertale》(2015)中与敌人的互动一样,提供玩家对话和宽恕的选项。或至少也该如《潜龙谍影》系列,可以完全不杀伤任何敌人(除了Boss之外)来完成游戏。但TLOU2并没有类似设计,这使得「呼喊敌方NPC名字来触发良心」的意义显得理据薄弱,让人不禁怀疑:顽皮狗官方到底有没有针对现存电子游戏的情感反馈和道德机制做过研究?
实际上,大多数玩家连对于作为双主角之一的艾比,都难以投入同理了。根本不能期望敌人名字喊一喊,就会激发玩家共感的可能性。
※感谢朱家安与蔡建平编辑给本文初稿的咨询意见。