从魔力手套到Kinect解绑 花拳绣腿的末日来临?

在坚持了一年多以后,迫于普及率落后竞争对手而带来的压力,微软终于宣布Kinect,这个曾经被作为次世代家庭娱乐核心大张旗鼓宣传体感外设,不再作为新主机Xbox One的必备装置而与主机一起捆绑销售。这个决定一经公布,再次成为业内人士和玩家网友们热烈讨论的话题,这和过去一年里微软数次反复无常的决定所引发的震动如出一辙,只不过争论更加激烈。Kinect解绑是否意味着Xbox One战略布局的彻底改变还很难说,但从迄今为止的各种主机周边外设的发展轨迹来看,其中似乎有一些规律可循,本文也将围绕由此次事件引发的对互动娱乐体验进化的思考展开。

原文发表于Eurogamer,本站游戏频道编译,标题和部分内容有修改,转载请保留此行。

Kinect的失败证明游戏硬件的未来在于为游戏设计服务,而非一味跟风。

微软近日宣布,Kinect将是Xbox One体验的可选部分(他们并没有说是可有可无的部分)。做出这个决定显然首先是依据市场定位的策略。这说明Xbox One终于走出了迈下高端阵地的最后一步,收敛起了对商业竞争毫不在意的架势,开始在真正有影响的战场——也就是价格——上拼杀。但同时,微软的这一决定也有着战略转型的意义。它标志着一个梦想就此结束——甚至也许是两个梦想。这个梦想不仅对微软来说非常重要,而且在过去的几年中,每一家主机生产商(以及其他的硬件生产者)都以这样或者那样的方式曾经追逐过。同时,它也在对最新的游戏手法——虚拟现实——的前景适时地敲响了警钟

Kinect作为一种体验游戏的全新方式,在极具爆炸性开场之后,很快就开始沦落。Kinect的退场,对微软“一体化”的多媒体策略将会造成怎样的打击,不是我们这篇文章的主题,但在微软构建的未来家庭娱乐蓝图中,Kinect将不仅仅适用于主机,还可以用它来操作电视、立体声音响、甚至可能包括空调。

Kinect因其在微软家庭娱乐构想中的重要位置而被作为不可替代的外设与Xbox One捆绑销售

去年这个版本的Kinect刚刚宣布的时候,给人的感觉是士兵们终于从Xbox这匹特洛伊木马中爬了出来。它代表着微软长期的野心,准备将他们的疆域从书房扩展到起居室。但微软麾下的希腊人并没有将家居行业攻城掠地,相反,现在看起来,他们似乎正准备爬回木马里去,关上暗门,假装那真的只是一座木马而已。

我承认,现在下结论有点为时过早。微软的媒体策略中很大一部分还没有展开,不管有没有Kinect,他们都仍然有给我们惊喜的机会。而将游戏与其他媒体“整合”到一站式的设备中这个梦想是非常广阔的,需要经年累月的打磨。这个梦想正式的源起是索尼当年果断的决定,在PS2上添加了DVD播放功能,但早在那之前,就有许多不同形式的尝试了。由此看来,这梦想消亡所花费的时间也会同样的漫长。

多媒体娱乐一体化在游戏领域的尝试由来已久,大部分以失败告终。

不管怎样,快速、广泛、低技术费用的流媒体似乎对整体式娱乐平台发动了致命的打击。当Netflix已经预装到了你的电视上时(还有手机平板,甚至空调机),谁还需要那些接线插头呢?通向媒体与数码娱乐的入口已经整合到了因特网之中,而通往网络的方式已经分布到了我们所拥有的每一件技术产品上。

然而,一体化并非Kinect梦想的唯一成分,甚至不是最早的成分。它最早的出现是为了回应任天堂采用了先进动作控制技术的Wii,而从更高尚的角度看,它是对改进游戏(甚至更大范围)人机交互方式的大胆尝试。它失败的原因与索尼的PlayStation Move失败、以及Wii开始走下坡路的原因都是显而易见的。执行力的缺乏,创意的迅速枯竭。最后支持它们存在的只是新鲜感方面价值,而这样的价值显然是短暂的。

从上世纪80年代末任天堂的魔力手套,到本世纪初PS2的EYETOY,再到如今的STEAM游戏机,对互动体验革新的追求从未终止。

这方面的竞争开始得远比一体化时代要早。从魔力手套到3D电视,将新的技术用于游戏交互界面的历史,可以说和游戏行业本身一样悠久。但许多创新都只是昙花一现。游戏界真正有着长期大规模影响力的输入设备革新都比这些要温和的多,比如十字方向键、动作摇杆等,而这些设备都是应和着游戏技术和设计上的改进出现的,而非以输入设备的创新指引设计方向。也有另一种情况,就是某些完全来自游戏产业之外的技术恰巧契合游戏技术和设计的需要,比如鼠标或者触摸屏作为游戏输入设备的引入。

来看看任天堂吧,他们在Wii之后推出了Wii U和GamePad。即便它真的走上了正轨,带来的信息也是令人迷惑的。(索尼和微软都很高兴看到任天堂先一步推出双屏产品,这让他们在SmartGlass和Remote Play这些技术上的失败尝试显得不那么引人注目了。)尽管任天堂在界面革新上取得了长足进展,Wii U上仍然没有出现任何一款杀手级应用。除了《任天堂大陆》中的展示性游戏之外,WiiU上最好的游戏(同时也是其他平台上最好的游戏)很少使用Wii U的GamePad的功能,且在任何一台现代主机上都可以有同样质量的表现。

正在成为行业瞩目焦点的虚拟现实技术,将面临同样严峻的考验。

对虚拟现实技术来说,这也是一个令人担忧的讯号。索尼和Facebook下了不小的赌注,试图让这一从上世纪90年代就被扔到墓穴里发烂的技术起死回生。这样的技术自然吸引了很多关注,也激发了游戏设计方面的一些令人兴奋的创新,某些独立游戏工作室也推出了实验性产品,比如Classroom Aquatic和Alone。说到底,这才是真正的动作控制。关于“浸入式体验”的宣传无处不在,力度也可谓空前,但总归显然有些空洞。自从中生代游戏的黎明时期起,想象力丰富的玩家早就能够将自己沉浸在游戏世界中了。虚拟现实很可能成为下一个关注的热点,但它到底能够持续多久还很难说。

随着硬件方面的军备竞赛日渐缓和,技术进步带给游戏设计者和玩家的回报也逐渐缩减——很少有什么PS4能做到而PS3无法做到的——自然而然地,游戏硬件公司会将注意力转向媒体整合和控制上的创新,试图继续前进。他们会将产品的各部件分开,游说消费者他们的游戏仍然充满令人激动的元素,完全没有失去活力,而每个人都需要购买新的盒子,好让游戏在上面运行。

虚拟实境(VR)重新被看好后,不少看起来潜力无限的产品面世,但也都面临着不确定的未来。

世易时移,但有些东西是一直不会改变的。传统游戏——我指那些你我这样的传统玩家都喜欢,需要游戏主机或者高配置电脑才能玩转的游戏——已经不再拥有曾经的霸主地位,但仍然是庞大而活跃的市场。去年索尼推出了性能极高的游戏主机,作为媒体播放器的功能甚至还不如前一代,但仍然卖得热火朝天。你无法在手机或者Amazon Fire平板上得到同样的游戏体验,OnLive这样的流媒体达到这样的游戏体验水平也肯定是很久以后的事了,如果真的会有那么一天的话。

总之,不管上面贴的标志是PlayStation、Xbox、任天堂、Windows、Steam或是什么其他东西,插到屏幕上,提供高质量游戏的那个盒子不会走远。专门的游戏硬件仍然没有过时,游戏本身也没有,过时的只是花巧的手法而已。