從《生死格鬥》到《忍者龍劍傳》 板垣伴信職涯的逆境與巔峰

伴随着主机性能的不断提升,《生死格斗》系列的画面有了飞跃式进步,但在格斗游戏玩家眼中,这一品牌依然活在《VR快打》系列的阴影之下。3D 动作游戏《忍者龙剑传》(旧称,现名忍者外传)才是真正让板垣伴信扬眉吐气的经典,也是他职业生涯中完成度最高的巅峰之作。

压片花招

1999 年 10 月,《生死格斗2》的街机版发售。本作的角色多边形数量高达 8000,在当年创下纪录,人物终于摆脱了方块的生硬痕迹,变得圆润起来。开发团队还邀请了专业武术家担任动作捕捉,角色的招式更加流畅。在组队战模式下,特定的角色组合还可以施展合体技能。

《生死格斗2》的组队战

板垣伴信没有把全部资源都用在角色身上,场景的多边形数量是角色的 6 倍,擂台的结构复杂多变。《VR快打》为场景设定了边界,被打出边界的一方会直接败北。板垣则希望展现一种类似武侠片的华丽场面:玩家将对手从高处击落,对手摔了下去,损失一定的体力,并没有直接败北,玩家从高处纵身一跃,战斗继续。

开发初代《生死格斗》时,板垣就已经构思过多层场景,然而 Model 2 基板性能有限,无法实现这一构思,直到《生死格斗2》,板垣才借助 Naomi 基板的强大性能搞定了多层场景。从这一作开始,板垣转移了工作重心,他为角色贡献的创意越来越少,不过大部分场景依然由他提供灵感。

对手从高处被击落,战斗继续。

Tecmo 计划于 2000 年 3 月在东京证券交易所上市,公司高层希望在截至 3 月的财年内交出一份漂亮的业绩,他们将希望寄托于《生死格斗2》之上,导致开发团队变得异常忙碌,街机版发售后,团队没有休息的时间,立刻开始主机版的移植工作。

SEGA Dreamcast 主机和 Naomi 基板的架构相同,团队按照计划在 2000 年 2 月完成了 Dreamcast 版的移植工作。索尼 PS2 主机则让板垣大失所望,PS2 的性能虽然高于 DC,其开发环境却不如 DC 便利,板垣感觉自己无法在 2000 年 3 月按计划完成 PS2 版,试图将游戏延期,但 Tecmo 高层坚持按时发售,于是高层让市场部耍了个花招。

Tecmo 市场部的一名经理希望查看 PS2 版开发进度,板垣便将一张未完工的 Beta 版光碟交给经理。结果这名经理瞒着板垣,直接把 Beta 版送往压片工厂,随后游戏发售。PS2 初版《生死格斗2》带有大量 Bug,可能会导致死机,玩家对此感到失望,Tecmo 的高层却对游戏销量感到满意,最终公司顺利上市。

得知自己被耍的板垣情绪跌入谷底,消沉中回家待了 3 个月,在这段借酒消愁的时期,他一度考虑过退出游戏界。最终,为了弥补玩家的遗憾,板垣还是回到了 Tecmo 的办公室,继续开发程序更稳定、内容更丰富的《生死格斗2:核心版》,这才是他心中 PS2 版应有的形态。

《生死格斗2:核心版》还强化了光照特效。

《生死格斗2:核心版》于 2000 年 10 月发售,初版玩家对此感到不悦。归根结底,这一切并非板垣的本意,而是 Tecmo 的花招。最终,《生死格斗2》的全球累计销量突破了 200 万,但这是靠两台主机、两个版本换来的成绩,Tecmo 的手段并不光彩。

《生死格斗2》最大的意义在于帮开发团队打出了自己的名气。从这一作开始,团队使用 Team Ninja 的特殊名称作为商标。铃木裕的 AM2 团队为 SEGA 打造了《VR快打》,当玩家看到 AM2 的商标时,他们会知道这不是一般的 SEGA 游戏,而是精英团队打造的作品。板垣希望 Team Ninja 能够成为第二个 AM2,让玩家知道他们作为精英团队,具备高于 Tecmo 其他制作组的强大技术力。

Team Ninja的商标

板垣是一名赌徒加酒鬼,Team Ninja 的大部分员工也是如此,下班后,这群男人会一起喝酒打牌,他们在放松的时刻依然不忘讨论工作。板垣表示,他导演的游戏,只有一半的创意是在大脑清醒时想出来的,另一半是酒桌上的灵感。

江原克则是 Team Ninja 的二把手,也是从初代《生死格斗》便开始追随板垣伴信的老将。江原认为板垣具备一种天赋,可以在瞬间做出正确的决定,为游戏制定有趣的方向。板垣则认为,有时他确实可以瞬间做出决定,有时他自己的内心也会犹豫,如果碰到第二种情况,他就需要和团队进行讨论,那些酒桌上的灵感更是如此。这就像你深夜在半醉半醒的状态下写了一封情书,虽然充满了热情,文字却杂乱无章,等你第二天睡醒了再看,这封情书恐怕会让自己笑掉大牙。杂乱的思维必须经过整理,团队的讨论有利于完善思维。

团队的二把手江原克则。

另一方面,Team Ninja 还有一些女性员工,她们以美术岗位居多,其中一些员工不喜欢喝酒打牌,但依然用女性特有的视角为画面做出了贡献。倘若缺少了这些设计服装的美术人员,角色的魅力也会大打折扣。

黑船靠岸

当板垣伴信为索尼 PS2 复杂的开发环境感到头疼时,微软的 Xbox 主机向他伸出了橄榄枝。Xbox 之父 Seamus Blackley 于 2000 年末拜访了 Tecmo,板垣和 Blackley 一见如故,促膝长谈了一个小时。谈话结束后,板垣不想继续为 PS2 费心劳神,他将《生死格斗3》定为 Xbox 的首发游戏。

Xbox 之父 Seamus Blackley

板垣表示,在这一个小时的长谈中,他向 Blackley 询问了无数细节,板垣确信 Xbox 的性能比 PS2 强大得多,微软的开发环境也更加便利。Blackley 手头没拿任何文件,却回答了板垣提出的一大堆技术问题,至于少数没有当面解释清楚的疑问,Blackley 承诺回到美国后立刻给板垣提供书面资料。板垣知道 Blackley 很了解 Xbox,他信任这位美国人,决定为他献上《生死格斗3》。

索尼的工程师从未将板垣奉为座上宾,Blackley 则对板垣十分热情。此后板垣每隔 2 个月拜访一趟美国微软总部,Blackley 更是每周都给板垣打电话确认情况,二者之间的沟通愉快,游戏开发也十分顺利。在《生死格斗3》发售前夕,板垣接到了一通特别电话,Blackley 表示 NVIDIA 最初承诺的 Xbox 显卡频率是 250MHz,现在却突然降低到 225MHz,他希望叫上板垣一起找 NVIDIA 算帐。板垣则回复自己忙于游戏开发抽不出空,况且《生死格斗3》可以在 225MHz 下运行,不必为此担心。最终 Xbox 的显卡频率为 233MHz,满足了《生死格斗3》的需求,回想往事,Blackley 那副虚张声势的口气令板垣忍俊不禁,美国人的谈吐风格还真是有趣。

降低频率后的显卡依然满足了《生死格斗3》的需求

当然,《生死格斗3》成为 Xbox 独占游戏,并非板垣一个人就能拍板的决定。Tecmo 的 PS2 新作销量普遍低于计划,《怪物农场3》和《风速神驹5》等游戏销售量不高,只有《生死格斗3》做到了热卖。在 PS2 上屡遭挫折后,Tecmo 高层最终同意板垣为 Xbox 赌一把。

2001年10月,在《生死格斗3》发售前夕,Tecmo 内部发生了人事变动。老社长柿原彬人因为身体原因退居二线,原开发部长中村纯司成为了新社长。作为中村一手培养的下属,板垣得到了更多来自老上司的支持。

《生死格斗3》定于 2001 年 11 月随美版 Xbox 首发,日本的街机市场则在 2001 年 8 月迎来了《VR快打4》,Team Ninja 经常在下班后集体溜到街机厅观察游戏特效。团队印象最深的部分是雪景,《VR快打4》的积雪会根据角色的移动产生变化,Team Ninja 决定为《生死格斗3》的雪景加入类似的特效,最终效果相比《VR快打4》可谓各有所长。

《VR快打4》的雪景

系统方面,《生死格斗3》也有所改善,返技的伤害值和判定时间被下调,大量侧移技能的加入强化了闪避的作用。虽然返技依然是基础系统的一部分,但其重要性略有下降,让游戏变得更加平衡。至于招式流派,本作新增的醉拳和蛇拳都是颇为复杂的武术,展现了 Team Ninja 的进步。

在世界各地的 Xbox 首发活动中,微软都将《生死格斗3》作为重点大作推广,时任微软董事长的比尔·盖兹和摔角明星巨石强森多次为《生死格斗3》做宣传,本作的美版销量喜人,却在日本遭遇了意外情况。

比尔·盖兹和摔角明星巨石强森为《生死格斗3》宣传

《生死格斗3》的雪景

日版 Xbox 于 2002 年 3 月首发,比美版晚 4 个月,微软计划日版 Xbox 首批出货为 50 万台,Tecmo 的销售部门从日本零售商那边接收了 26 万张《生死格斗3》光碟订单。然而,在日版首发前夕,微软将供货量从 50 万台下调至 25 万台,这个数字甚至比日版《生死格斗3》的光碟生产量少 1 万套。零售商为了清理库存,在日版 Xbox 首发一个月后,便将《生死格斗3》的售价从原定的 6800 日元降至 300 日元。

板垣觉得日本游戏界存在羊群效应,大部分游戏导演认为 Xbox 的风险太大,不想得罪索尼,板垣这个例外如果获得成功,其他导演就有可能跟进。《生死格斗3》的 300 日元事件给人留下的印象太深,最终日版仅售出 18 万,很多日本公司便认为 Xbox 无利可图,严重打击了微软在日本的主机业务。

其实日版 Xbox 卖了半年才达到 25 万销量,最终日版装机量仅为 53 万。如果微软按照计划给日版首批出货 50 万台 Xbox,那么软硬件的压货问题只会更加严重。Tecmo 若想避免《生死格斗3》快速跌价的局面,市场部就应该下调首批光碟的出货量,但现在说这些,也只能算马后砲了。

美版《生死格斗3》最早发售,服装较少,后来的日版加入了更多服装。因为 Xbox 标配硬盘,板垣最初计划通过网路给美版免费推送服装更新,但后来 Xbox Live 网路服务延期至 2002 年 11 月上线,美国玩家已经等不及了。板垣最终选择的方案是杂志光碟,在 2002 年 6 月至 9 月,购买这 4 个月的任何一期美国官方 Xbox 杂志,都可以获得包含服装更新的光碟。

包含服装DLC的杂志光碟

放眼全球,《生死格斗3》的销量超过了 Tecmo 的预期。《最后一战》于 2002 年 4 月成为 Xbox 首款全球销量突破百万的游戏,一个月后,《生死格斗3》便成为了 Xbox 上的第二款百万大作。最终《生死格斗3》的累计销量超过 200 万,考虑到本作并没有跨平台,也没有推出加强版,同样是 200 万销量,《生死格斗3》的含金量超越了前作。

回忆职业生涯,板垣认为初代《生死格斗》只是一款练手的作品,他原本希望在《生死格斗2》中完成全部的构思,却受限于 DC 和 PS2 的性能未能如愿。直到 Xbox 登场,《生死格斗3》才让他夙愿得偿。早在初代开发时期,板垣就曾为场景构思过大量移动物体,比如数百个树叶、蝴蝶或海鸥飘过的天空,Xbox 终于实现了这些场景。

无数海鸥飞过的沙滩

板垣的下一款新作是 2003 年 1 月发售的《生死格斗 极限沙滩排球》。主机版格斗游戏经常加入街机版没有的小游戏,曾有玩家表示希望《生死格斗2》加入沙滩排球小游戏,然而《生死格斗2》的开发工作紧迫,没有多余的时间。后来开发《生死格斗3》的时候,板垣意识到 Xbox 可以同时渲染 4 个精细的人物模型,便决定在日后单独做一个排球游戏。

SEGA AM2 于 2001 年推出的街机游戏《沙滩排球》也给了板垣灵感。不过,板垣认为,SEGA 这款作品是正统的体育游戏,自己的新作只是一款体验沙滩气氛的休闲游戏。《生死格斗 极限沙滩排球》的操作手感和比赛节奏都不尽人意,但排球只是刷分的一种途径,除此之外,玩家还可以打扑克刷分。游戏的核心玩法并非打排球,而是通过分数收集服装。板垣亲自设计了不少服装款式,其中包括那套完全由珠宝构成的「维纳斯泳装」。

本作的引擎在《生死格斗3》的基础上进行了升级,角色模型变得更加细致。Team Ninja 每个月都会放出新的服装截图,这样的宣传频率在游戏发售前持续了半年时间,各类游戏杂志纷纷转载截图,在这半年间,全世界的游戏杂志似乎都变成了时装杂志。

《生死格斗 极限沙滩排球》只是一款开发规模有限的小品游戏,Xbox 版《忍者龙剑传》才是 Team Ninja 在这一时期的重头戏,玩家对此也心知肚明,他们并没有过多指责板垣不务正业,真正精彩的作品还在后面……

当年的游戏杂志似乎变成了时装杂志

重现江湖

Xbox 版《忍者龙剑传》于 2002 年 E3 展会期间公布,这一年的 E3 具备空前绝后的复古气质,《魂斗罗》、《忍》、《阿格斯战士》、《忍者龙剑传》都是 2D 时代的经典动作游戏,如今在 3D 时代集体复活,这些作品的核心理念又各不相同。除了《忍者龙剑传》,其他 3 款游戏都在 2002 年末一起发售。

Konami 的《真魂斗罗》采用 3D 画面加 2D 玩法的组合,让老玩家感慨万千。SEGA 的《Shinobi忍》采用 3D 化系统,本作的招式简洁,核心系统「杀阵」通过连续斩杀敌人提高攻击力。游戏的核心玩法与 2D 时代类似,依然是快速连续杀敌过关,可谓貌离神合。

板垣表示他非常喜欢 2D 时代的《忍》,然而 3D 化的新作《Shinobi忍》存在严重的视角问题。板垣在游戏中经常掉进悬崖摔死,最终他放弃了通关的念头。板垣承认「杀阵」系统的演出效果足够华丽,然而这一系统也限制了游戏的自由度。

《Shinobi忍》的关卡包含大量悬崖

FC 版《阿格斯战士》虽然是动作游戏,却融合了大量 RPG 元素,成为 Tecmo 早年的经典名作。PS2 版《阿格斯战士》依然融合了 RPG 元素,其 3D 化的系统却和 Capcom 的《鬼武者》过于接近,被当年的玩家戏称为"希腊神话版《鬼武者》"。本作的场景华丽、动作流畅,缺点在于特色不够鲜明。当气势更加宏大的《战神》于 2005 年发售后,本作陷入了被人遗忘的状态。

板垣没有参与《阿格斯战士》的开发,Team Ninja 仅派出了几名员工帮忙。板垣从一开始就不看好《阿格斯战士》,他认为一款游戏可以借鉴其他作品,但必须具备足够鲜明的特色才能杀出重围。板垣本人非常喜欢《鬼武者》和《鬼泣》,他经常把「日本关东有 Tecmo,关西有 Capcom」挂在嘴边,可见 Capcom 在他心中的地位。《忍者龙剑传》借鉴了《鬼武者》和《鬼泣》的优点,核心理念却并不相同。

制作精良但缺乏特色的《阿格斯战士》

3D 化《忍者龙剑传》的开发始于 1999 年,最初的平台是 Naomi 基板。在街机版《生死格斗2》完工后,铃木裕的上司,时任 SEGA 开发部长的铃木久司曾说:「板垣,你已经尽力了。当初我把 Model 2 基板卖给你的时候,也没想到你能做出《生死格斗》,但你办到了。不过,人分为两种,一种人多才多艺,另一种则只能开发一个类型,你这辈子也就只能做格斗游戏了。」听到这番莫名其妙的话,板垣感到既生气又好笑,他心想:「这家伙到底在说什么啊?」

受了刺激的板垣决心将《忍者龙剑传》打造成 3D 动作游戏精品,却遭遇了平台选择难题。和 Naomi 互换的 DC 主机销量不振,PS2 的开发环境又不够便利,在微软拜访 Tecmo 之后,板垣决定将《忍者龙剑传》也交给 Xbox,因为《生死格斗3》肩负着首发游戏的重任,Xbox 版《忍者龙剑传》直到 2002 年才正式投入开发。

《忍者龙剑传》在 2002 年 E3 正式公布后,铃木久司又对板垣伴信说:「你开发动作游戏了?现在你可是公司的门面,绝对不能中途退出,你要竭尽所能,把自己的忠骨埋给Tecmo。」这又一番莫名其妙的话让板垣哭笑不得。

说话莫名其妙的铃木久司

板垣并不熟悉 FC 版《忍者龙剑传》,为了制作 Xbox 版,他补习了 FC 版,了解到这是一款经典的 2D 背景游戏,并不符合他心中的 3D 游戏标准,Xbox版《忍者龙剑传》需要强大的 AI 系统,让敌人的反应灵活多变,才能符合新时代的需求。

因为板垣个人对于 FC 版没什么情怀,他最初想做的是一款原创忍者游戏,后来 Tecmo 的其他员工认为复活《忍者龙剑传》这一招牌有利于宣传,再加上隼龙是《生死格斗》系列的元老角色,板垣最终同意了复活计划。

开发《生死格斗3》的时候,板垣就已经为《忍者龙剑传》做了一些实验。3D 格斗游戏的视角往往很简单,两名角色分别位于画面左右两侧,可谓一目了然。《生死格斗3》的最终 Boss 战却采用类似动作游戏的背后视角。最终 Boss 幻罗的体形高大,为了避免幻罗占满右侧的半个画面,板垣选择了背后视角。此外,幻罗还具有大范围且无法防御的招式,这些设计并不符合格斗游戏的理念,而是为《忍者龙剑传》做实验。

《生死格斗3》的最终 Boss 战

板垣表示,《忍者龙剑传》的特色在于「融入了格斗元素的动作游戏」,敌人会根据战场形势随机应变,就算是基础的杂兵也具备较高的 AI 水平,让游戏在通关十几遍后依然充满了变数。

当《忍者龙剑传》公布画面时,玩家纷纷赞叹本作复杂的场景与华丽的特效,但也有人表示「PS2 才是普及率最高的主机,这么精彩的游戏没交给 PS2 真是可惜」。板垣的想法则截然相反:「如果本作出在 PS2 上,画面一定会大幅缩水,我给性能最强的主机开发游戏,因此我选择 Xbox」。

《忍者龙剑传》的华丽画面

《忍者龙剑传》采用双导演合作开发,板垣伴信主要负责把关敌人和场景部分,主角龙隼的形象和招式由另一位导演松井宏明拍板。这一作的龙隼换上了一身新的皮衣,头盔覆盖了大部分脸部,露出一双猛禽般锐利的眼睛。在大部分过场动画中,龙隼的台词并不多,但强大的气场让玩家记住了这名角色。

松井宏明将自身的性格投射到龙隼身上,他并不健谈,而是一名扎实的行动派,这种脚踏实地的作风为他赢得了同事的信任,也让他在开发过程中迎难而上,完成了这款杰作。

为隼龙注入灵魂的导演松井宏明

另一方面,板垣负责的场景风格杂乱,本作初期的忍者村落充满了日本和风气氛,中期的虚构帝国维格尔带有美国和中东地区的影子,后期的魔界到处都是西方奇幻风格的怪兽。板垣承认他没有考虑过世界观风格的统一性,而是单纯把自己喜欢的元素都一股脑塞进去,最终成了一锅乱炖。

本作的音乐水准平平,板垣承认这也是刻意为之。打完一盘格斗游戏只需几分钟,因此格斗游戏可以采用较为激烈的配乐,而动作游戏一关的流程往往长达半个小时。为了避免影响玩家的操作,板垣认为本作的配乐点到即可,他选择比较轻柔的鼓点作为配乐的核心。

对阵维格尔帝国的现代化军团

当然,招式华丽度、手感严谨度、关卡耐玩度才是动作游戏的评价标准,对于这些核心元素,《忍者龙剑传》做到了一流水准。世界观和音乐的问题只能算白璧微瑕,并不影响本作的整体评价。

经过多次延期后,《忍者龙剑传》最终于 2004 年 3 月发售,为动作游戏历史写下了浓墨重彩的一笔。之前的《生死格斗3》虽然有所进步,但口碑不及《VR快打4》。《忍者龙剑传》则立下里程碑,其综合品质不输给 PS2 的任何动作游戏。在很多玩家眼中,板垣只是一名靠画面吃饭的格斗游戏导演,但在《忍者龙剑传》发售后,他们纷纷对板垣肃然起敬。

初版《忍者龙剑传》发售后,Team Ninja 以免费 DLC 的形式推送了两波标题为《飓风包》的扩充内容。《飓风包》改善了视角,并增加了新的武器、招式和敌人种类。板垣发现当年的宽频网路不够普及,购买了《忍者龙剑传》的玩家中仅有 10% 连接过 Xbox Live。为了满足光碟用户,板垣以《飓风包》为基础,额外增加了新的难度和任务模式,组成了加强版《忍者龙剑传:黑之章》。

《黑之章》是永恒的经典

作为板垣职业生涯中完成度最高的一部作品,2005 年 9 月发售的《黑之章》成为了动作游戏历史上永恒的经典,直到今天依然让核心玩家乐此不疲。随着新主机 Xbox 360 在 2005 年末首发,还有更艰巨的任务等待着板垣……

(未完待续)

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