《忍者萌剑传》发行背后的故事

我理解的手游发行

从13年进入手游行业,到现在快16年,手游用2年多的时间,走完了端游7-8年的路。

13年是暴力发行时代吗,14年是手游社会化营销立体化营销发行时代,15年则是市场渠道化发行。

刚好在这几年,我经历了具有时代代表产品的几家公司

社会化营销发行详解

《社会化营销》——依靠论坛、贴吧、玩家聚集地聚合社会事件,以小博大,取得聚爆效应。

13年游戏不多,只要是卖相还可以的游戏,上线都可以取得成功《我叫MT》、《武侠Q传》、《我是火影》等依靠渠道强推,取得不俗成绩,在渠道火影做到1000万流水后,尝试社会化营销思路,公测时突破2500万流水。

社会化营销发行过渡到立体化发行

14年随着大公司加入,手游市场竞争日渐激烈,《超级英雄》、《全民枪战》使用了社会化营销取得了好成绩,之后的《刀塔帝国》使用了立体化营销,从媒体到渠道到户外,全方位立体化市场发行,取得了2000万流水的成绩。

市场渠道化

有人的地方就有江湖,我特别喜欢这句话,还有就是有人的地方就有曝光和量,既然渠道有很多用户,还都是免费资源,为什么不去把内容做好呢。

15年手游市场进入白热化阶段,利润被稀释,渠道进入媒体化阶段,沟通和评级较好的游戏,可以免费获得大量渠道曝光资源。

忍者萌剑传》推广其实只花了很少的钱,主要是iOS的采量(低于600万),另采用和渠道深度合作,提供优质内容的方式,成功的进行了一波市场渠道化发行,辅助已IOS的聚合打榜采量,在10月15日内测后,获得iOS榜单免费第三,畅销28的成绩,同时360、UC、小米以及硬核联盟及越狱渠道的全力A级资源推广2-3周,获得月流水近3000万的成绩。

《忍者萌剑传》模式可复制么

是可以复制的

珍惜每一次的渠道测试机会,给产品适度曝光和预热,并控制好节奏,保证每一次测试都达成目标,并稳步提升产品数据,同时做好各种内容的铺设,玩家的答疑维护、建议修改、问题反馈跟进,这样的游戏玩家和渠道没有理由不喜欢。

渠道测试真的是测试么

答案是否

产品真正能进入测试的时间是本身完全调好,自己都找不到毛病的时候,渠道测试其实只是验证和预热,按着节奏打下去,如果非得把渠道测试当成DEBUG测试,渠道资源也是有限的,也会把你的产品当成测试品,其结果可想而知。

16年发行模式预估

产品本色发行

越来越多的发行手段涌入发行行业,比如返利和公会,在认定《忍者萌剑传》的品质后,我们果断放弃了各种手段,就产品本心来发行,坚决不做返利,虽然面对了很多问题和不适应,但是效果出奇的好,作为游戏人,回馈给玩家的就是好游戏,而不是各种手段。可以预见,16年产品本色发行才是游戏人应该做的事。

总结:

认真的准备好产品,把握测试节奏,充分利用好每一次曝光机会,尽量留住初期的核心玩家,在大推时通过外部助力曝光,才是中小发行的未来之路。

产品用户累积到一定阶段后,再通过强力市场行为,结合渠道进行强曝光,稳固品牌,这才是有价值的发行。

孙豫的简介

2014年-至今神州泰奇互动(神州泰岳

副总裁,负责市场推广商务联运/产品引入等工作

14年11月发行《刀塔帝国》,15年月发行《忍者萌剑传》、《青龙偃月刀》、《天子传奇》等。

2013年-2014年中国手游娱乐集团

市场总监

负责《武侠Q传》、《我是火影》、《怪兽岛》、《小黄人快跑》、《永恒战士》、《步步惊情》、《封神英雄榜》、《超级英雄》、《全民枪战》、《怪物猎人狩猎》、《大航海时代5》等发行线所有项目的市场工作。

2007年-2013年完美世界网络科技有限公司

负责《武林外传》、《神鬼传奇》等项目

厂商供稿,以上内容并不代表爱玩言论