游戏史上的今天:Xbox360《忍者龙剑传2》日版

重启的“忍者龙剑传(Ninja Gaiden)”系列由“硫酸脸”板垣伴信担纲制作人,首先登陆Xbox主机,一经面世便以超越大多数竞争对手的出色画面和爽快的打击感吸引了众多动作游戏爱好者。此后Team NINJA团队先后制作了外传性质的“Black”、“Σ”以及NDS平台的“Dragon Sword(龙剑)”等作品时隔4年才在2008年6月于Xbox 360平台推出该系列正统续作《忍者龙剑传2》。

这款游戏6月3日首先在北美上市后,6月5日才回到日本地区发售,一款产自日本的游戏如果被发行商这样安排,一般来讲都是因为主要受众来自海外,《忍者龙剑传2》显然也是因为如此。这款作品尽管是一个有着悠久历史的日本游戏系列,但重启之后Team NINJA赋予了它十足的动作性暴力元素,就连人设也像是为了迎合欧美玩家兴趣一般变得比较粗犷。再加上Xbox在日本与美国普及率根本无法相提并论,最终造成这种墙里开花墙外香的状况

游戏的很多怪物设计的确不太符合日本玩家的胃口

登陆Xbox 360的《忍者龙剑传2》继承了前作的很多特点,包括高水准的画面表现、极高的游戏难度以及依旧出色的动作手感,在此基础上战斗血腥程度更上一层楼,甚至还加入了断肢系统,隼龙的各种兵器击打在敌人身体上的出血效果虽然不至于达到夸张的地步,但对很多轻度玩家来说的确需要一段时间才能适应,因此日本游戏评级机构CERO毫无悬念地给了本作一个“Z(成人级)”评价

本作在宣传阶段放出了很多血腥截图

关于游戏的过激血腥表现,板垣伴信表示“断肢对游戏系统(这是发动‘灭却之法’给予敌人致命一击的前提条件)来说是十分必要的”,而且他没有像很多厂商那样为了获得一个更加大众化的评级而对日版游戏内容进行和谐,显得个性十足。

游戏的另一大进步体现在更加人性化的系统以及更便捷的操作上,比如不用开菜单就可以更换武器、增加存档点位置等等,改进了很多玩家对前作的不满之处,整个游戏过程显得更加合理,当然是在低难度前提下。

隼龙成名技之一饭刚落的血腥表现

可以说在“还原纯粹动作游戏快感”这个层面上,《忍者龙剑传2》无疑是成功的,就连制作人员自己都有意无意地忽略了这款作品的剧情,专注向玩家展示每一个场景的精妙、每一位敌人AI的高明以及多达9种的武器各自的特色,一场战斗接一场战斗,不需要什么铺垫和修饰,集中精力进行回避和击杀是玩家唯一需要考虑和专注的事。

板垣伴信在完成这款作品后从供职多年的特库摩离职,而且还对老东家提起诉讼对方没有向他支付奖金,同时宣布“忍者龙剑传”系列就此结束(不过特库摩后来让早矢仕洋介执导了“3”以及Σ系列),闹出一系列风波,不过《忍者龙剑传2》还是顺利卖出了100万份,成绩稍逊前作,这也是该系列迄今为止最后一款销量上百万的作品,看来并不是每一个失去核心制作人的游戏系列都能浴火重生。