角落漫談/玩家一定是越玩越厲害嗎? 從玩家心態看遊戲關卡設計的挑戰

图/CAPCOM

※下述的「关卡」主要包含了关卡中的敌人配置与难度设计等,因为部分游戏类型中,关卡与敌人通常是两者捆绑的概念(都属于给予玩家的挑战)。而关于关卡结构与美感等则暂不在此次讨论范围。

※讨论范围适用于横向卷轴、益智解谜、3D 动作游戏等大部分游戏类型。

1. 要让关卡有挑战性,加上时间限制准没错?

在《Resident Evil》系列中,玩家破关后可进行更高难度的挑战,并且会以过关时间来评价关卡表现,明显是为了鼓励玩家挑战更难的关卡的同时,将过关时间时刻谨记在心。它有效营造了紧张感,且除了原本来自敌人的紧张感,更增加了来自时间的紧张感。

尽管这个类设计很好的达成了它的目的,但也让我开始思考「把所有关卡都加上时间制」,其实是个既拓展游戏深度,又有着较低的研发成本,或许可以广泛使用的方法?

我的想法是:

没有我一开始想的乐观。

我曾照着这样的模式,试图在现有关卡加入时间限制,扩充关卡的深度。但观察玩家的感受后,我发现这并不如想像有用。它虽然确实拓展了关卡深度,但却也非常容易让玩家感受到,时间限制妨碍自己进行思考。并在主观上认为时间限制破坏了自己的游戏体验,进而产生排斥。

主要就是因为核心乐趣不同(这里有以前写过的内容),有些类型天生就不适合时间限制的玩法,就以解谜类游戏为例,它的核心乐趣很大程度就来自思考对策本身的心智乐趣,而在加入时间限制后,相当于是玩家被迫降低原本以策略思考为核心的心智乐趣,转变为体验抉择时的紧张感为乐趣。

不过有些人会认为,这是数值设计问题,如果时间限制不那么严苛或许会改善。但实际上在放宽时间后,虽然状况会较为缓和,但仍然会带给玩家「这不是我想要的核心体验」的感受。

而就算是上面提到的《Resident Evil》系列,也并非在加上时间限制后也都能保持原有模式的所有核心乐趣。其中之一就是搜刮并清空地图上的物品这点。对部分玩家,尤其是仓鼠类型玩家来说,捡拾地图上的所有道具是重要的成就感来源。但因为并不是所有道具都对缩短过关时间有帮助,所以清空地图物品并不符合时间限制模式下的最佳选择。同样造成了玩家期望的乐趣与游戏提供乐趣不匹配的问题。

时间是《Resident Evil》系列评价玩家关卡表现的重点。

20221205 更新

另外还有一个近期遇到的案例:过去《Prey》本体的重要乐趣之一,就是探索地图并收集各种资源。而玩法大改的DLC《Prey: Mooncrash》加入了时间压力玩法,玩家如果未在时间内成功执行目标,就会导致当次轮回直接失败。尽管仍旧是个好作品,但其中的时间压力玩法就被不少喜爱本体的玩家讨厌。

2. 玩家一定是越玩越厉害吗?

「游戏是模式的学习。」 — Raph Koster

玩家不断学习游戏机制,随着技巧更加纯熟,游戏也提供更具挑战性的内容,如此往复循环,大部分游戏最纯粹的乐趣都是来自于此。

但尽管非常合理,我们仍然可以试着提出一个质疑:玩家一定是越玩表现越好吗?

我的想法是:

在特定情况下其实不然。

一些研究显示:

1. 在玩家遭遇挫败感时,表现会更差。

生活鸡汤告诉我们,我们应该在错误中学习,但事实上根据科普 Youtuber Mark Rober 于他频道上所做的实验(非专业研究):

结果发现,B 组玩家便有高于 A 组玩家 16% 的成功机率。

2. 在玩家心情好的时候,表现会更好。

位于波兰的 Adam Mickiewicz 大学,在借由让玩家观赏特定影片,引起特定情绪后,所做的实验:

结果发现,B 组的表现要高于另外两组,而 A 与 C 组织间则没有显著差异。

本人对上述这些研究的节录有大量简化,有兴趣的读者欢迎从连结处详细了解实验设计的过程与结果。

但对设计师来说最重要的资讯,就是我们应该更严谨看待玩家在面对挫败感造成的影响。倘若游戏总是带来沉重的挫败感,我们并不能期待玩家从这之中磨练出更强大的技巧。或许恰到好处的难度才是设计师更应该追求的。

并且它也影响设计师如何引导失败的玩家进行其他行动,借此来舒缓情绪。甚至在心情更好之后,再引导回原本的挑战之中等等。有着众多应用的可能性。

什么时候才有机会再次感受来自《Ninja Gaiden》的挑战?

以上两点就是与关卡设计中玩家心态有关的问题,如果有不同看法欢迎提供。