看大陆》谁说大学生做游戏没有未来?
由腾讯游戏学堂主办的腾讯高校游戏创意制作大赛办到了第八届。(BB姬)
01
游戏已经成为了一种生活方式,创作游戏也不再是「专业人士」的封闭圈子。
今年,由腾讯游戏学堂主办的腾讯高校游戏创意制作大赛办到了第八届。据了解,这是业内少有的面向海内外高校学子的专业赛事,旨在通过游戏创作为大学生提供展示才华的舞台,展现游戏积极的一面。
长时间下来,在来自五湖四海的学生团队手中,诞生了不少有趣的作品,也涌现出了不少优秀的游戏人才。
那些作品,有的后来一路「打怪升级」,达到了足以拿到Steam、TapTap上售卖的品质。比如去年比赛有款美术风格亮眼的作品——《成土市的我》,就是其中的佼佼者。
《成土市的我》。(BB姬)
最初,这部作品「仅仅」是学生们的毕设。报名参赛前,团队在B站上发的介绍视频就已经得到了玩家的一致好评,评论区满是「居然是毕设」「作为Demo展示,美术风格和核心玩法都已经足够到位」的惊叹。
通过腾讯高校游戏创意制作大赛,开发团队获得了外界更多的关注,而且经过比赛流程的打磨,作品依靠稳定的发挥,最终斩获主赛道的银奖和最佳美术创意奖。
不过,相比做出什么作品,得到什么奖项,我觉得更重要的或许是,比赛给予了参赛者形形色色的「机会」:展示想法,锻炼团队合作,权衡创作与商业等等事项的机会。
之前TapTap拍了个挺有意思的系列纪录片,叫《钱从哪来》,专门讲游戏开发团队背后的运作。去年第一集讲了国产爆款《太吾绘卷》的故事,今年年初的第三集,他们就找上了《成土市的我》团队,此时团队刚开始线下独立运营,正着手把《成土市的我》做成完整可玩的商业作品。
看完你会不禁感慨这群学生的成长,他们身上已经初现专业开发者的雏形。那一期的副标题叫「大学生创业做游戏避坑指南」,可见为做游戏他们碰上了不少「坑」,但制作游戏也为他们带来了越过坑的勇气和技巧。
你能感受到他们在经历比赛、组建团队、技术瓶颈——那些开发内外的种种挑战之后,依旧展现出了对游戏行业的向往,和对制作游戏的热爱。而优秀作品的面世,也会帮助更多年轻人参与到游戏制作的接力中,让这片土壤变得更加肥沃。
或许,制作过游戏的学生们由此便开启了游戏行业的冒险之旅。或者,他们最后进入了其他领域,但制作游戏的经历仍无时无刻地影响着他们。
让涉世未深的学生从零开始、零商业运作地制作属于他们的游戏是一次很好的开始。从他们制作的游戏上,或者说,从他们身上,我们能看到很多可能性。
为此,我带着问题联系上了几个参加过往届比赛并获奖的团队,和他们聊了聊,试图找到一些关于学生制作游戏的共通点,和不同点。
02
从标题就让人感兴趣的《五维空间》,是我第一眼便注意到的作品,游戏最后获得了主赛道的金奖、最佳设计创意奖。你可以从中看到多个维度的考量:噱头、玩法趣味性、视听体验...
人是三维空间的生物,也很难形成对高维空间的认知,如何以它为题做个游戏?想来挺抽像的。团队于是给出了个直白但有趣的解释,五维=二维+三维。主策划告诉我,游戏利用了二维与三维空间的转化来进行解谜。
在游戏里,玩家可以随时开关灯,来使关卡从三维塌陷到二维,用团队的原话说,「像七巧板一样摆在屏幕上」,我们可以重新组合拼贴,当重新打开灯,就会变成三维的形状,以此来通过关卡。
你或许感觉到了,即便这样解释,游戏的机制还是有点晦涩。如果玩家玩不懂,玩不下去,那是游戏开发的大忌。好在团队同学们在开发流程中确实关注到了这点,在容错和引导玩家上做出了很多努力。他们告诉我,会代入玩家的思维去预判游戏的过程,尽量让每一步都有反馈。
制作游戏,第一次让他们明白了「用户体验」有多重要,而这个东西放在任何行业,都是相通的。
从团队的成员构成——策划程序音乐均来自清华大学的相应专业,美术则由中国美术学院和北京林业大学的同学操刀来看,这应该算是一种理工和艺术相结合的创造了吧。
说到艺术气息,我就很喜欢前面提到的《成土市的我》。虽然同样都有立体方块的元素,但它是把一座城市「浓缩」为方块,有点像2.5D视角的《我的世界》,加上手绘的清新卡通质感,看起来极具童话味道。
游戏的流程也有童话味,讲一位小男孩搬家到成土市之后,通过探索,不断令这座城市产生变化的故事。不过很接地气的是,这中间产生的情绪足够真实。
刚开始,你会在游戏里看到一些灰暗破败的场景,垃圾桶蟑螂什么的,城市看起来冰冷肃穆。后来,男孩开始学会换个角度看待自己所处的环境后,慢慢明白了新环境的有趣之处,场景进而变得丰富多彩起来。
团队告诉我,他们参考了人们初到一个陌生的新环境所产生的落差感,到逐渐熟悉这里,感受到美好之处的情绪转变,将其作为游戏流程的基底。
你能很轻易从游戏的主旨中,感受到团队对「环境变迁」这一主题的理解。在引起了一部分人的共鸣的同时,也让人明白,一些贴近生活日常的话题,同样可以加工成有趣的游戏作品。
《要有光》。(BB姬)
而要我评个相对最具人文关怀气质的作品,我应该会选《要有光》。这是款「没有画面」的游戏,在注重音效体验方面,和腾讯旗下知名独立工作室NExT Studios开发的《疑案追声》如出一辙。
但题材上他们选择了魂like武士打怪的常规题材,作品想法起源于一个设计上的命题挑战:如果没有画面怎么做游戏?
现在市面上有很多体验盲人的游戏,然而《要有光》团队要做的是「盲人的游戏」——平等对待盲人和非视障群体,要保证二者的游戏体验基本一致。
于是他们开始了自己头脑风暴。因为只有声音一种信息,所以他们砍掉了魔法系统这样陡然拉升战斗复杂度的系统,并通过相当多的调试完成了各种声音的有机结合。比如漫步在沙漠中,除了听见沙漠的音效,还会听见吟游诗人的竖琴音乐,如此便巧妙的插入了BGM。雨景中则会有雨点的声音,各种音效都会相对变小等等...
创作者还跟我分享,做这游戏也是希望游戏行业能提高对残疾人士的关怀。从改进的措施来看,他们认为需要「破冰」宣传发掘需求,有针对性制作游戏,以形成良性循环,增加现有游戏的辅助功能,加强对辅助硬件设备的开发等等。
限于篇幅,还有很多优秀的作品没法具体介绍。除了不设限的自由创作,去年新开辟了绿色赛道后,「环保」成为了大赛的一个命题项目,像以沙漠绿化为题材的经营模拟游戏《荒原林海》《沙海绿洲》,还有讲未来世界雾霾肆虐的AR虚拟现实游戏《霾伏》——你看,连AR+雾霾这种组合都想出来了,这般形式上的自由和想法的不受桎梏,我觉得正是腾讯高校游戏创意制作大赛举办的意义之一。
而且你不难发现,学生团队们对游戏制作有着共通却各有不同的认知。制作游戏与打造产品没什么不同:《成土市的我》团队专精美术,但未曾忘记游戏核心,他们在原本相较「薄弱」的游戏性上做了更多努力;《五维空间》玩法出彩,但机制上需要步步为营,帮助玩家能逐渐上手;《要有光》则时刻要在没有画面的同时,掌握好体验的稳定...
每个团队都有各自的优劣势,他们也在制作的过程中不断强化自知,最终形成了从对创作的全新看法。
记得去年曾有一款叫《龟途》的主赛道银奖作品,便天马行空的选了商周青铜器氏族族徽,听起来很高大上。说白了,离日常有点远。但团队在玩法上选了卡牌构筑游戏,将各种青铜器图案变成卡面,整个作品顿时就亲切了起来。
刚好今年,官方将会和北京大学历史学系合作开启非遗文化赛道。非遗文化说来范围很广阔,里面有不少值得深挖的东西,从民间表演艺术、手工技艺、地方民俗、再到美食等等。用它来做游戏,想必会出现不少有趣的组合形式。
游戏创作,给了学生们用新的方式理解世界的契机,而这个契机,也在不经意间塑造着他们自己,帮助他们打开全新的思路。
03
《成土市的我》团队中有位同学给了我个挺新奇的说法,她提出游戏具有「诚实的特性」。
解释下就是,游戏诞生自长时间的思考与经历、长时间对周围生活观察的过程,游戏可以潜移默化地表达创作者的内心,而玩家在沉浸式体验游戏时,会相比其他艺术形式更好的接受到这部分情感并产生共鸣,这便是发生在创作者和体验者之间格外诚实的「交流」。
说得挺好的对吧?游戏承载着重要的表达功能,制作游戏可以是「坦诚相待」的过程,像腾讯高校游戏创意制作大赛这样的比赛便为学生们提供了展示的机会。让每个人都有机会站在舞台上,通过交流,发出一些声音, 获得一些东西。无论最后有没有新血注入行业的循环,都不失是件好事。
而在和几个团队的交流完后,我产生了一个清晰的感知:我感觉自己不像在和一群学生对话。
和咱们以往聊的那些独立游戏团队没多少不同,他们会投入相当的精力打磨细节,懂得扬长避短,将优势发挥到力之能及的最好,把薄弱的地方尽可能的强化,带给玩家均衡的体验。无非是技术、团队磨合还有经验上还需要锻炼和积累。
然而再审视一番那些优秀的作品,我意识到又有点矛盾。我能感受到作为学生,他们身上还保留一种珍贵的特质,就是对那些美好的、现实的、社会的事物纯粹而热切的审视。
从中国灿烂的传统文化,到先锋的社会议题,他们似乎可以把任何意料之外,情理之中的东西游戏化,有时可能仅仅是日常偶然发现的细节。
游戏行业从始至终都需要这种既年轻又充满想像的视角。只要比赛还在办,学生们就会得到曝光,就会有所成长,用自己小小的作品,组成无限可能的一环,并最终反哺给整个行业。
想起新华社曾撰文称,游戏除娱乐性外,在功能性、教育性、思想性等方面的作用并未得到充分的发掘。玩家乐于看到用游戏「文化输出」,更令人开心的是,新世代的年轻人们正走上这条「可持续发展」的道路。他们在腾讯高校游戏创意制作大赛中展现出的点点滴滴,让我们看到了他们身上的特别之处。
要我说,游戏可以是一面棱镜,世界、社会、生活从这端照进去,五彩斑斓的光从另一端投射出来。
有机会在进入波云诡谲的社会前,用一款自己的游戏推开大门,这简直再好不过了,不是吗?(BB姬)
(本文来源:「BB姬」公众号