《尼爾》製作人橫尾太郎:日遊戲業界與教育太守舊 難以採用新開發技術

图/《尼尔:自动人形 Ver1.1a》

近期《剑星》制作人金亨泰与《尼尔》系列制作人横尾太郎共同接受外媒 IGN 访谈。横尾太郎指出对于部分日本游戏开发商而言,实在难以直接采用欧美游戏的最新渲染技术。

横尾太郎指出,许多日本游戏开发商直到很晚期才引进了西方的渲染工具以及中介软体,但是大家通常已经习惯使用属于自家的游戏引擎了;此外,至今仍有不少美术学校不教导新的开发技术以及相关知识才导致如此困境。反观中国和南韩,两国的开发商都很愿意即时尝试采用虚幻引擎等新兴开发工具并融入一些日式美学。

开发自家游戏引擎是一项大工程,失败案例也不少,例如 Square Enix 于 2012 年公布的「夜光引擎(Luminous Engine)」至今只用于推出《Final Fantasy XV》和《魔咒之地》两款游戏。

(Square Enix 在 2012 年释出的夜光引擎展示影片)

不过卡普空打造的「RE 引擎」就顺利开发出《恶灵古堡》重制版系列、《魔物猎人:崛起》、《恶魔猎人 5》、《快打旋风 6》等游戏,整体可谓相当出色;然而三月下旬发售的《龙族教义 2》似乎在最佳化上也出现了一些问题。

图/《龙族教义 2》

自从 PS3 和 Xbox 360 时代开始,日厂的游戏画面水准与欧美的差距日益增大,但是对于日厂而言想要使用虚幻引擎(Unreal Engine)似乎也有业界上的问题。不少玩家也好奇未来日厂是否也会相继投入使用欧美的开发工具还是依旧守着自己旧有的开发模式。