颓废、悲观、自卑:横尾太郎的人生三周目
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本年度《尼尔:机械纪元》的火热,使得其总监横尾太郎名声大涨。如果说之前还有人怀疑《尼尔:机械纪元》的成功只是横尾借助于网络宣传攻势的一次偶然,那么最近横尾担任编剧的手游《SINoALICE》顶着服务器缺陷取得畅销榜首位的佳绩,则再次证明了这位曾经在小众圈子内苦苦挣扎的制作人,终于挺近了一线的行列。时至今日,这位出生于1970年的怪才已经47岁,在业界中也算是十足的高龄老人。
总以头套示人的横尾太郎
与此同时,被2B小姐姐引发了好奇心的玩家群体中掀起了一阵考究横尾太郎早年作品的风潮。他们一边梳理《龙背上的骑兵1》、《尼尔1》等作品复杂的剧情和世界观,一边深陷于这位鬼才的多周目的超常规叙事:在别的游戏中,多周目大多作为一种探索剩下隐藏元素的次要玩法,但横尾却将多周目当作了叙事的核心。一周目往往只是一种假象,其中的故事只覆盖到整个游戏的三分之一,一周目的通关画面后,玩家就需要从另一个视角体验二周目更为复杂和扑朔迷离的剧情,迈入更加庞大的分支;一周目美好的剧情会在二周目变得支离破碎,二周目的填下的坑三周目会交代...层层递进,抽丝剥茧。整个游戏体验就如同坠入无底的深渊,在狂风和寒流的席卷下不断靠近世界观的本质和真相。
每个周目实际上只能作为整个游戏的章节之一,这样的结构成为了横尾的拿手好戏
其实,这种多周目叙事的手法也正如横尾本人的经历,孕育着表里几条不同的人生轨迹和体验:表面的一帆风顺和背地的坎坷,昭示于人的幽默感和心中刻骨铭心的孤独。
今天就让我们用横尾自己最擅用的方式,来看看横尾本人的故事。
横尾太郎,1970生于爱知县名古屋。这座继东京、大阪之后的日本第三大城市充满了现代化的痕迹,使得横尾成为了最早一批接触到游戏的人,为他日后的职业取向埋下了重要的伏笔。他在90年代就读于神户艺术工科大学,大学毕业以后先在Namco干了一个月的3d设计师,后来又跑到Suger&Rocket。等SR被索尼SCE收购,他去了Cavia工作室,开始和游戏以及SE(史克威尔艾尼克斯)结下不解之缘。
说来也巧,就如同植松伸夫因住在坂口博信的对面而被邀为最终幻想制作音乐一样,如今游戏业的传奇人物们过去也大多有着一段戏剧性的机遇:当时Cavia工作室正准备开发一个SE发行的IP,即今天小有名气的《龙背上的骑兵》(后文简称“龙背”)。《龙背1》的监督本应是岩崎卓也,结果岩崎跑去做《王国之心》忙不过来,监督的位置就落在了横尾的头上。
《龙背上的骑兵》,由此开启了“横尾系列”的故事
《龙背1》的成品有着横尾强烈的个人印记,成为一部充斥着悲伤与阴暗氛围的黑暗童话。在将玩家们虐得死去活来的同时,游戏斩获了30万套以上的销量,创下“日本2003年原创作品销量最高游戏”的辉煌成就。
2010年横尾再次担起导演及编剧,创作了龙背系列的衍生作,同时也是尼尔的第一作——《尼尔:完全形态》(面向海外的XBOX版)和《尼尔:伪装者》(面向本地的PS版)。
人物迥异的双版本:PS版中主角尼尔是青年,而Xbox版中的主角尼尔则是一名拯救女儿的大叔
这一作对于整个横尾系列的世界观来说起着承前启后的重要作用,不仅收束了前作的世界观,从龙背1多个结局中选定一个定为了官方结局以作为《尼尔1》的开端,还对诸如“魔素”等前作没有交代清楚的设定作了补充。之后的《龙背3》与《尼尔机械纪元》都是由设定完备《尼尔1》发散而出的。最终本作总销量逼近全球百万份,给发行商带来了更多信心,因此SE决定给横尾太郎系列的新作找到品质更佳的外包商。
比前几作野心更大,但结果却更加惨淡的一作
这就有了之后的《龙背3》。然而就像大多数外包游戏都会发生的水土不服一样,《龙背3》的质量令人堪忧,关卡和游戏设计在玩家中恶评如潮,全作唯一的亮点仍然是横尾的黑暗系剧本。最终游戏仅仅30万份的销量称得上是惨淡。
过了很多年后,横尾才在SE的再次牵线下遇到他的完美搭档——白金工作室,这才诞生了《尼尔:机械纪元》,之后的故事大家都知道了,该作斩获大笔销量,获得荣誉无数。横尾也终于从小众的圈子里走到大众的视野中。
这就是横尾一周目的故事,乍一看,就是一个怪才的大器晚成之路。然而这条晚成之路下隐藏了太多坎坷与执着,资源与市场的矛盾。这便是我们二周目要讲的故事。
二周目B结局:困在第五面墙壁的寻梦者
打破第四面墙,这在话剧艺术里并非罕见——指引入“戏中戏”等技巧来打破了戏剧与现实之间的坚壁。
横尾无疑是一个善于打破第四面墙壁的人,无论是《龙背1》中穿越到日本的剧情,还是《尼尔机械纪元》中为人所津津乐道的各种与2B的互动(比如裙底视角的互动),横尾一直都在试图将玩家本身的概念引入到游戏中。然而这位擅长打破第四面墙壁的人,自己却常年被困在第五面墙里——市场和预算。
时间回到《龙背1》发售前,此时游戏已初具雏形。作为横尾的处女作,这款游戏用一个关键词来形容就是中二:大开大合的悲剧,充斥屏幕的黑暗氛围,一堆挖坑不填的设定。发行方SE的保守派高层对这种违背市场的设计大感不满,持续地对横尾的工作进行干涉,而一向憎恨位居高位者的横尾更是为此大闹SE,双方口水战不断。
如今已沦为手游大厂的SE,事实上最近的国区涨价事件也是握在SE手中的决定,横尾本人无权参与
尽管《龙背1》作为横尾的处女作大获成功。但后来在《龙背2》由于横尾与高层交恶,仅仅负责了分镜一职。整整七年后才再次获得执导新作《尼尔1》的机会。
与此同时,有限的预算和技术也使得Cavia工作室在制作《龙背1》期间充分展示了其差劲的制作水准。动作僵硬、画面糟糕,使得游戏沦为劣质无双割草和飞行游戏的结合。就如同一个商业同人作品的质量,唯独横尾负责的演出和剧本精彩异常,但仍被整体制作水平拖了后腿,以致于FAMI通打出了29的低分。令人哭笑不得的是,Cavia在制作后来的《龙背2》和《尼尔:伪装者》时技术能力也没有显著进步,这在那个大作频出的年代显得十分憋屈。
也因此,横尾对预算这一概念十分执着,完全没有任何制作者的傲气。“只要给钱,续作也好,DLC也罢什么都做”是横尾最常说的话。从那之后,横尾一直以桀骜的态度面对高层,在不休的争执中经历人事动荡。以个人绝妙的构想拖动着落后的技术和资金负重前行,如履薄冰地落得个不过不失的下场。
结果这一问题还是在《龙背3》中集中爆发出来,本就有限的预算一大部分拿去做了精美的CG,形成鲜明反差的则是稀烂如泥的游戏实机画面。卡顿、掉帧,各种问题接连不断。游戏操作极其反人类,以至于无从下手;宣传时候强调的空战实际上几乎无法正常操作。渴望见识横尾剧本但又厌恶游戏素质的大批玩家们宁愿在网上看主播视频通关,也不愿意为游戏本身买单。
这段被国产页游用烂的CG大家想必不陌生,而实际游戏画面则不尽如人意
最终30万的销量成为了压垮横尾的最后一根稻草,公司不再愿意给他新的大活。离职后的13年到15年,横尾都是无业游民。他还曾自嘲道:“我没有从属于任何一家公司,所以一直都存在着随时会失业的风险。”
在失业期间,横尾和自己的老婆横尾雪子(《太鼓达人》的设计师)开了家手机印花公司,还尝试了很多与游戏无关的工作,比如漫画和舞台剧的脚本。这几年的经历不仅扩宽了他的工作范围,还慢增加了横尾的见识和经历,也使之后携白金工作室一战成名的《尼尔:机械纪元》少了前几作剧本中过度中二、用力过猛的迹象,变得更加温和而深入人心。
失业期间,横尾尝试了各种各样的副业,比如为舞台剧写脚本
总的来说,横尾二周目的经历就如同日本游戏业弊病的集合体:陈旧的人事体制,内地市场的不振,落后的技术使得游戏人们费尽心思的作品在欧美3A面前不堪一击,只能一次次靠着创意和剧本弯道超车。
那么坎坷的经历下,这位鬼才是否又隐藏着更晦涩的情感和更不为人知的人生经历呢?让我们来到三周目,深入横尾太郎的内心。
三周目C结局:滚烫与冰冷,荒诞而孤独
四十年前的一天,还是个小孩的横尾目睹一个同伴从屋顶不慎坠亡。后来横尾描述起这次经历:"起先感到恐惧,但是事后回忆起来,明明已经死去,那里却勃起了,有种滑稽的感觉。”
这也成了日后玩家对他的初印象:戴着埃米尔的头套,透出诡异的笑容和森白的牙齿。这样一个阴森的面容配合上横尾滑的动作和语调却意外地显得有几分滑稽。“阴森又滑稽”成了这个鬼才的符号,也成了贯穿他游戏的基调。
由于父母工作常年不在家,童年时的横尾由祖母养大,缺乏和家人的沟通,再加上对自己相貌的自卑,与陌生人也有轻度的交流障碍,于是从小横尾就具备了很多自卑者的特质。比如爱自嘲:“剧本是狗屎,你们不要期待”,“没饭吃了”“我很穷”“地平线和塞尔达弄得我很绝望”。这些都是《尼尔:机械纪元》发售前横尾常挂在嘴边的话。还有习惯性的悲观,常年小众制作者的经历使得横尾总习惯把自己的作品放在夹缝求生的定位。
横尾对自己作品未来的悲观预测
横尾也经常表现出羡慕受欢迎的人,比如羡慕同事长的帅受女性欢迎,自己却不行。“我如果摘掉面具让人看到真容,一定会冷场,会觉得没办法很开心地和别人交流”
尽管性格上有着这样那样的缺陷,受到很多人的讨厌,所幸横尾的人生依然有着热忱地支持他事业的人。比如齐藤洋介,作为SE的重要人物,给予了横尾无数的帮助和机会。若没有他,如今的尼尔续作或许就将是一部不温不火的手游作品而非主机大作。这也让横尾感激得多次在公开场合表示感谢。还有前文找那个被横尾羡慕的帅哥田浦貴久,他是白金工作室的员工,因为是横尾的铁杆粉丝,为了倾力制作《尼尔机械纪元》而放弃了参与其他赚钱手游IP开发。
因此纵使横尾的一生事业不顺,却依然有着信任并喜爱他的二人。这才创造了之后“机械纪元”的奇迹
从左到右依次为田浦貴久,横尾太郎,齐藤洋介,常常化身成欢乐的活宝三人组
正如日剧《四重奏》中所说,“一流懂得照顾客户的需求,二流靠努力,三流的人凭着自己的心情做事,而有的四流就是有志的三流”。横尾的前半生至始至终就是一个一流到四流的矛盾体:偶尔野心大起,凭着心情放肆,不懂得迎合大众市场,偶尔却又能创造出市场欢迎的典范:2B小姐姐。总是说着丧气的话,摆出不努力的姿态,却日以继夜地死磕着一个个绝妙的创意,成为工作室睡得最晚、来得最早的人。
如今人到中年,就如同多个周目的故事线开始收束一般,横尾身上的种种矛盾开始伴随着年龄内化为他的习惯。
横尾开始愈发频繁地思考死亡,愈发深刻地感受到孤独:他喜欢独自一人玩弹珠台,“弹珠台可以在小小的平面内发现许多不同的设计和灯光效果,这也是其能营造这种独特氛围的原因。能让人享受到孤独的滋味”
独处的横尾,颓废的气息迎面扑来
他对旅游和锻炼越来越不感冒,更喜欢一个人在小黑屋里看电影和玩游戏,“有时候我会想象自己的死亡,并把这当成一种消遣手段”。回望自己的游戏生涯,横尾说道:“当我年轻的时候,打心底希望所有无用的掌权主机游戏界的老人都挂掉,这样我就可以创造一个我喜欢的游戏!”
或许这就是横尾,一个历经磨难才终于登上权力城堡的中年勇者。这时候他才发现,日本游戏这座城堡早已不如自己年轻时那般辉煌,更像是一座千疮百孔、年久失修的问题建筑。而自己历经波折,年轻的一腔热血已经结霜。
“现在,我实现了我的梦想,创造了一个我喜欢的游戏。但是我现在只是一个做自己工作的游戏监制,我现在已经没有什么其它事情可做了。”横尾继续说道:“在某种程度上,我现在仅是生活在习惯之中,我成为了小时候自己所讨厌的那种老人,就像RPG里的魔王。我感觉自己就像盘踞在一个权力的城堡里,等待一个新的英雄来干掉我。”
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