《崩坏3》深度体验报告:最不像续作的续作

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体验大半个月下来,笔者首先想说,《崩坏3》应该是我接触过的手游里,最不像续作的续作了。

为了妹子而战

游戏大小:1.51GB

游戏类型:3D二次元动作

游戏关键词:画面好、主抓二次元用户、动作设计在移动端相对较为出色

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配得上称赞

可能是目前国内3D表现最好的二次元动作手游

从2012年开始,米哈游保持着对崩坏系列每两年一次的续作推出。他们创造了一个命名为“崩坏”灾难的世界观以及随之而产生的女武神部队。不管是人设还是剧情,都不难看出,崩坏系列在对二次元用户示好。

漫画已是现在二次元手游的“标配

但是《崩坏3》的成功并不是因为它的二次元属性。在笔者看来,真正的一大关键在于,哪怕玩家抛开《崩坏学园》1代和2代,不去观看同IP漫画,对于畅快体验《崩坏3》这款游戏不会有任何影响。我个人甚至会觉得是《崩坏3》为整个产品线打了一场漂亮的翻身仗。前两代产品虽然在宣传中被称为“动作手游”,但实际上只是横版射击玩法,在人物模型类似纸片人设定的限制条件下,其动作元素更是乏善可陈。《崩坏3》的登场,使“动作手游”这个定义实至名归,它也可能是目前3D表现最好的动作手游。

Q版2D到3D精模,从横版射击到全视角动作格斗,《崩坏3》打破了前作的很多设定,并进行了一次华丽转型。借助清新绚丽的二次元画风,《崩坏3》在动作格斗上做了大量文章,试图呈现出主机游戏上硬核战斗的品质。

在《崩坏3》中,你需要通过攻击键连点加长按的设定,释放角色对应的分支(特殊技能),而不同角色的释放机制也不同。在御三家里(三位女武神的基本形态),琪亚娜的分支出招是两次普攻加长按,而芽衣则是一次普攻加长按。这种类似搓招的方式,站在移动端的角度,会让战斗变得相对更具操作性。

芽衣的分支攻击“樱花散落”

熟悉每个角色的技能只是第一步,利用好极限闪避创造出“时间裂缝”的有利状态,才是更快获得胜利的重要法门。在怪物攻击瞬间进行闪避操作,角色会进入“时间裂缝”的状态,此时怪物动作接近静止,更容易击杀。游戏在很多关卡的三星通关条件里,都带有完成X次极限闪避的条件。《崩坏3》整体想要呈现的战斗体验并不是无脑式割草碾压,而是时机把握和防守反击。

极限闪避后,怪物近乎静止,露出破绽

此外游戏还包括了带触发条件的QTE出场技、华丽的怒气大招、角色切换和属性相克,种种元素结合。这里还有提的是怪物的智商AI,BOSS更是有BOSS的样子。不管是第一章的迦尼萨(一只铁甲犀牛),第二章的布洛妮娅,还是活动关卡中的柯尔特,这些BOSS重拾了游戏中该有的强大和威严,并被赋予了花样繁多的攻击技能,你得不断依靠闪避、破盾和磨血战胜这些BOSS,无脑拼血并不是你该做的。

在初次对战黑化的布洛妮娅时,笔者被她的全屏大招给轰傻了

仿硬核操作体验设定

砍掉“扫荡”是否会有争议?

其实说到这里,你会发现《崩坏3》借鉴了大量来自主机硬核游戏的经典设定,“分支攻击”类似《鬼泣4》的搓招技能,“时间裂缝”的设定与《猎天使魔女》的魔女时间如出一辙。《崩坏3》偏向硬核的战斗体验是市面上大多数手游无法比拟的,但同时给游戏带来了另一个问题。

芽衣的必杀技天照

重度玩家或许对这些玩法甘之如饴,但普通玩家会觉得游戏打斗太累,特别是被自动战斗和一键扫荡养坏了味口的玩家。是的,《崩坏3》砍掉了这两个功能。虽然自动战斗和一键扫荡为手游带来了更多的便利性,但我却固执的觉得,这两个功能就是动作手游的毒瘤,会使动作手游失色不少,所以我为这一举动喝彩。其实,要做就做的纯粹一点,你只需要满足你的目标用户,而不是全部用户。

但是手游“该有”的样子还是得有

在崩坏系列中活跃的三个女武神琪亚娜、芽衣和布洛妮娅,这次在《崩坏3》里各自有了四种形态。由于每种形态的技能设定各异,如果不去计较剧情,你完全可以当作游戏存在12个角色来理解。

角色的多形态展示

另一方面,武器圣痕装备也带来策略性的Combo。以琪亚娜(游侠形态)和芽衣为例,琪亚娜的武器月神之守护会使周围敌人浮空,而浮空是芽衣释放QTE居合斩的前提;同样,芽衣有一把武器名为结晶逆刀刃,武器技能会使敌人冰冻,冰冻又是琪亚娜释放QTE流星雨的前提。

芽衣武器和琪亚娜QTE出场技的搭配

武器对怪物所施加的负面效果,在搭配圣痕时会带来更多的伤害加成。上述所提到的芽衣武器的冰冻效果,在芽衣搭配圣痕尼古拉·特斯拉时,会全伤害加深;而尼古拉·特斯拉套装属性,则会对破甲和雷伤害进行增益

单个圣痕和圣痕套装带来的增益

我这么讲,你或多或少能感觉到在《崩坏3》里,角色、武器和圣痕组合的吸引力,但我同样要提醒你的是,这三者也是游戏最需要肝或者氪金的地方。虽然这三者都可以通过刷图收集碎片的方式来获得,但无疑氪金抽取是最简单高效的手段。另外,这三者都存在升级培养的设定,随着大量资源的投入,你前期通过首次通关和家园系统积累的收益,马上就捉襟见肘了。

家园系统会为玩家带来金币、经验、技能点和各种资源收益

肝和氪金,仿佛是手游的原罪。但要么投入时间,要么投入金钱,咱也不能说这不是游戏市场合理的经济行为。《崩坏3》是一款硬核游戏,对于非壕(我是说“非+非壕”)的玩家,你只能不急着达成3个角色12种形态的后宫团(其实你也大可不必这么做),放平心态,慢慢体验倒也无妨。

少不了的二次元内容

绅士向设定的彩蛋福利

虽然我说《崩坏3》的成功不依赖于二次元属性,但它一些偏向二次元的设定还是为游戏增色了不少,比如带点恶趣味的绅士向设定。在战斗过程中,如果你让琪亚娜拾取治疗道具,她会说:“我才不需要治疗,我要喝芽衣的妹汁!”

比起这些台词舰长室的抚摸调教会更加具有腐宅的味道。通过触摸女武神不同的身体部位,女武神的好感度会逐渐上涨,达到更高心级后,女武神会从最开始的厌恶变得顺从,情绪反应和台词也会发生变化。更有趣的是,借助这种微互动,游戏将三个角色的不同性格展现在玩家面前。当你感受到琪亚娜的傲娇、芽衣的沉稳和布洛妮娅的呆萌时,通过抚摸所带来的短期增益效果根本不值一提。

臭流氓,你摸哪里?!

当然,这算是国内二次元手游的一个“小标配”了。与此类似的,总的来说,《崩坏3》不能算是一款拥有创新玩法的游戏,但它把“旧玩法”提到了一定的高度,不论是核心战斗还是细节表现,都显得更为出色。

这也印证了笔者一直以来的观点,很多时候我们说手游市场一滩死水,但其实不是因为没有玩法上的变化,而是呈现的产品大多连基本的诚意都不能让用户感受到,而在核心玩法不变的情况下,你同样可以至少让玩家觉得你充满诚意。《崩坏3》是如此,《阴阳师》也早已火的不行,他们真的有“翻天覆地”的创新吗?至少他们的变化并不是全方位的。他们营销声势很大吗?的确不小,但比他们大的还有不少。

看似红海的手游市场,同时依然还是一个充满红利的时代,一个只要你在一款产品中打磨出1~2个大突破,就较可能获得大回报的时代。只是这所谓的“大突破”,要看策划们是否有时间,也有空间了……

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