手游有姿势:专业策划解读《皇室战争》复兴思路

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对于咱们大部分的玩家,《皇室战争》(以下简称“CR”)可能已“过气”,经常会在评论区看到诸如“这游戏居然还有人玩”之类的评论。实际上,它在欧美市场依然是畅销榜TOP CLASS级产品。《皇室战争》在经历了夏天的低迷之后,于秋天开始了一系列的自我救赎。而一次次地更新和针对性运营也起到了效果,它再次成为稳居全球畅销TOP3,也成为了App Store&Google Play双平台的年度最佳。

一款联网游戏在衰退之后还能大幅回暖,这样的现象用户黏着度明显不比其他类型的手游领域中实在不多见。受编辑大大所托,有多年策(keng)划(qian)经验的我,斗胆班门弄斧一波,以一名国内游戏策划思维角度来解剖一下,看似生命周期更短的手游是如何做到“自我救赎”的。

PS:本文许多关于游戏本身的信息和用户调查皆有编辑大大提供,在此表示感谢。

关于当初衰落的本质原因

相比数值碾压个人还有不同观点

作为难得一见的全球爆款,《皇室战争》一度获得了各界的超高关注,上架初期其在各大媒体和渠道的“刷屏”一度让一些玩家误以为是“好强的广告购买力度”。而在其出现下滑之后,业内对其的分析也是不断,总结一下,主要包括以下几点:

·内购效果的设定过于粗暴,技术相对差一些的玩家可以直接通过大力度的氪金突破原有的杯段

·玩家成长方向单一,除了努力提升杯数或者“丧心病狂”做守门员或者被碾压,几乎没有其他事儿可做(当然你也可以一直待在原有杯段不断换卡组练技术,但早期版本的战术选择并不多);

·平衡性一般,公主冰法矿工三张传奇强度过高。作为局外人,我不敢说SC当时有哪些内部考虑,但“传奇卡imba”曾是很多玩家的主观感受。

曾经的“传奇毒瘤三巨头”,如今已不再万能

·以上三点的背景之下,再加上官方拒绝屏蔽嘲讽表情,让更多的玩家在游戏中反而体验到更多的愤怒和郁闷,选择弃坑也完全不用意外了。

但在此基础之上,笔者倒是想补充一个人观点,即游戏在当时的滑落还有另一个深层次的因素---玩法本身。这可能有点让你意外,说起来它的爆红就是因为耳目一新的玩法。但是《皇室战争》的玩法是有点偏向RTS的,而RTS就注定有着更高的上手门槛,哪怕CR的RTS已经是“简化版”。

相比于“再菜也能上手”的MOBA类,RTS游戏的一大用户群特点就是“别人进不来,我出不去”,其实《皇室战争》留存至今的玩家也并非各个“神壕”,这其中甚至有不少0氪或者微氪玩了近一年的用户。这些平民玩家由于掌握了一定的技术,在看淡杯数后可以不断地更换卡组“虐”与自己等级相当或者略高于自己的对手,也越来越投入。同样的等级同样的杯数,他们留存了,玩的很开心,而更多的玩家则依然会选择弃坑,更多的人不仅不想如此体验游戏,同时由于RTS的高门槛和1v1不能抱怨队友的特性,他们会很快就进入技术瓶颈期同时很难再有进步,那自然也会选择弃坑。

愿意也能够这样承受等级劣势还在打的,毕竟是少数

也就是说,仅我个人的观点,哪怕《皇室战争》在当初就没有等级压制,没有传奇压制,玩法也更多,上架3个月后出现玩家明活跃度的明显下降恐怕也是不可避免的,因为它的玩法本身就是有一定门槛的,最终留存的只会是占比不多的在技术上能够彻底入门核心用户,以及少部分“级高杯低”的大R。

解剖救赎之路

层面一:

让技术党更有“装B”空间

锦标赛的推出和重做

不知SC的内部人员是不是也有着相同的观点,仅笔者个人感受来看,这几波颇受好评的更新和运营举措,也是更多在为核心玩家造福,首当其冲的,便是锦标赛的推出和后续的重做。

关于去年7月推出的锦标赛系统,一直众说纷纭,当时的普遍说法是“这并不能解决用户流失的现状”,而且锦标赛里也有不少乱象。我个人也觉得如此,但9本1479的等级天花板至少给了绝大部分技术、等级都已入门的核心和有望成为核心的用户群留存的更多理由。结合9月份的10钻/100钻12胜挑战,仅个人看来这算是SC希望通过放弃一部分流水以圈住更多的大众平民核心用户,并从大R身上挖掘新的付费点以避免流水大跌。

“锦标赛模式”是一个颇为大胆革新的设计

坦白说,虽然更多的玩家在呼吁让《皇室战争》给予新用户更多的入门机会,好像说起来都是“经济基础决定上层建筑”,但是如果从策划和运营的惯性思维角度出发,我也会优先抓住核心用户。

首先,游戏本身的数值系统是有硬伤的,也是大众玩家吐槽最多的点,如果真的按照玩家的心声直接全盘取消或者一步到位淡化天梯的等级差异,整个游戏的经济系统可能会全部崩溃。我不知道这是不是中西方游戏文化的差异,在咱们这,让不同付费能力的玩家从一开始就能无时不刻直接对抗是系统策划的大忌,因为你不可能要求大部分用户一上来就每天给你掏钱。实际上,我知道你们天天喷我们“坑钱”(因为我也是),但我们会保证初期和中期的用户在大部分的体验中是不需要掏钱也不会被人民币玩家碾压的,只有当一个玩家付出了不少心血,或者是涉及到一些PvP以及让大R能更快成长的时候,才是“真坑”的开始。

其次,CR是SuperCell进军移动电竞的核心产品,留住核心用户,逐步打造公平竞技的用户氛围,肯定是必经之路,若非如此,我想Supercell未必会通过打造难度较高的“锦标赛系统”来救场。

也许有些玩家会说那为何不“两手抓两手都要硬”?比如在开设锦标赛系统的同时同步推出PvE玩法,让未满锦标赛等级上限的玩家也有更多事情可做。其实有些东西我们打打嘴炮或者写写都容易,读者看着有共鸣也一片叫好,但真正执行起来又是另一回事。且先不说一个正常手游项目的人力规模远远不及端游,就算人力足够,对于一款养成点并不多却又是全球同服的游戏,一般也不建议低谷期的游戏一次性推出超过一个的前所未有的新玩法,以免系统崩溃却又难以补救,毕竟牵一发就动全身。

层面二:

更高质量地推出新玩法新卡牌

跟上核心玩家的版本消耗速度

CR真正回暖的起点是9月中旬的那波更新,它在更新的当晚就冲至内地App Store畅销榜第二,而在美国更是直接“干掉”宝可梦GO并从此一直基本坐稳畅销榜第一的宝座至今。这里顺便表达又一个可能和更多玩家不一样的观点。9月份的那次更新只是推出了“限购一次”的标价几十元的优惠宝箱,以及100钻/10钻参与一次的锦标赛新模式,这力度和国内咱们几百上千起步的无上限充值活动根本没得比。但它依然能冲至畅销第二,说明“CR在国内根本没人玩了”这样的说法是完全站不住脚的,9月更新并不能带来很高的ARPU,畅销第二只能说明游戏的DAU依然可观,至少也是“瘦死的骆驼比马大”。

从9月至今,CR已推出的新玩法包括了10钻/100钻12胜挑战(类似于炉石的竞技场),双倍圣水挑战,12胜挑战免费拿传奇(首次挑战免费)、随机卡组挑战和备受好评的卡牌互选挑战,基本上每次更新都会伴随一则新玩法的推出。同时内置AI虽然智商没变但卡牌等级大幅提升,基本会领先该杯段主流玩家卡牌等级2~3级,最高杯段的玩家更是会遭遇“无限费用八张满级传奇”AI的残酷挑战,偶尔打AI也变得略有趣味了。部落方面虽然变化不大,但至少周日能捐紫卡友谊赛“多退少补”强制1479的等级平衡机制,以及部落宝箱的设定还是让这个设定有了更多存在意义。

同时游戏进一步提高了新卡牌推出的质量(注意这里不是“频率”),从3月到7月,CR推出的卡牌共计11张牌,包括1张白卡2张橙卡1张紫卡和7张传奇,其中公主、冰法、矿工三张传奇被普遍认为明显过强。而从8月至12月,相同的时间范围内新推出的卡牌共计8张牌,包括1张白卡2张橙卡2张紫卡和3张传奇。推出新卡的频率或者说力度是降低了,但是传奇卡比例减小也让更多玩家能体验新内容,让游戏更能跟上玩家的版本消耗速度。

下半年这些新卡的推出并不仅仅只是“跟上玩家对版本的消耗”,诸如戈仑冰人、雷电法师、飓风法术、克隆法术这样的卡牌对于玩家的瞬间反应和细节掌控的要求更高,可以说,虽然有些新卡谈不上是热门,但整体的平衡性和可操作性明显要好于先前,对于放置的时间和位置讲究更多。而如果说上半年SC的几次平衡性调整有给部分玩家“削弱平民卡却无视传奇过强”的感觉的话,那么下半年的几次平衡性调整则相对更为客观,也削弱了传奇。在很多核心玩家眼里,目前的版本是真正的百花齐放,传奇卡只是稀有度的象征而非强度的绝对代表,游戏里也不再有真正能通吃一切的卡组,可供玩家体验的卡组非常之多。跟上玩家的版本消耗速度,关键是让玩家保持新鲜感,而非单纯更大幅度地提供新内容。

知名高玩、灵活多变的“鸣圣”用多套卡组拿下了ESWC世界冠军

更为关键的是,这一系列玩法和新卡的推出,结合锦标赛模式1479的等级天花板,逐步让越来越多的玩家开始看淡天梯杯数,他们只求自己能达到在锦标赛里不吃亏的等级,停留在某个杯段,也可以享受不断更换卡组体验不同玩法的乐趣。若是适当想冲个杯,也能小氪一把或者用攒的钻石去打12胜挑战,给卡牌适当升个级。总之,目前游戏设定的体验和成长机制,比起先前要亲和许多。

层面三:

吸纳平民玩家反馈的同时

又巧地抓大R玩家痛点

作为多年以来全球最吸金的手游公司,SuperCell在CR之前给大众的印象却是“良心企业”,这样的反差耐人寻味。实际上SuperCell在COC和BB里都是通过“时间就是付费点”、“薄利多销”和“充分照顾平民玩家同时又不给大R设定任何付费天花板”的形式,将日活跃和总流水同时抓住。

而从CR的下半年起,每一次新卡的推出都会伴随着更优惠的升级礼包,例如400钻可将一张全新的紫卡直接升到3级。400钻不贵,花点时间慢慢攒也能到这个卡牌等级。SC如今的态度就是,我不再用单纯的成长曲线和逆天的卡牌强度(参考当时的公主)“逼”平民玩家购买,但我一定会让大R玩家氪地更舒服。

“一代补丁一代神”的现象在下半年的CR中依然存在,精锐野蛮人在一次加强之后直接从“逗比白卡”跃升为“版本最强”,想必吸引了不少愿意付费的玩家将资源投入在它的身上。讲道理,如果你技术好,这张卡并不足以让你难以招架,所以它的强大不会让平民玩家吐槽到绝望,过去公主冰法那种“不乱下就稳赚费”的现象没有再出现,这是游戏对于平民玩家态度的本质转变。但是它依然可以抓住不少大R用户的痛点。CR是有内部高玩测试团队的,很难相信测试团队在测试期没有感受到精锐野蛮人加强后的过于强大。

此前玩家们针对精锐野蛮人的恶搞

同时游戏不定期的推出的“几十元保底开传奇礼包”和将新玩法加入到需要10钻或100钻进入的12胜之中,都是给予那些大R玩家更多课金的机会。对于这些,平民玩家可以不买,可以不参加,3000杯以上的用户依然可以通过攒金币买传奇,所需要的时间并不算太久,至于新玩法也可以参加10钻的,开几个通过对局胜利获得的普通宝箱就能攒到10钻了。Supercell没有像以前那样堵住平民玩家上升的路,反而给了大R更多的付费点,而且都还是压低单价的“薄利多销”,这是它做的非常巧妙的一点。

依然存在的问题

总结来说,让越来越多的核心玩家可以看淡天梯杯数,同时又有更多的事情可做,是CR复兴的核心原因,不过在我看来,如果按照国内策划的概念,目前的CR还有以下几个方面待完善:

·更好的移动电竞氛围。像这种纯PvP玩法的游戏,通过电竞扩大用户规模并延长生命周期,可谓是必经之路。但是我试着在主流的论坛和直播平台看了一下大众对于官方赛事的关注度,基本上除了几个最大型的之外,其他的人气普遍一般。在先前的版本更新中,SC将游戏资讯区列为了主菜单的四大按钮之一,或许这是官方希望为赛事、为明星选手提供更多曝光和包装的前兆。

游戏资讯区“升级”成为了主界面的四大按钮之一

·PvE玩法的出现。这半年以来CR所做的补救,基本均是针对于核心玩家。抓住目标用户肯定是非常有效率的做法,但从长远角度来说,如果它真的想追上人们期望中的自己,就一定要让更多的新用户感受到友好,而不是让这些还没成为核心的用户因为自己受挫以及身边朋友都在玩《王者荣耀》、《阴阳师》等等而被拉走。如果让国内的策划来做,那不同难度的PvE模式多半会是优先考虑的环节,因为CR本身的玩法是有门槛的,又是单人PK,所以一定会有更大部分的玩家没有耐心也无法完全上手,即便他们等级到了也无法在锦标赛系统里获得成就感。为这些玩家提供一些有互动又不至于太难的“虐电脑”,是有必要的。这个可以放在部落里做,让部落有更多的存在意义,也可以单独开设,问题都不大。

SuperCell正式成功的四款产品都是“别人从未抄出一片天”的“魔性产品”,先前如此大的成功案例在前,我们也对这个“死过一回”的《皇室战争》有了更多的关注。2017上半年对于CR是更为关键的时间段,对于移动电竞的深耕,只能成功,没有失败。

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