企业舵手-微软游戏部门执行长史宾塞 要把微软打造成游戏界网飞

史宾塞(Phil Spencer)小档案

微软今年1月宣布砸下750亿美元收购电玩公司动视暴雪(Activision Blizzard),是该公司游戏部门负责人史宾塞(Phil Spencer)布局多年来的成果。他的终极目标,是要把微软打造成「游戏界的网飞(Netflix)」。

这起由史宾塞主导的交易,是该全球软体巨擘企图要把游戏从副业提升到核心业务的最大赌注。大学时期就在微软打工、自称是狂热游戏玩家的他认为,未来的游戏发展,已经跳脱以往的硬体设备阶段,转向在任何装备就能玩来自不同工作室的高人气游戏。

为了重新打造微软游戏部门,54岁的史宾塞将希望寄托于云端运算,然而这也是纳德拉(Satya Nadella)接任微软执行长以来,成功让该公司再造颠峰的核心领域。

曾在早期带领Xbox部门、目前已经退休的微软老将贝赫(Robbie Bach)赞扬,史宾塞在平衡业务与创意需求上表现可圈可点。他认为在游戏业务经营上,把两者完美合而为一是最艰难的任务。

如果微软收购动视暴雪交易可以顺利获得美国反垄断机构的通过,这将让微软成为继中国腾讯与日本索尼后,全球第三大游戏公司,预料每年将为它带来200亿美元的游戏营收,与过去数十年来推升微软营收的主要引擎视窗作业系统并驾齐驱。

此外,这项交易还可让微软将游戏业务作为进军元宇宙(metaverse)的入口。自从脸书去年10月宣布将把业务重心放在元宇宙,甚此还公司改名为Meta Platforms后,就正式开启科技业进入元宇宙的新世代。

不过回到游戏业本身,当游戏订阅服务已成为主流模式后,游戏内容反成为致胜关键。为强化游戏项目,该产业近来掀起一股并购热潮。在微软宣布收购动视暴雪的一周前,Take-Two Interactive软体公司表示已同意斥资110亿美元买下行动游戏制造商Zynga。至于索尼则是在同一周表示以36亿美元并购创作Halo与Destiny游戏的Bungie公司。根据研究机构PitchBook统计,2021年游戏业的并购金额从2020年的89亿美元暴增到262亿美元。

史宾塞是在1988年以实习生身分加入微软公司,当时他还在华盛顿大学就读。然而当他拿到科技传播学位后,决定留在微软担任全职员工,负责理财软体Microsoft Money与其他软体的研发。当微软在2001年推出第一个Xbox游戏机时,资深玩家的史宾塞立即就加入Xbox团队。他的同事回忆,对游戏乐此不疲的史宾赛,除了常把员工叫入办公室展示最新游戏,有时在开会期间,他还会一心二用,在手机上玩手游。

虽然微软很早就跨足游戏业,但由于Xbox售价太高,并且无法看电视与听音乐,导致Xbox推出后不如预期成功,市占率节节拱手让给索尼的PS。因此当史宾塞出任游戏部门负责人后,他决定改变现况。其中最重要的策略就是积极收购游戏工作室,以大幅扩展软体内容。此外他还配合纳德拉的云端运算转型,把游戏部门打造成「游戏界的网飞」,因此透过云端推出游戏订阅服务,就成为微软的主要转型内容。

为了配合该策略,微软在2017年实施Game Pass服务,玩家只要支付一定月费,就可玩各式各样高人气的游戏,代替以往买断一个游戏要60美元左右的作法。由于深知内容才是吸引玩家订阅的真正关键,史宾塞还持续透过收购策略以丰富游戏内容。到去年为底,微软旗下已有23个游戏工作室。