完美结合线下与线上对战 《3on3 街头篮球》专访

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韩国游戏开发商JOYCITY的“街头篮球”系列游戏曾经在国内火爆一时,而随着其他类型游戏的不断升温,如今这类运动网游似乎风光不再。

然而正是在这个时刻,JOYCITY不仅带来了该系列的全新作品《3on3 街头篮球(3on3 Freestyle)》,而且这还是一款PS4主机上的独占游戏,这不仅对从未在主机平台开发过产品的JOYCITY是一大挑战,甚至让他们成为韩国游戏厂商中第一个吃螃蟹的。

项目制作人ezra(左)和执行制作人chan

这款游戏曾经于去年Chinajoy前夕出现在索尼的展前发布会上,今年再次成为完美世界在ChinaJoy展会期间的重头戏之一。那么全新的“街头篮球”究竟有哪些特色,开发过程中又遇到了哪些困难,可以参考下面这篇对两位主创的采访。

爱玩网:首先请介绍一下《3on3 街头篮球》的主要特点,与该系列之前两部作品以及很多同类游戏相比在哪些方面有自己的独到之处。

执行制作人chan:这款“街头篮球”并非移植自PC版,而是从头开发的。如果只是单纯地把一些内容从PC复制过来,会发现很多界面、用户体验都不适应主机平台,所以我们从头开始,并且为主机进行了优化和调整。

这些优化包括界面、游戏手感以及一些特殊功能,都是为主机量身打造的。在主机平台人们普遍使用手柄进行操控,这完全不同于使用键盘和鼠标时的手感。使用键鼠时候由于手形的不自然,在遇到突发情况的时候可能会有些不知所措。但如果使用手柄的话会发现它的键位是专为游戏设计的,所以操作起来会跟键鼠很不一样。所以在设计过程中为了适应手柄我们改变了很多基础设置。

项目制作人ezra:和其他篮球游戏相比最大的区别在于我们的游戏更容易上手,我们致力于简化基础操作让玩家更快适应,比如我们只按X就可以传球,按方块就可以盖帽。与此同时你也会发现这款游戏其实是易上手难精通的,它要求你与其他玩家进行十分紧密的合作,而其他游戏更像是一位玩家控制整个队伍,而我们更强调团队合作的重要性。

爱玩网:这款《3on3 街头篮球》据说有两个功能是你们开发小组所独创的,可以详细介绍一下吗?

执行制作人chan:没错,我们非常乐意和大家分享这两个特色。

首先是“本地多人联机+网上对战”的全新系统。在过去,传统的主机体育游戏玩法是把好友请到家里来,大家一起坐在沙发上吃披萨喝啤酒、打游戏,一个完美的游戏之夜,但如今越来越多的游戏舍弃了这种分屏对战的本地多人联机功能,所以我们非常高兴地创造了这个本地多人联机+网上对战的系统。

三位好友可以在线下用三支手柄连接同一台PS4先组成一支队伍,然后再去网上对抗其他的球队,这个功能可以说是本地多人联机和网络对战的完美结合,索尼非常喜欢。

问题在于类似的系统之前从没有人做过,所以索尼的测试程序以及各种协议中关于该功能可以说一片空白,因此我们与索尼进行了长时间的密切合作,最终将这个功能变成现实。

第二个我们希望介绍给大家的是“人物替补系统”。

项目制作人ezra:这也是跟之前作品完全不同的一个新功能,游戏正式发售的时候将会包含15名角色,每个角色都会有完全不同的技能和特点,会有不同的位置、不同的能力,在比赛过程中玩家能够随时更换场上角色,我们称之为替补系统。

我们详细该系统会带给玩家全新的游戏感受,因为玩家的选择会非常庞大,会产生多种多样的队伍组合。举例来说,当对方场上有两名强力内线人员时,我就会立刻换上三分投手外线寻找机会,我想该功能会帮助我们在电子竞技方面取得成功。

执行制作人chan:在以前由于队伍组成都是固定的,无论玩家如何尝试,总有一个最佳组合存在,如今游戏的平衡完全掌握在玩家自己手里,他们可以控制场上的策略,这意味着将会有海量的战术等着玩家去发掘。在电竞比赛中,你会看到高手们施展一些非常惊人的策略,这对提升游戏的整体品质非常有帮助。

爱玩网:体育类网游曾经在中国市场上有着很强的存在感,特别是街头篮球和足球这两个题材,但后来随着手游市场的崛起似乎关注程度也在不断下降,在2016年推出一款这样的游戏会不会担心市场表现的问题。

执行制作人chan:游戏产业一直在寻找新的市场,现如今手机游戏的确增长速度惊人。但体育游戏的市场份额始终没有下跌过,对于我们JOYCITY来说,我们在PC平台曾经推出过数款十分成功的体育游戏,但实际上拥有最大规模体育游戏市场的平台应该是主机才对,特别是今年PS4打破了多个游戏主机的销售记录。

所以在过去三年中我们看到手游市场在不断拓展,同时主机市场也在持续增长。其实制作手游你只需要一支简单的团队,当长久以来我们已经建立了一支十分完整的团队以应对更为复杂的游戏项目。所以我们面临两个选择,一是切分团队去开发相对简单的手游,或者保留他们的经验去挑战更复杂、更庞大的项目。

我们的运动游戏开发团队是全世界最顶尖的之一,拥有10年的开发经验,所以我们希望保留它们,并且使其不断成长。这就是我们选择进军更具挑战性、也更复杂的主机市场的原因之一,同时我们也不会放弃手机平台,其他团队会负责开发“街头篮球”的手游版本

爱玩网:我注意到这也是开发商JoyCity的第一款主机游戏,在开发过程中遇到的最大困难是什么?与PC端游相比主要困难体现在哪里?

执行制作人chan:没有什么是不困难的(笑)。最开始我们去拜访索尼韩国,告诉他们我们想为PS4开发游戏的时候,他们回答说“还从没听说过有韩国厂商能开发主机游戏”,所以索尼日本的一位高层专程飞到韩国来看我们是不是认真的,他告诉我们“我们非常高兴见到来自韩国的主机开发商,这简直就像在做梦一样,但问题是你们为什么要这么做呢?”(笑)

其实我们有很多开发人员都是主机玩家,都非常希望有一天能开发一款主机游戏,但真正上手之后我们遇到了非常多的问题。

首先,你不能在PC上开发主机游戏,你需要专用的开发机,但索尼从未在韩国提供过类似的设备。所以一开始我们只有很少的几部开发套件,需要不停地管索尼要更多设备。

其次我们需要选择开发主机游戏专用的技术标准,之前我们使用过多套引擎用于开发PC游戏,但主机的开发环境完全不同。比如PC平台有DirectX帮助你调整画面和进行优化,但主机就没有这种东西,以至于我们需要自己开发一些工具,比如渲染插件等等。

对于游戏策划来说,主机的游戏环境和PC平台完全不同,主机玩家和PC玩家享受游戏的方式也大不相同。所以我们花了相当长的时间去研究他们如何玩、玩多长时间、玩什么、如何社交,这相当费时间

要想保持游戏的平衡性趣味性最好的方法就是做测试,但主机游戏的测试需要用到专门的测试机。这些测试不是随时随地都能进行的,需要大量的测试机,所以我们不得不飞到加拿大、日本等等地方,跟那些拥有机器的厂商合作,然后才能展开测试。

比如当我们在加拿大进行测试的时候,我同事ezra不得不每天半夜两点起床组织测试工作(笑)。

爱玩网:JoyCity此前的作品主要以手游和端游为主,这款主机版“街头篮球”上线后会采用哪种收费方式?主要的收费点可以介绍一下吗?

项目制作人ezra:与PC平台相比当然完全不一样,因为主机玩家显然更习惯买断制这种付费模式,他们很多人认为免费游戏就是“Pay to win(付费获胜)”,或者说花费大量的金钱只能享受很少的内容,所以我们将避免发生这种情况。尽管这仍然是一款免费游戏,但普通玩家的体验以及基本游戏内容将不会被任何商业化的元素影响。

爱玩网:《3on3 街头篮球》其实去年就已经在CJ前索尼的发布会上亮相,请问到目前为止的开发进度如何?将其引进国内的工作进行到了哪个阶段?

执行制作人chan:去年我们非常开心能够在中国首次公开我们的作品,一年之后我们把游戏带回到中国,我们许下承诺,并且实现了诺言。其实去年刚公布的时候我们已经完成了大量的开发工作,当时正处于α测试阶段,在这一年间我们增加了许多新的功能,并且进行了大量的测试工作,现如今已经非常接近β测试,并且很快会在海外市场展开β测试。当然,我们也会跟完美世界紧密合作,希望将β测试带到中国内地

爱玩网:游戏的本地化除了显示语言以外,还会不会有一些配合内地玩家生活习惯的内容?

项目制作人ezra:当然,我们会跟完美世界紧密合作,带给中国玩家一些有本地特色的全新内容。在之前的“街头篮球”游戏里我们已经加入过一些有中国特色的人物,这次希望跟完美世界一起延续这样的传统。

执行制作人chan:我们之前派出了很多美术和策划人员去到美国,去观察一些真实存在的球场、著名景观以及街头文化符号,再把这些元素加入到游戏之中。将来在进行中国的本地化工作时,我们很可能会做同样的事情,让他们跟中国的街头篮球运动员以及爱好者进行交流。

爱玩网:除了PS4平台以外,将来是否有移植PC或支持其他主机的计划

执行制作人chan:制作主机游戏是非常困难的一件事,我们当然也希望能够把游戏带到其他平台去,也有一些远期计划,但就目前而言我们还是希望集中全部的精力制作PS4版本,其他版本的工作以后再考虑。

爱玩网:感谢您接受我们的采访。