《英雄联盟》不收钱反创近百亿商机 3年登上世界第一

▲一款不收钱的游戏,如何让RIOT成立6年就成游戏产业一方之霸,每年创造近百亿的营收?(图/取自台湾英雄联合官网)

记者钟祯祥特稿

完全免费的《英雄联盟》,如何替制作公司「RIOT GAMES」每年带来近百亿台币营收?在6年的时间里,从一家小公司,化为全球游戏产业龙头?RIOT成功的方程式并不复杂,就是「专注+倾听」,以消费者为本位思考。他们成功的故事,值得台湾产业借镜,在云端时代,小公司如何以小博大,立足世界

◄RIOT的LOGO。

据《Business Insider》报导,《英雄联盟》上市第一年,就为游戏开发商RIOT创造约15亿台币的营收。两年过后,《英雄联盟》的线上玩家人数足足成长了近10倍,达到3250万人,一跃成为全球最热门的线上游戏,也成为了云端世代,小资企业成功的最佳范例

RIOT成立于2006年,由一群游戏死忠玩家所组成,是一家非常年轻的公司。人家说10年磨一剑,而RIOT则是3年搞一个游戏,「专注」就是RIOT成功的第一道密码。

很多游戏厂商一年总要发行个10几、20款游戏,靠着「游戏海战术」抢市,但往往难以兼顾品质、市场定位不清,造成自家游戏打自家游戏的窘境。烂游戏越出越多,玩家一次两次还会上当,3次、4次后就不再买单,除了营收下滑外,品牌形象的损失更是难以弥补。

◄死忠玩家绝对不是说说而已,RIOT员工平常也会齐聚一堂玩英雄联盟厮杀一场,不知道砍死老板会不会被骂?

但RIOT选择一条不同的道路,他们从创业至今,就只有做过一个游戏,也只有发行过一个游戏,就是《英雄联盟》。被玩家暱称为「羊刀」的游戏设计者Steve Feak,从公司草创初期至今,就一直坚守着「打造人人都能轻松上手」的游戏环境。

对比当时同类型游戏的主要竞争对手《斗塔》(DOTA),其为了配合专业玩家,过于强调技术细节,让很多新手望之却步,《英雄联盟》则是走大众化亲民风格,凡是违背此原则的游戏设定都被排除。

也因为设定过于简单,在游戏发行初期,很多《斗塔》的专业玩家嘲笑《英雄联盟》是一个给白痴玩的游戏,瞧不起RIOT。但即便如此,RIOT仍聚焦自己的策略不为所动,持续耕耘市场,最终获得肯定,逆转胜超过所有同类型游戏,成为业界龙头。

◄从一家小公司成长为全球企业,RIOT重视玩家意见和互动,为他们创造了一群死忠粉丝

在所有同类型游戏中,RIOT可以说是最重视玩家意见的一家公司,上至总经理,下到邮件收发员,所有的员工都会在官方讨论区和玩家互动,一起讨论怎么让游戏变得更好玩、更公平。

《英雄联盟》的成功,就像日本偶像团体「AKB48」一样,粉丝们从没没无名开始支持,跟偶像近距离的互动产生共鸣感,看到对方成功,想到自己参与过程而与有荣焉,因此产生了强大的黏着力和忠诚度。

我们所在的这个时代,是由脸书、噗浪、推特、微博等网站共织成的「社群时代」,每家厂商都汲汲营营的在经营自己的社群,但RIOT之所以能胜出同业,关键就在于他们是「真诚」的和玩家互动,而非每天贴篇文章应付了事。

如果把2012年的《英雄联盟》和2009年刚发售时做对比,你会发现两者有很大的差距,这些改变,都是来自玩家的意见和反馈。RIOT从一个小小的地方工作室开始做起,到全球产业龙头,这路上的每一步,都可以看见玩家齐心协力的讨论成果。

真心「倾听」消费者意见,提供最好的服务,而不是只把对方当摇钱树,只要会掏腰包就好的笨蛋,这就是RIOT成功的第2个关键。

《英雄联盟》是一款完全免费的游戏,其收入主要是来自于不同的游戏角色外型,所谓的角色外型,就好像手机的来电答铃一样,你可以不花钱用原先预设的铃声,也可以花钱购买流行歌曲,但都不会影响你使用手机的各项功能。

那为什么RIOT可以靠这些不具任何实用价值的角色外型获得巨大利润?这就是厉害的地方所在。

因为专注一贯的原则,让RIOT得到了消费者的尊敬;因为诚心倾听粉丝意见,让RIOT得到了消费者的喜爱。在我认识的很多玩家里面,之所以愿意掏腰包购买这家公司的产品,完全是因为太喜欢这家公司了。就好像给小费一样,觉得他们那么认真的提供优质服务,若经济许可,不鼓励一下会良心不安。

◄我什么都没有说喔。

对比台湾游戏公司恶名昭彰,无处不在思考如何扒消费者的皮,搞得天怒人怨,让玩家用黑橘滑液网虫等不雅名称称呼他们。今年中,某家台湾游戏公司传来被韩国游戏厂商恶意并购的消息,一向反韩的台湾网友居然齐声叫好,说这家公司「恶有恶报」。

《英雄联盟》的成功,对台湾游戏厂商来说,不啻是一个警讯。过去几年,宅经济发烧,台湾游戏厂商的股价也一飞冲天,但细看他们的获利模式,其实暗藏了很大的隐忧。

台厂获利公式ABC就是代理国外成功游戏,然后速成式的在台上市获利,此种不重长远利益的营运模式,使玩家受大量重复游戏轰炸,易产生疲倦感,造成产品周期越来越短,厂商资金周转也越来越困难。

生于忧患,死于安乐,长期靠别人的产品赚代理的「轻松钱」,已经让我国电玩产业在技术上失去了自主研发游戏的领导地位,继韩国后,现在连中国大陆、部份东南亚国家都超越我国,「逆输出」游戏抢占我国市场。

现在台湾游戏市场,完全是靠外来和尚念经撑起一片天,一旦哪天韩国、中国厂商翻脸不认人,台湾游戏产业恐将步上DRAM、面板智慧型手机的后尘,受对方上游关键技术制肘,任人宰割。

所谓危机就是转机,《英雄联盟》的成功,自然也有我国借镜学习之处。台湾不管发展任何产业,所面临最大的问题就是「内需市场过小」,但在云端时代,线上游戏是一个不受地理环境限制的产业,世界有多大,市场就有多大。

就像今年8月上市的热门游戏《激战2》(Guild War2)一样,这款游戏完全没有在台发行,但仍有上万名台湾玩家,透过线上下载与付费的方式,取得游戏使用权,畅游在网路中与来自世界各地的玩家互动。

《英雄联盟》在上市之初,也是采用相同模式,提供全球玩家线上下载游戏,免费畅玩,再搭配强大的品牌形象与行销手法,乖乖让全球上千万名玩家掏钱支持。若我们也能创造一款被世界玩家认可的游戏,其商机和周边利润可说是无可限量。

◄中国的腾讯,其实是RIOT背后的金主+大老板,图为腾讯CEO马化腾。(图/取自网路)

很多人以为《英雄联盟》的开发商RIOT是美国公司,其实不然,RIOT是一家「中国公司」,2011年,中国的腾讯花了约65亿台币,买下超过RIOT近9成的股份。讲到政治,我知道很多人会感到厌恶,但你不能不佩服中国企业在投资上的眼光和精准度

社群的力量,搭配上WEB2.0和免费经济学,一款不收钱的游戏,让RIOT乘云端飞上九宵化为龙。对比台厂做一片面板赔一块钱、做一片太阳能板也赔一块钱,在微利的红海市场争夺那如牛毛的利润,《英雄联盟》的故事,值得每一个台湾人好好深思。