有希望了!2016游戏界年度表情包"喜大普奔"
“喜闻乐见,大快人心,普天同庆,奔走相告”——喜大普奔代表了那些真正让人感到由衷快乐的事情,发自肺腑,震撼心灵,有时会让亲历者在或长或短的时间里摆脱肉体的沉重,感受到在一片极乐净土中的欢欣愉悦,对过去多出几分欣慰,对未来多出几分憧憬。
在2016年的游戏世界中,能够同时集中这开心“四天王”的事件贯穿全年,下面就让我们一一细数。
从2016年的下半年开始,任天堂的老字号招牌越来越频繁的出现在新闻的头版中,先是《精灵宝可梦 go》在手游界掀起阵阵海啸,然后是苹果新品发布会现场被《超级马里奥跑酷》抢尽风头,最后,也是最关键的一点,就是作为家用机和掌机界最德高望重的长者,任天堂终于公布了让玩家们等候多时的新主机Nintendo Switch,二合一的新颖创意重新赢得了玩家们的一致好评,扬眉吐气之时也终于可以向天堂里一手创造了如今这一切的岩田聪说一声:“这盛世,如你所愿。”
敬每个人内心深处的玩家
这些积极而成功的新气象让任天堂从很多玩家心中的历史名人堂回到了当今全明星的赛场,尽管多年来唱衰任天堂的声音从来就没有停息过,但是我们真的无法想象一个没有了任天堂的游戏界将会是怎样的苍白和一本正经。很多人当年踏足游戏世界的第一份礼物往往拜任天堂所赐,2016年的任天堂也让我们又找回了当年那种打开礼物一探究竟的童心与喜悦感,海阔凭鱼跃,天堂任鸟飞,如今满血满魔的任天堂已经准备就绪迎接新的时代。
归来的不一定是王者,但是带给玩家的一定是快乐。
STEAM用一种正确的,同时也是大部分人乐于接受,更重要的是也有能力接受的方式在中国玩家中间传播着正版游戏的弥赛亚。如今,通过多年积累,他在中国的信徒已经达到了一千万。
想象一下假如没有STEAM,或者退一步说,假如没有国服STEAM的话,那么如今会是怎样的呢?是的,一部分玩家依然可以使用外服获取游戏,但是一些热门游戏的价格会更贵,游戏的本地化程度更是无从谈起;PC实体正版游戏缺乏销售渠道,那些已经习惯了盗版的玩家会一边抱怨想支持正版也买不到,一边在破解资源的黑恶势力面前低头;在国外厂商眼中中国的玩家群体依然是茫茫荒漠中一片饮鸩止渴的绿洲,虽然是绿洲,但是荒漠隔绝了我们希望传递出去的心声。
将新老游戏以良心价购得并收藏,是每个玩家最朴素的愿望
国服STEAM用他良心的价格,不断调整以满足国情的支付方式(尽管阻力依然不时出现),优秀的本地化体验等等努力,让有意转正的玩家们不用付出太高成本就能享受到与全世界同步的游戏,一千万的用户数量看似庞大,但是我相信无论是现在这一千万玩家变现自己的潜力(不少人的双手不是还长在胳膊上吗?难道不觉得多余吗?),还是下一个一千万,再下一个一千万的到来,都不会遥远。一千万的数量已经足以终结游戏的荒漠,之后绿洲也将变成森林,直到有一天,我们终会望见眼前的一片树海。
中国玩家太给力了!
不得不说,正是国行版PS4主机的出现让很多犹豫不决的一般游戏爱好者下定了最后的决心。
PS国行一路走来并不容易,玩家的支持至关重要
从首发受阻于举报,到之后争取来的“游戏不锁区”,可以间接注册外服账号后登录外服,再到一个又一个国行游戏的不断推出,国行版PS4一步一个脚印走在了并不容易,但是已经足够正确的道路上。因为锁区或者审核问题对着相关政策冷嘲热讽一点意义也没有,与其抱怨,看衰,不如踏踏实实完善那些尚未完善的工作,对于常年在水货市场早就混得如鱼得水的老派玩家来说,国行确实吸引力有限,然而如果想要壮大家用机爱好者的阵营,扩张家用机的领土,只有在正面战场取得的胜利才能让主流社会渐渐接受游戏主机作为一件常规家电是多么合情合理的事情。为了这个百万的达成,官方和玩家都付出了自己的努力与耐心,一个又一个相关活动现场里人头攒动的场面让人印象深刻,这就像是一个又一个里程碑,见证着玩家们的努力。
客观来说,国行PS4依然还面对着很多困难,但是活下来本身就已经是一件值得庆祝的事情,说明在巨大的国内电子消费品市场中家用机完全可以拥有自己的一席之地,我们过去因为各种原因一次又一次与“正确的道路”擦肩而过,甚至转过身去背道而驰。现在,百万国行主机证明了国内家用机市场不仅存在,而且潜力也正在变现,除了老玩家,国行主机在打动那些普通消费者方面具有自身得天独厚的优势,这也是下一个一百万能否尽快到来的关键,核心玩家引领话题与热点,国行主机在销售渠道上服务普通爱好者,两条腿走路的方式也会成为今后一段时间国内家用机市场的主导。
加油!五仁叔!
截止到2016年,还有哪个知名的游戏系列是没有推出过官方汉化版,或者在未来也没有明确汉化计划的?被调侃“无中言屌”的还有谁?
2016年,在中国拥有大量爱好者的《精灵宝可梦日/月》补完了系列曾经“七国语言”的历史空白;《超级机器人大战》系列的新作《机战OG 月之住民》首度官方中文化,《战国BASARA》首度官方中文化,《SD高达G世纪》首度中文化,初此之外,《最终幻想15》,《如龙6》,《冤罪杀机2》也都在首发的第一时间便奉上官方中文版供国内玩家享用,即便是像《方根书简》这样小众向的AVG游戏,也因为中文版的推出而在发售之后得到了更多玩家的关注,玩家的要求也开始由汉化数量开始转向汉化质量,并督促厂商不断完善。
最后一个桥头堡“八国语言无中文”已经通过大家的努力顺利拿下
从最开始的完全没有,再到这个可以有,这个真没有,最后来到如今不用想也知道肯定有,大多数热门游戏基本上已经完成了中文化覆盖,剩下的几个如《蝙蝠侠阿克汉姆》系列,《怪物猎人》正统作,以及任天堂其余还没有汉化的第一方游戏,也都会在不远的将来完成汉化。今后想在热门游戏中找到没有中文版的,恐怕是要越来越难了。
用成绩刺激政策发展——Wings夺冠对电竞产业的促进
事物的发展有时候就是这样,一群有理想,有目标,并且为之不懈努力的人终于得到了自己梦寐以求的荣誉,所有和他们一路走来的支持者们无不感到扬眉吐气,尤其是这群人和支持者在这个过程中并非一帆风顺,然而他们坚持了下来,最后他们得到的不仅仅是尊重,还有包括来自社会的肯定。
电竞选手也是可以很帅的!
Wings夺dota2016全球总决赛冠军,借着凯旋的东风,国家体育总局高调宣布支持电竞产业。平时如果大家关注我国体育界的话,相信对这个模式并不感到陌生,很多项目都是在国际赛场取得优异成绩之后进而推动政策向着有利于自己的方向倾斜。Wings的成功已经换来了第一阶段的胜利,对于那些支持电竞事业和愿意在这项事业上有所建树的人来说,如今获得了一个更好的发展环境,接下来就要看能否趁着这股势头继续去争取下一阶段的胜利。
以前在这种画面里看到游戏新闻,往往没什么好事,以后就不同了
2015年konami对于小岛秀夫近乎迫害的打压让全玩家们都担心会不会永远失去这样一位才华横溢的制作人,直到今年的E3展上,小岛秀夫站上了索尼的舞台,向全世界玩家宣布了自己回归之后的首款游戏——《死亡搁浅》,现场瞬间开启真·喜大普奔模式,那一刻她的身影和他的游戏中那些劫后余生的伟大战士一样同时混合了悲情与英雄主义色彩,潮水般的欢呼声既是玩家献给游戏的,更是致敬小岛秀夫这位愿意把自己的余生都奉献游戏制作的杰出匠人。
眼睁睁看着自己多年含辛茹苦,倾注半生心血与才华的《合金装备》系列永远离自己而去,在最后绝体绝命的绝唱中也未能得到全心全意的施展,作为旁观者我们无法体会其中的绝望与辛酸。然而即便如此,这个外表如Otacon般文弱,内心却如Snake般刚强的男人重新回到了游戏制作的战场上,继续这场属于他的,永远也不会完结的战争。
玩家们喜爱,支持,尊重,膜拜小岛秀夫,不仅仅是因为他创造了《合金装备》这个旷世神作,更是因为他对于游戏制作总是带有一种信仰般的虔诚,游戏对于他来说已经不再是一项为之奋斗的事业,而是上升到了求道的境界。从最近的一些访谈中我们听到小岛老师正在用新的技术和工作室的组织管理模式上进行探索与尝试,《死亡搁浅》的消息也随之越发明朗(当然明朗的只是画面和玩法,谁都知道任何猜测小岛老师游戏剧情的做法都是多此一举),这个游戏制作人中最强的战士,将会和喜欢他的玩家们一直战斗到最后。
欢迎回来
“一撸神”高调进军VR游戏——日本人口负增长恐将持续
有些厂商是什么火就抄什么,而“一撸神”则是同人本子一样什么火就脱光什么,我就不明白了,同样都是游戏厂商,业务上的差距怎么就这么大呢?
如果用五个字来形容邪道至尊illuion的游戏,那就是“很黄很暴力”,曾几何时,无论业界发生怎样翻天地覆的变化,技术和时代又如何激烈交锋,这位传奇老司机都两耳不闻天下事,淡定地对着高潮脸和裸体仔细研究调教与侵犯之间微妙的艺术关系。
在这一刻终于明白了VR的意义!
这样一家厂商加上VR技术的话,你们说有没有搞头?当然有啊!你以为大家那么关注PSVR能否连接PC是因什么见不得人的原因吗?告诉你,就是!如今《VR女友》的受关注程度已经丝毫不亚于《夏日课堂》,谁说用下半身思考的游戏就不能用心体会了,现在看来,之前一撸神所做的一切努力,原来都是在为VR所做的准备。
多年以后,当人们回忆VR技术给人类生活带来的改变时,想起了昔日被“一撸神”支配的性福……
任何一种武功,练到极致,便是艺术。
在轻量化快餐游戏大行其道的时代,《黑暗之魂3》就像是清流中的泥石流(或者泥石流中的清流)一般凭借自己毫不妥协的高难度玩法,重新让重度玩家们找回了硬派游戏那失落的记忆。
硬派游戏在每个时代都会找到他的知音,就像有人喜欢休闲娱乐,也有人喜欢享受那种苦心孤诣,九死一生的修罗之道。应该说《黑魂3》虽然生在了一个“低俗娱乐”的年代,但是无死角的传播媒介也将硬派游戏具有的话题性发挥到了极致,很多玩家都是通过达人视频,网红直播或者第一批爱好者讳莫如深的艰涩描述中对这款游戏产生了很大的好奇心,发达而完善的搜索引擎也让初学者能够在尽可能科学的指引下慢慢融入到游戏的世界中来,在掌握方式方法之后体会到游戏看似变态,实则妙到巅毫处方感酣畅淋漓的设计,从而产生发自内心的成就感,在用自己的心得体会想更多玩家进行言传身教,游戏在这个过程中又回到了曾经那个交流心得,分享经验,磨练技术,向死而生的求道之路上。
即便是在今天,硬核游戏其实也并不缺乏爱好者,缺乏的只是能够满足爱好者的大师级制作者,以及给这些制作人资源和时间的游戏公司,玩家的赞美和奖项的肯定都是对渴望玩到更多优秀游戏的一种期待。
很多游戏都会过时,但是唯独好游戏不会。
赞美太阳!
进击的暴雪——总想搞个大新闻
暴雪是这样一个厂商,因为在过往的岁月中一直都是很牛逼的,所以时间长了以后,大家就把这种牛逼当成一种常态了。其他很多游戏厂商在不同年代玩家的眼中往往有着不同的面孔,比如卡普空以前是“天尊”,现在是“卡婊”;SE以前是史克威尔和艾尼克斯两个史诗级JRPG大厂,现在依然是大厂,不过变成了“手游大厂”;R星在成为教父之前也有过古惑仔的经历;而EA倒一直都是我们熟悉的EA,不好不坏,一般情况下不恶心你,但是也很少震撼到你。
曾经的一姐
很长一段时间以来,暴雪都是单独活在一套评判标准里面,之前在这个标准里面担当下限的游戏都是其他厂商望尘莫及的精品,即便直到今天,有十五年以上历史的厂商中说完“自家出品,必属精品”之后不会被雷劈的,也只剩下暴雪了。2016年,《守望先锋》发售,目前玩家超过2000万,手机游戏炉石传说注册用户数破5000万,游戏时间为“有生之年”的《魔兽世界》7.0发布,《魔兽》电影上映。除了《炉石》大家不较真以外,剩下三个都有争议。
WOW7.0经过玩家短暂的抱怨之后,该玩的还是要玩;《魔兽》电影的象征意义大于实际意义,电影专业人员分析“暴雪影业”将在未来三十年内跻身一线电影发行商行列;《守望先锋》争议最大,这是一个很“暴雪”但是又很不“暴雪”的游戏,算上之前在《风暴英雄》和《暗黑3》里面积累下来的对外或者对内的“怨念”,终于在《守望先锋》夺得年度最佳游戏之后爆发了。
不仅游戏本身,衍生出各种流行文化也是《守望先锋》成功的重要标志,证明了暴雪依然是引领业界话题的那个暴雪
这就是标准太高的缘故,从某种意义上说暴雪的忠实玩家也使用一种双重标准在要求暴雪,大家已经习惯了对暴雪没有期待,你明白期待了也没有用,因为绝大多数人无法想象暴雪的上限,然而《守望先锋》让玩家发现(或者承认)原来暴雪终归还是一个游戏厂商,虽然同时也是电影剪辑达人,史诗作家,一代又一代大学生的必修课,但归根结底他终于还是回到了作为一个游戏厂商的本质上——制作出这个时代的经典畅销游戏,看吧,和别的厂商也没有什么不同,可能区别就是他确实做到了。
所以才有了上面那些华丽的用户数据,另外别忘了《守望先锋》那300多万份的国服销量更是搞出了今年国内游戏市场最大的新闻(其次才是“《阴阳师》现象”)。无论是销量还是奖项,暴雪已经不需要再证明什么了,他只是要拿回本来就属于自己的东西。然后告诉他曾经和现在的追随者:“你们看,跟着我没错吧。”
快醒醒,暴雪又更新了
2016年这些真正值得我们高兴的事情其实依然还是离不开那些让人开心的惊喜,获得表彰的奖项以及“我们的玩家队伍正在不断壮大”的利好发展趋势。我们抱怨,愤怒,相互攻击,然而折腾过后,这些喜闻乐见的惊喜,大快人心的数据,普天同庆的好游戏才是值得奔走相告的——我们游戏产业得以进步的基石。
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